CPU এবং GPU লোড
На этой странице
PCBenchmarkX প্রতিটি পুনরাবৃত্তিতে নির্দিষ্ট পরিমাণ কাজ নিয়ে তার সিন্থেটিক লোড চালায়, তাই এগুলো বিভিন্ন সিস্টেমের মধ্যে তুলনা করা যায়। এই ধরনের টেস্টে গেমপ্লে রেকর্ডিং ব্যবহার করা হয় না, এবং চূড়ান্ত সংখ্যাগুলো “নির্দিষ্ট গেমে FPS”-এর সমান নয়। সম্পূর্ণ পরিমাপ চক্র পদ্ধতিতে বর্ণিত হয়েছে।
বর্ণনাটি 0.8.0 ইঞ্জিনের সাথে সম্পর্কিত। সংস্করণগুলোর মধ্যে GPU-দৃশ্যের সম্পাদন পরিবর্তিত হয়েছে, তাই পুরনো পরিমাপগুলোকে শুধু স্কোর পুনঃগণনার পরেই নতুনগুলোর সমতুল্য ধরা যায় না। ড্রাইভার বা ওভারক্লকিং পরীক্ষা করার জন্য একই ইঞ্জিন সংস্করণ ব্যবহার করুন।
CPU: অবজেক্ট সিমুলেশন
Заголовок раздела «CPU: অবজেক্ট সিমুলেশন»CPU-ব্লকে স্থানাঙ্ক, বেগ এবং ফ্ল্যাগসহ 65 536 অবজেক্ট তৈরি করা হয়। প্রতিটি ধাপে গতি, সীমানা থেকে প্রতিফলন এবং দৃশ্যমানতা পুনঃগণনা করা হয়। মূল থ্রেড প্রথমে পরপর 8 192 অবজেক্ট প্রক্রিয়া করে, তারপর বাকি অংশ ওয়ার্কার থ্রেডগুলোর কাছে হস্তান্তর করে এবং সমান্তরালভাবে প্রস্তুতি সম্পন্ন করে। এরপর থ্রেডগুলো সিঙ্ক্রোনাইজ হয়।
ওয়ার্কার থ্রেডের সংখ্যা নিয়ম অনুযায়ী নির্বাচন করা হয়:
workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)যদি ফিজিক্যাল কোরের সংখ্যা অজানা থাকে, তাহলে লজিক্যাল প্রসেসরের ভিত্তিতে একটি অনুমান নেওয়া হয়। থ্রেডগুলোর জন্য কোর ম্যানুয়ালি নির্ধারণ করা হয় না। এই পদ্ধতি সীমিত সহায়তাসহ “একটি প্রধান” থ্রেডের মডেল অনুকরণ করে, প্রতিটি কোরে সম্পূর্ণ সমান্তরাল রান নয়।
অবজেক্টের অবস্থা এবং ট্রাভার্সাল ক্রম নির্ধারক। প্রতিটি CPU-সেকশন পরিমাপের আগে এটি রিসেট হয় এবং 512 প্রস্তুতিমূলক ফ্রেম চালায় যা গণনায় ধরা হয় না, যাতে পূর্ববর্তী রান থেকে অবশিষ্ট অবস্থা সিরিজে না আসে।
লোডের নির্ধারকতা একই সম্পাদন সময় বোঝায় না: ফ্রিকোয়েন্সি, তাপমাত্রা, শিডিউলার এবং ব্যাকগ্রাউন্ড প্রসেস পরিমাপকে প্রভাবিত করতে থাকে।
তিনটি GPU লোড
Заголовок раздела «তিনটি GPU লোড»GPU-অংশ Direct3D 12-এর মাধ্যমে কাজ করে। অভ্যন্তরীণ ওয়ার্কিং টেক্সচারগুলোর নির্দিষ্ট আকার 1920×1080, উইন্ডো এবং ডেস্কটপের আকার নির্বিশেষে।
| লোড | গণনামূলক কাজ | কী পার্থক্য করতে সাহায্য করে |
|---|---|---|
| Geometry | 9 216 ইনস্ট্যান্স এবং 2 পোস্ট-প্রসেসিং পাসে 6 দৃশ্য রেন্ডার | জ্যামিতি প্রক্রিয়াকরণ এবং গ্রাফিক্যাল কাজ সরবরাহ |
| Shader | 1 দৃশ্য রেন্ডার, 16 পোস্ট-প্রসেসিং পাস, শেডার জটিলতা প্যারামিটার 24 | পিক্সেল এবং টেক্সচার লোড |
| Compute | গ্রিড 1920×1080, গ্রুপ 8×8, 96 পুনরাবৃত্তিসহ পূর্ণসংখ্যা গণনা | কম্পিউট শেডার সম্পাদন |
| Combined | CPU-সিমুলেশন এবং নির্দিষ্ট গ্রাফিক্যাল পাইপলাইন | CPU, ড্রাইভার এবং GPU-এর সম্মিলিত কাজ |
এগুলো ভিন্ন পরিমাণ কাজসহ পৃথক দৃশ্য। উদাহরণস্বরূপ, Compute-এর 8 000 শর্তসাপেক্ষ ফ্রেমকে গেমে 8 000 FPS হিসেবে পড়া যায় না বা Geometry-এর 800 ফ্রেমের সাথে সরাসরি তুলনা করা যায় না। একত্রিত করার জন্য সিনারিও অনুযায়ী নরমালাইজেশন প্রয়োগ করা হয়, যা স্কোর গণনায় বর্ণিত হয়েছে।
Нагрузки переносимого স্তরের সক্ষমতায় লেখা: shader model 5.0 এবং feature level 11_0 ভেন্ডর-নির্দিষ্ট এক্সটেনশন ছাড়াই। একই কোড ভিডিও কার্ডের বিভিন্ন প্রজন্ম ও নির্মাতার উপর চলে, নির্দিষ্ট কোনো ভেন্ডরের জন্য আলাদা শাখা ছাড়াই।
নির্বাহের সঠিকতা গতির থেকে আলাদাভাবে যাচাই করা হয়। ত্রুটি হলে প্রোগ্রামের বার্তা অনুসরণ করুন এবং কারণ দূর করার পর পরীক্ষাটি পুনরাবৃত্তি করুন।
এই সেটে ডিস্কের গতি এবং RAM-এর থ্রুপুট-এর আলাদা পরীক্ষা নেই। মেমরি ও ড্রাইভার নির্বাহকে প্রভাবিত করে, তবে SSD এবং RAM-এর আলাদা মূল্যায়ন বেঞ্চমার্ক গণনা করে না।
ব্লক পুনরাবৃত্তি
Заголовок раздела «ব্লক পুনরাবৃত্তি»পাঁচটি পারফরম্যান্স নির্বাহ তিনটি রাউন্ডে ক্রম পরিবর্তন করে সম্পাদিত হয়:
| রাউন্ড | ক্রম |
|---|---|
| 1 | CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined |
| 2 | Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry |
| 3 | Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute |
ক্রমের মধ্যে প্রতিটি নির্বাহের অবস্থান রাউন্ড থেকে রাউন্ডে পরিবর্তিত হয়। এটি তুলনার উপর তার প্রভাব কমায়। ওয়ার্মআপ এখনও ফলাফল পরিবর্তন করতে পারে, তাই ব্লকগুলির জন্য অতিরিক্তভাবে নির্বাহের গতির বিস্তার এবং প্রথম ব্লক থেকে শেষ পর্যন্ত তার পরিবর্তন সংরক্ষণ করা হয়।
সিনারিও মূল্যায়নের জন্য তার তিনটি ব্লকের throughput-এর গাণিতিক গড় নেওয়া হয়। ব্লকগুলির মিডিয়ান এবং জ্যামিতিক গড় অতিরিক্ত ডায়াগনস্টিক হিসেবে দেখা যায়, তবে চূড়ান্ত সূচকটি সবসময় এই গড়েই থাকে।
কেন কম রেজোলিউশন মূল পরীক্ষা সহজ করে না
Заголовок раздела «কেন কম রেজোলিউশন মূল পরীক্ষা সহজ করে না»CPU, GPU এবং Combined নির্বাহ স্ক্রিন বাফারের বাইরে সম্পাদিত হয়। তাদের কমান্ড পাঠানোর পথ Present আহ্বান করে না এবং প্রদর্শন সারির সীমাবদ্ধতার জন্য অপেক্ষা করে না। অভ্যন্তরীণ টেক্সচার 1920×1080 থাকে, এমনকি ডেস্কটপ 800×600-এ পরিবর্তিত হলেও।
ইন্টারফেস এবং লেটেন্সি পরীক্ষা আলাদা আউটপুট পথের মাধ্যমে কাজ করে। তাই ডেস্কটপের রেজোলিউশন পরিবর্তন নিজে থেকে নির্বাহকে সহজ করে না। তবুও যেকোনো রেজোলিউশনে “সম্পূর্ণ অভিন্ন” ফলাফল পড়া যায় না: আউটপুট অংশে ড্রাইভার এবং সিস্টেমের বর্তমান অবস্থা অংশগ্রহণ করে।
সংস্করণ 0.5.2-এর 1920×1080, 1280×768 এবং 800×600 সহ আর্কাইভ যাচাই পুনরাবৃত্তিযোগ্যতার নিবন্ধে দেওয়া আছে। GPU-সিনারিও পরিবর্তনের পর এটি নতুন সিরিজ প্রতিস্থাপন করে না।
ড্রাইভার এবং ভিডিও কার্ড তুলনা
Заголовок раздела «ড্রাইভার এবং ভিডিও কার্ড তুলনা»Geometry, Shader এবং Compute বিভিন্ন নির্বাহ পথ পরীক্ষা করে। একটি ভিডিও কার্ড একটি সিনারিওতে দ্রুত এবং অন্যটিতে ধীর হতে পারে। ড্রাইভারের সংস্করণ, ফ্রিকোয়েন্সি, পাওয়ার সীমাবদ্ধতা এবং কমান্ড সরবরাহ ফলাফল পরিবর্তন করতে পারে। শুধু একটি ভিন্ন Compute-ই যথেষ্ট নয় পার্থক্যটি কেবল ড্রাইভারের উপর আরোপ করার জন্য। একাধিক পুনরাবৃত্তি, ইঞ্জিনের সংস্করণ এবং প্রতিটি সিনারিও আলাদাভাবে তুলনা করুন।
ডেস্কটপ রেজোলিউশন কমানো Compute ওয়ার্কগ্রিড কমায় না। এই পরীক্ষাটি উইন্ডো প্রদর্শনের FPS নয়, বরং নিজস্ব কম্পিউট শেডার ব্যবহার করে। বেস GPU Score-এ Compute-এর ওজন 10%; বিস্তারিত সূত্রে দেওয়া আছে।
বর্ণিত বাস্তবায়নের জন্য যাচাই করা হয়েছে: 2026-10-02।
