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CPU 및 GPU 부하

목차

PCBenchmarkX는 각 반복마다 고정된 작업량으로 자체 합성 부하를 실행하므로, 서로 다른 시스템 간에 비교할 수 있습니다. 이러한 테스트에는 게임 녹화가 사용되지 않으며, 최종 수치는 “특정 게임의 FPS”와 같지 않습니다. 전체 측정 주기는 방법론에 설명되어 있습니다.

설명은 0.8.0 엔진에 해당합니다. 버전 간에 GPU 시나리오의 실행 방식이 변경되었으므로, 이전 측정값은 점수를 재계산한 후에만 새로운 측정값과 동등하다고 간주할 수 있습니다. 드라이버나 오버클럭을 확인하려면 하나의 엔진 버전을 사용하십시오.

CPU 블록에서는 좌표, 속도 및 플래그를 가진 65 536 객체가 생성됩니다. 각 단계에서 이동, 경계에서의 반사 및 가시성이 재계산됩니다. 메인 스레드는 먼저 8 192 객체를 연속으로 처리한 다음, 나머지 부분을 작업 스레드에 전달하고 병렬로 준비 작업을 수행합니다. 그런 다음 스레드가 동기화됩니다.

작업 스레드 수는 다음 규칙에 따라 선택됩니다:

workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)

물리적 코어 수를 알 수 없는 경우 논리 프로세서를 기준으로 추정합니다. 스레드용 코어는 수동으로 고정되지 않습니다. 이러한 접근 방식은 모든 코어에서 전면적으로 병렬 실행하는 것이 아니라, 제한된 도움을 받는 “단일 리드” 스레드 모델을 모방합니다.

객체의 상태와 순회 순서는 결정론적입니다. 각 CPU 섹션 측정 전에 상태가 초기화되고 512 준비 프레임을 집계 외로 실행하여 이전 실행의 잔여 상태가 시리즈에 끌려 들어가지 않도록 합니다.

부하의 결정론이 동일한 실행 시간을 의미하지는 않습니다: 주파수, 온도, 스케줄러 및 백그라운드 프로세스는 계속해서 측정에 영향을 미칩니다.

GPU 부분은 Direct3D 12를 통해 작동합니다. 내부 작업 텍스처는 창 및 데스크톱 크기와 관계없이 고정 크기 1920×1080를 가집니다.

부하 연산 작업 구분에 도움이 되는 것
Geometry 9 216 인스턴스당 6회 장면 렌더링 및 2회 후처리 패스 지오메트리 처리 및 그래픽 작업 공급
Shader 1회 장면 렌더링, 16회 후처리 패스, 셰이더 복잡도 매개변수 24 픽셀 및 텍스처 부하
Compute 1920×1080 그리드, 8×8 그룹, 96회 반복의 정수 연산 컴퓨트 셰이더 실행
Combined CPU 시뮬레이션 및 고정 그래픽 파이프라인 CPU, 드라이버 및 GPU의 협력 작업

이는 작업량이 다른 개별 시나리오입니다. 예를 들어, Compute의 8 000 조건부 프레임을 게임의 8 000 FPS로 읽거나 Geometry의 800 프레임과 직접 비교할 수 없습니다. 통합을 위해서는 점수 계산에 설명된 시나리오별 정규화가 적용됩니다.

워크로드는 이식 가능한 기능 수준으로 작성되었습니다: shader model 5.0 및 feature level 11_0, 벤더 확장 없이. 동일한 코드가 여러 세대와 제조사의 그래픽 카드에서 실행되며, 특정 벤더를 위한 별도 분기가 없습니다.

워크로드의 정확성은 속도와 별도로 검사됩니다. 오류가 발생하면 프로그램 메시지를 참고하고 원인을 해결한 후 테스트를 다시 실행하십시오.

이 세트에는 디스크 속도와 RAM 처리량에 대한 별도 테스트가 없습니다. 메모리와 드라이버는 워크로드 실행에 영향을 주지만, 벤치마크는 SSD와 RAM에 대한 별도 평가를 계산하지 않습니다.

다섯 가지 성능 워크로드가 순서를 바꾸며 세 라운드로 실행됩니다:

라운드 순서
1 CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined
2 Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry
3 Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute

시퀀스에서 각 워크로드의 위치는 라운드마다 바뀝니다. 이는 비교에 미치는 영향을 줄입니다. 워밍업은 여전히 결과를 바꿀 수 있으므로, 블록에 대해 실행 속도의 분산과 첫 번째 블록에서 마지막 블록으로의 변화가 추가로 저장됩니다.

시나리오를 평가할 때는 해당 시나리오의 세 블록 throughput의 산술 평균을 사용합니다. 블록의 중앙값과 기하 평균은 추가 진단으로 확인할 수 있지만, 최종 지표는 여전히 이 평균에 기반합니다.

낮은 해상도가 기본 테스트를 가볍게 하지 않는 이유

섹션 제목: “낮은 해상도가 기본 테스트를 가볍게 하지 않는 이유”

CPU, GPU 및 Combined 워크로드는 화면 버퍼 외부에서 실행됩니다. 이들의 명령 제출 경로는 Present를 호출하지 않으며 표시 큐 제한을 기다리지 않습니다. 내부 텍스처는 데스크톱이 800×600로 전환되어도 1920×1080로 유지됩니다.

인터페이스와 지연 시간 테스트는 별도의 출력 경로를 통해 작동합니다. 따라서 데스크톱 해상도를 변경하는 것만으로는 워크로드 자체가 가벼워지지 않습니다. 그럼에도 어떤 해상도에서든 “완전히 동일한” 결과를 읽을 수는 없습니다: 출력 구간에는 드라이버와 시스템의 현재 상태가 관여합니다.

버전 0.5.2의 1920×1080, 1280×768 및 800×600에 대한 아카이브 검증은 반복성 문서에 나와 있습니다. 이는 GPU 시나리오 변경 후의 새로운 시리즈를 대체하지 않습니다.

Geometry, Shader 및 Compute는 서로 다른 실행 경로를 검사합니다. 한 그래픽 카드가 한 시나리오에서는 더 빠르고 다른 시나리오에서는 더 느릴 수 있습니다. 드라이버 버전, 주파수, 전력 제한 및 명령 제출이 결과를 바꿀 수 있습니다. Compute 하나가 다르다고 해서 그 차이를 드라이버에만 돌릴 수는 없습니다. 여러 번의 반복, 엔진 버전 및 각 시나리오를 개별적으로 비교하십시오.

데스크톱 해상도를 낮춰도 Compute 작업 그리드는 줄어들지 않습니다. 이 테스트는 창 표시의 FPS가 아니라 자체 컴퓨트 셰이더를 사용합니다. 기본 GPU Score에서 Compute의 가중치는 10%입니다. 자세한 내용은 수식에 나와 있습니다.

설명된 구현에 대해 검증됨: 2026-10-02.