콘텐츠로 이동

CS2에서 FSO, FSE 및 프레임 부드러움

목차

짧은 답변: 우리의 측정에서는 Raw Input 구조의 변화나 평균 click-to-photon latency에서 FSE의 우위를 발견하지 못했습니다. 다만 FSO와 FSE는 presentation과 frametime 분포에 서로 다르게 영향을 줄 수 있습니다. 따라서 BoosterX는 FSO 비활성화를 범용 최적화로 적용하는 것이 아니라 특정 슈터에서 선별적으로 검증할 것을 권장합니다.

상태: Windows 10과 Windows 11에서 300회의 합성 Raw Input 실행과 Valorant의 과거 물리적 FSO/FSE 시리즈가 완료되었습니다. BXLAT 맵에서의 새로운 CS2 click-to-photon 시리즈와 frametime 측정은 진행 중입니다. 외부 영상은 독립적인 대조에만 사용됩니다.

우리는 하나로 합칠 수 없는 두 가지 서로 다른 주장을 검증합니다:

  1. FSO 비활성화는 CS2에서 presentation path와 프레임 시간 분포를 바꾼다.
  2. FSO 비활성화는 게임의 Raw Input packets를 바꾸므로 그 자체로 조준을 더 정확하게 만든다.

첫 번째 주장은 frametime과 물리적 click-to-photon latency로 동시에 검증합니다. 두 번째 주장은 우리의 완료된 측정으로는 확인되지 않습니다.

Windows 10 22H2 및 Windows 11 25H2; CS2 및 Valorant; BoosterX의 물리적 click-to-photon 스탠드와 합성 Raw Input 실행. 다른 게임, 해상도 및 빌드는 별도 검증이 필요합니다.

FSO, FSE 및 presentation 모드의 의미

섹션 제목: “ FSO, FSE 및 presentation 모드의 의미”

Fullscreen Optimizations (FSO) 는 Windows가 전체 화면 게임의 겉모습을 유지하면서 최적화된 창 모드 경로를 사용할 수 있게 합니다. Microsoft는 이를 fullscreen exclusive의 성능과 더 빠른 Alt+Tab 및 overlays 지원의 조합으로 설명합니다.

Fullscreen Exclusive (FSE) 는 게임에 출력에 대한 배타적 제어를 부여합니다. 최신 버전의 Windows에서는 창 모드 flip model도 프레임을 화면에 직접 전달할 수 있습니다: Independent Flip 에서는 DWM이 매 프레임마다 일반적인 컴포지션을 수행할 의무가 없습니다.

Legacy Flip 과 Independent Flip 은 완성된 프레임을 화면에 전달하는 방식을 설명합니다. 이들은 마우스 데이터 경로를 설명하지 않습니다. 따라서 presentation mode의 변경은 Raw Input packets를 바꾸지 않으면서 frame pacing과 시각적 피드백에 영향을 줄 수 있습니다.

이 주제와 관련된 설정은 «전역 Fullscreen Optimizations»입니다. Windows 11 25H2에서는 기존의 적용 방식이 충분한 확인을 받지 못했으므로, 이 설정은 실험적인 것으로 간주하고 특정 게임에서만 검증해야 합니다.

추가 검증에서 두 가지 독립적인 설정이 구분되었습니다. «Game Bar»는 시스템 게임 overlay, Game DVR 및 백그라운드 capture 경로를 관리합니다. «게임 모드»는 게임 중에 일부 백그라운드 활동을 제한하고 일부 Windows Update 작업을 방지하는 Windows의 기본 메커니즘을 별도로 활성화합니다.

Game Bar 비활성화는 확인된 대로 바로 그 capture 및 UI 기능을 제거하지만, 서드파티 overlays를 제거하지 않으며 FPS 증가를 보장하지도 않습니다. 게임 모드는 Windows의 작동하는 기능입니다; 게임용 PC에서는 활성화하는 것이 합리적이지만, 최종 FPS와 frame time은 게임, 드라이버 및 현재 bottleneck에 따라 달라집니다.

실용 페이지: «Game Bar» 및 «게임 모드».

연구는 독립적인 계층으로 나뉩니다. 이는 presentation mode의 변경을 마우스 데이터의 변경으로 오인하거나 물리적 지연을 소프트웨어 지표로 대체하는 것을 방지합니다.

계층 상태 주요 결과
Raw Input 무결성 완료 모드 간에 안정적인 drop, merge 또는 split는 발견되지 않았습니다.
Input → 합성 환경에서 첫 번째 보이는 프레임 완료 차이는 1 ms 미만이며, 방향은 시나리오에 따라 다릅니다.
Valorant의 물리적 FSO/FSE click-to-photon 완료, 과거 시리즈 평균 차이는 0.04 ms 이하입니다.
CS2의 물리적 FSO/FSE click-to-photon 진행 중 BXLAT 맵에서 상태당 최소 300회의 유효 클릭을 계획하고 있습니다.
Frametime CS2 진행 중 일반 프레임, percentiles 및 드문 spikes를 별도로 검증합니다.

300회 실행의 합성 매트릭스가 완료되었습니다: 5회 반복을 포함한 60개 조합. Windows 10 22H2 및 Windows 11 25H2, 창 모드, borderless 및 exclusive 모드, 네이티브 해상도 및 1280×960, 그리고 다섯 가지 마우스 이동 시나리오를 검증했습니다.

요인 범위
Windows 10 22H2 및 11 25H2
창 모드 Windowed, borderless 및 exclusive
해상도 네이티브 및 1280×960
입력 시나리오 1 kHz 및 micro-jitter를 포함한 다섯 가지 시나리오
반복 60개 조합 각각에 대해 5회

첫 실행에서는 Windows 10에서만 이벤트 손실 및 병합이 잘못 표시되었습니다. 두 테스트 시스템의 할당된 프로세서 리소스를 맞춘 후 차이가 사라졌습니다. Windows 10의 반복 150회 실행과 Windows 11의 원래 실행에서는 drop, merge 또는 split Raw Input events가 나타나지 않았습니다.

이 반복은 방법론에 중요합니다: 최초의 차이는 Windows의 특성처럼 보였지만, CPU 리소스의 차이를 제거한 후 사라졌습니다. 따라서 이는 설정에 유리한 확인으로 사용되지 않고 제품 결론에서 제외되었습니다.

Raw Input event부터 첫 번째 보이는 프레임까지의 측정된 시스템 간 중앙값 차이는 1 ms 미만으로 유지되었고 시나리오 간에 방향이 바뀌었습니다:

시나리오 Windows 11 − Windows 10
지속적 이동 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
지속적 이동 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

보이는 결과까지의 프레임 수 평균 차이는 borderless와 exclusive 비교 및 네이티브 해상도와 1280×960 비교에서 0.0이었습니다. 부호가 시나리오 간에 바뀌었으므로, 이 단계에서는 특정 Windows나 특정 presentation mode의 안정적인 우위를 보여주지 못했습니다.

연구의 이 부분은 통제된 가상 환경에서 합성 애플리케이션의 동작만을 확인합니다. 이는 mouse-to-photon latency, 실제 CS2 frametime 또는 물리적 GPU의 성능을 측정하지 않습니다. 실제 CS2와 외부 프레임 캡처를 사용하는 단계는 아직 완료되지 않았으므로, 우리는 이를 완성된 결과로 제시하지 않습니다.

BoosterX는 또한 몇 년 동안 하드웨어 click-to-photon 스탠드를 사용해 왔습니다. Logitech G PRO X SUPERLIGHT의 왼쪽 버튼 전기 신호가 Arduino Uno 타이머를 시작하고, 모니터의 광센서가 픽셀 변화 후 이를 정지시킵니다. 결과에는 마우스 컨트롤러와 debounce, USB, Windows, 게임, rendering pipeline, GPU 및 모니터가 포함됩니다. 자세한 구성과 시리즈 규칙은 연구 방법론에 설명되어 있습니다.

Windows 11 24H2에서의 과거 Valorant 시리즈에서는 상태당 100회의 클릭을 수행했습니다. 비교 내에서 해상도, 컴퓨터, 모니터 및 기타 구성은 변경되지 않았습니다.

상태 AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

이 시리즈에서 FSO와 FSE의 평균값은 0.04 ms 이하로 차이 났고, 분산은 서로 겹쳤습니다. click-to-photon에서 FSE의 측정 가능한 우위는 나타나지 않았습니다. 이는 frame pacing의 가능한 변화를 반박하지 않습니다: 동일한 평균 클릭 지연은 다른 프레임 시간 분포 및 드문 spikes와 함께 나타날 수 있습니다.

이 시리즈는 과거의 것입니다: AVG, STDDEV, MIN 및 MAX는 보존되어 있지만 원래 분포, P90 및 그래프는 없습니다. 현재 프로토콜은 상태당 최소 300회의 유효 클릭과 확장된 통계를 요구합니다. BXLAT 맵에서 FSO/FSE를 사용한 CS2의 반복 물리적 시리즈가 현재 준비 중입니다.

CS2 Kitchen은 Windows 10 및 Windows 11을 사용하는 여러 컴퓨터에서 FSO와 비활성화된 FSO를 독립적으로 비교했으며, 상태당 5회 실행했습니다. 표시된 구성에서 FSO 비활성화는 CS2를 Independent Flip에서 Hardware: Legacy Flip으로 전환했습니다.

주요 결과는 우리 연구의 방향과 일치합니다: input latency는 거의 변하지 않았지만 frametime 분포는 달라졌습니다. Legacy Flip은 대부분의 일반 프레임과 P1을 개선하는 동시에 일부 시스템에서 더 무거운 드문 spikes를 생성했습니다. 전체 원본 samples는 공개되지 않았으므로, 이는 외부 확인 관찰이며 BoosterX 통계의 일부가 아닙니다.

Raw Input의 보존과 조작 감각은 서로 모순되지 않습니다. 게임은 동일한 마우스 이벤트를 받으면서도 다른 frametime 분포로 시각적 결과를 표시할 수 있습니다. 더 고르거나 더 빠른 주요 프레임 집합은 주관적으로 더 예측 가능한 조준으로 느껴질 수 있습니다.

우리의 Raw Input 및 click-to-photon 결과는 FSE로 인한 클릭의 직접적인 가속을 보여주지 않습니다. 동시에 presentation 및 frame pacing의 변화는 조준 감각이 다르다는 플레이어들의 보고에 측정 가능한 설명을 제공합니다. 이는 플레이어의 정확도 향상을 증명하지 않습니다: 그러한 결론에는 별도의 블라인드 게임 테스트가 필요합니다.

  • FSO는 Windows가 전체 화면 게임을 처리하는 방식을 바꿉니다; Microsoft는 regression 또는 input lag 시 특정 게임에 대해 이를 비활성화하는 것을 허용합니다.
  • 최신 flip model은 Independent Flip을 사용하여 FSE에 필적하는 효율로 프레임을 직접 출력할 수 있습니다.
  • 우리의 합성 매트릭스에서 presentation mode는 Raw Input 무결성에 안정적인 차이를 만들지 않았습니다.
  • 우리의 과거 물리적 Valorant 시리즈는 평균 click-to-photon latency에서 FSE의 우위를 보여주지 않았습니다.
  • 외부 CS2 테스트에서 Legacy Flip은 대부분의 프레임 시간을 개선했지만, input latency의 유의미한 변화 없이 드문 더 무거운 이상치를 생성할 수 있었습니다.
  • FSE 또는 Legacy Flip이 항상 FSO 및 Independent Flip보다 빠르다는 것.
  • FSO 비활성화가 조준 정확도를 개선하거나 Raw Input packets를 바꾼다는 것.
  • CS2의 결과가 자동으로 Valorant 및 다른 슈터에 적용된다는 것.
  • 가상 측정이 물리적 GPU, display 또는 mouse-to-photon latency를 설명한다는 것.
  • Legacy Flip의 드문 마이크로 프리즈가 사용자의 특정 컴퓨터에서 나타나거나 사라진다는 것.

우리의 300회 실행 매트릭스는 실제 CS2 매치가 아닌 통제된 합성 부하를 사용합니다. 과거 물리적 Valorant 시리즈는 상태당 100회의 클릭으로 구성되며 원래 분포, P90 또는 그래프를 포함하지 않습니다. 외부 영상은 여러 컴퓨터를 사용하지만 우리에게 완전한 공개 samples 세트를 제공하지 않습니다. GPU 구성, 드라이버, Windows build, overlays, HDR, VRR, FPS 제한 및 백그라운드 부하는 presentation path와 결과를 바꿀 수 있습니다.

연구와 사용된 도구는 FSO 설정을 제공하는 BoosterX 개발자에게 속하므로, 개발자는 결과에 직접적인 이해관계가 있습니다. 방법론과 적용 범위는 위에 설명되어 있으며, 결론은 공개 데이터와 나열된 공개 출처를 통해 검증할 수 있습니다. Raw Input에 대한 부정적 결과와 드문 frametime spikes의 위험은 가능한 개선과 동등하게 명시되어 있습니다.

기본적으로 FSO를 활성화된 상태로 두십시오. 경쟁 슈터의 경우 BoosterX를 통해 특정 게임에만 선별적으로 비활성화하고 두 상태를 비교할 수 있습니다. CS2의 경우 이러한 검증을 수행할 외부 근거가 이미 있습니다. Valorant 및 다른 게임은 별도로 측정해야 합니다.

동일한 장면, FPS 제한 및 백그라운드 부하를 최소 5회의 짝지은 실행으로 비교하십시오. 평균 FPS뿐만 아니라 frametime 그래프, P1, 1% low, 0.1% low 및 단일 이상치를 살펴보십시오. 이를 위해서는 인게임 FPS 카운터로 충분하지 않습니다.

일반 frame pacing이 더 좋아졌고 새로운 마이크로 프리즈, Alt+Tab, overlays, HDR 또는 VRR 문제가 나타나지 않은 경우에만 FSO 비활성화를 유지하십시오. 주관적인 조준 감각은 유일한 지표가 아니라 추가적인 관찰로 사용하십시오.

전역 토글의 경우 «Global Fullscreen Optimizations» 페이지의 권장 사항을 사용하십시오: 전역적으로는 FSO를 활성화된 상태로 유지하고, 예외는 특정 게임에 대해 검증하십시오.

BoosterX를 통해 게임의 FSO 설정을 기본 상태로 되돌리고 게임을 완전히 재시작하십시오. 이 비교를 위해 Windows를 재부팅하는 것은 일반적으로 필요하지 않습니다. 되돌린 후 게임이 다시 원래 presentation 모드를 사용하는지 확인하십시오.

공개 출처 및 표현은 확인되었습니다: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: 이해관계 충돌에 대한 고지가 연구 및 도구의 소유권을 포함한 완전한 표현으로 강화되었습니다.
  • 2026-08-24: BoosterX 연구가 기사의 기초가 되었으며; 외부 CS2 테스트는 간략한 독립적 대조로 이동되었습니다.