Перейти к содержимому

CPU اور GPU لوڈز

На этой странице

PCBenchmarkX اپنے مصنوعی ورک لوڈز کو ہر تکرار میں کام کے مقررہ حجم کے ساتھ چلاتا ہے، اس لیے ان کا مختلف سسٹمز کے درمیان موازنہ کیا جا سکتا ہے۔ ایسے ٹیسٹوں میں گیم ریکارڈنگز استعمال نہیں ہوتیں، اور حتمی اعداد و شمار “کسی مخصوص گیم میں FPS” کے برابر نہیں ہوتے۔ مکمل پیمائشی چکر طریقہ کار میں بیان کیا گیا ہے۔

یہ تفصیل انجن 0.8.0 سے متعلق ہے۔ ورژنوں کے درمیان GPU منظرناموں کا اجرا بدلتا رہا، اس لیے پرانی پیمائشوں کو صرف اسکورز کے دوبارہ حساب کے بعد نئی پیمائشوں کے مساوی نہیں سمجھا جا سکتا۔ ڈرائیور یا اوورکلاکنگ کی جانچ کے لیے انجن کا ایک ہی ورژن استعمال کریں۔

CPU بلاک میں 65 536 اشیاء کوordinates، رفتاروں اور فلیگز کے ساتھ بنایا جاتا ہے۔ ہر مرحلے پر حرکت، حدود سے ٹکراؤ اور مرئیت کا دوبارہ حساب ہوتا ہے۔ بنیادی تھریڈ پہلے 8 192 اشیاء کو یکے بعد دیگرے پروسیس کرتا ہے، پھر باقی حصہ ورکر تھریڈز کو منتقل کرتا ہے اور متوازی طور پر تیاری بھی کرتا ہے۔ اس کے بعد تھریڈز ہم آہنگ ہوتے ہیں۔

ورکر تھریڈز کی تعداد اس اصول کے مطابق منتخب کی جاتی ہے:

workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)

اگر فزیکل کورز کی تعداد معلوم نہ ہو تو لاجیکل پروسیسرز کی بنیاد پر اندازہ لیا جاتا ہے۔ تھریڈز کے لیے کورز دستی طور پر مقرر نہیں کیے جاتے۔ یہ طریقہ “ایک مرکزی” تھریڈ کے ماڈل کی نقل کرتا ہے جسے محدود مدد ملتی ہے، نہ کہ ہر کور پر مکمل متوازی رن کی۔

اشیاء کی حالت اور ان کے گرد گھومنے کی ترتیب طے شدہ ہے۔ ہر CPU سیکشن کی پیمائش سے پہلے اسے ری سیٹ کیا جاتا ہے اور یہ 512 تیاری کے فریمز بغیر شمار چلاتا ہے، تاکہ پچھلے رن کی بقایا حالت سیریز میں نہ آئے۔

ورک لوڈ کا طے شدہ ہونا یکساں وقتِ اجرا کا مطلب نہیں: فریکوئنسیاں، درجہ حرارت، شیڈیولر اور پس منظر کے عمل اب بھی پیمائش پر اثر ڈالتے رہتے ہیں۔

GPU حصہ Direct3D 12 کے ذریعے کام کرتا ہے۔ اندرونی ورکنگ ٹیکسچرز کا سائز مقررہ 1920×1080 ہے، قطع نظر ونڈو اور ڈیسک ٹاپ کے سائز کے۔

ورک لوڈ کمپیوٹیشنل کام کیا فرق کرنے میں مدد کرتا ہے
Geometry منظر کی 6 ڈرائنگز، 9 216 انسٹینسز اور 2 پوسٹ پروسیسنگ پاسز کے ساتھ جیومیٹری کی پروسیسنگ اور گرافیکل کام کی فراہمی
Shader منظر کی 1 ڈرائنگ، 16 پوسٹ پروسیسنگ پاسز، شیڈر پیچیدگی کا پیرامیٹر 24 پکسل اور ٹیکسچر ورک لوڈ
Compute گرڈ 1920×1080, گروپس 8×8, 96 تکرار کے ساتھ عددی حسابات کمپیوٹ شیڈر کا اجرا
Combined CPU نقلی تشکیل اور مقررہ گرافیکل پائپ لائن CPU، ڈرائیور اور GPU کا مشترکہ کام

یہ کام کے مختلف حجم کے ساتھ الگ الگ منظرنامے ہیں۔ مثال کے طور پر، Compute کے 8 000 مشروط فریمز کو گیم میں 8 000 FPS کے طور پر نہیں پڑھا جا سکتا یا Geometry کے 800 فریمز سے براہ راست موازنہ نہیں کیا جا سکتا۔ یکجا کرنے کے لیے منظرنامے کے مطابق نارملائزیشن استعمال ہوتی ہے، جو اسکورز کے حساب میں بیان کی گئی ہے۔

ورک لوڈز پورٹیبل صلاحیت کی سطح پر لکھے گئے ہیں: shader model 5.0 اور feature level 11_0 بغیر وینڈر ایکسٹینشنز کے۔ ایک ہی کوڈ وڈیو کارڈز کی مختلف نسلوں اور مینوفیکچررز پر چلتا ہے، بغیر کسی مخصوص وینڈر کے لیے الگ برانچ کے۔

ورک لوڈ کے درست اجرا کی جانچ رفتار سے الگ کی جاتی ہے۔ خرابی کی صورت میں پروگرام کے پیغام کی رہنمائی لیں اور وجہ دور کرنے کے بعد ٹیسٹ دہرائیں۔

اس سیٹ میں ڈسک کی رفتار اور RAM کی تھروپٹ کے الگ ٹیسٹ نہیں ہیں۔ میموری اور ڈرائیور ورک لوڈز کے اجرا پر اثر ڈالتے ہیں، تاہم بینچ مارک SSD اور RAM کے الگ اندازے نہیں نکالتا۔

کارکردگی کے پانچ ورک لوڈز تین راؤنڈز میں ترتیب کی تبدیلی کے ساتھ چلائے جاتے ہیں:

راؤنڈ ترتیب
1 CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined
2 Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry
3 Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute

ترتیب میں ہر ورک لوڈ کی جگہ راؤنڈ بہ راؤنڈ بدلتی ہے۔ یہ موازنے پر اس کے اثر کو کم کرتا ہے۔ وارم اپ اب بھی نتائج بدل سکتا ہے، اس لیے بلاکس کے لیے اضافی طور پر وقتِ اجرا کا پھیلاؤ اور پہلے بلاک سے آخری تک اس کی تبدیلی محفوظ کی جاتی ہے۔

منظرنامے کے جائزے کے لیے اس کے تین بلاکس کی تھروپٹ کا حسابی اوسط لیا جاتا ہے۔ بلاکس کے میڈین اور جیومیٹرک اوسط کو اضافی تشخیص کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے، لیکن حتمی اشاریہ پھر بھی اسی اوسط پر رہتا ہے۔

کم ریزولیوشن بنیادی ٹیسٹ کو آسان کیوں نہیں بناتا

Заголовок раздела «کم ریزولیوشن بنیادی ٹیسٹ کو آسان کیوں نہیں بناتا»

CPU، GPU اور Combined ورک لوڈز اسکرین بفر سے باہر چلائے جاتے ہیں۔ ان کے کمانڈ بھیجنے کا راستہ Present کو متحرک نہیں کرتا اور پریزنٹ قطار کی حد کا انتظار نہیں کرتا۔ اندرونی ٹیکسچرز 1920×1080 ہی رہتے ہیں، چاہے ڈیسک ٹاپ 800×600 پر سوئچ کر دیا جائے۔

انٹرفیس اور لیٹنسی ٹیسٹ الگ آؤٹ پٹ راستے سے کام کرتے ہیں۔ اس لیے ڈیسک ٹاپ کی ریزولیوشن بدلنا بذات خود ورک لوڈ کو آسان نہیں بناتا۔ پھر بھی کسی بھی ریزولیوشن پر “بالکل یکساں” نتیجہ پڑھنا ممکن نہیں: آؤٹ پٹ حصے میں ڈرائیور اور سسٹم کی موجودہ حالت شامل ہوتے ہیں۔

ورژن 0.5.2 کی 1920×1080, 1280×768 اور 800×600 کے ساتھ آرکائیوی جانچ تکرار کے بارے میں مضمون میں دی گئی ہے۔ GPU منظرناموں کی تبدیلی کے بعد یہ نئی سیریز کا متبادل نہیں ہے۔

Geometry، Shader اور Compute اجرا کے مختلف راستوں کی جانچ کرتے ہیں۔ ایک ویڈیو کارڈ ایک منظرنامے میں تیز اور دوسرے میں سست ہو سکتا ہے۔ ڈرائیور کا ورژن، فریکوئنسیاں، پاور کی حدود اور کمانڈ کی فراہمی نتیجہ بدل سکتی ہیں۔ صرف مختلف Compute کافی نہیں کہ فرق صرف ڈرائیور کے کھاتے میں ڈالا جائے۔ کئی تکراروں، انجن کے ورژن اور ہر منظرنامے کا الگ الگ موازنہ کریں۔

ڈیسک ٹاپ کی ریزولیوشن کم کرنا Compute کے ورکنگ گرڈ کو کم نہیں کرتا۔ یہ ٹیسٹ اپنا کمپیوٹ شیڈر استعمال کرتا ہے، نہ کہ ونڈو دکھانے کا FPS۔ بنیادی GPU Score میں Compute کا وزن 10% ہے؛ تفصیلات فارمولے میں دی گئی ہیں۔

بیان کردہ عمل درآمد کے لیے جانچا گیا: 2026-10-02۔