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FSO、FSEとCS2におけるフレームの滑らかさ

目次

短い答え: 私たちの測定では、Raw Input の構造変化や、平均 click-to-photon latency における FSE の優位性は検出されませんでした。一方で、FSO と FSE は presentation と frametime の分布に異なる影響を与える可能性があります。そのため BoosterX は、FSO の無効化を普遍的な最適化として適用するのではなく、特定のシューターで選択的に検証することを推奨します。

ステータス: Windows 10 と Windows 11 での 300 回の合成 Raw Input 実行、および Valorant における過去の物理 FSO/FSE シリーズが完了しています。マップ BXLAT での新しい CS2 click-to-photon シリーズと frametime 測定は継続中です。サードパーティの動画は独立した照合にのみ使用しています。

私たちは、統合してはならない二つの異なる主張を検証しています:

  1. FSO の無効化は CS2 の presentation path とフレーム時間の分布を変える。
  2. FSO の無効化はゲームの Raw Input packets を変えるため、それ自体でエイムが正確になる。

第一の主張は frametime と物理的な click-to-photon latency の両方で同時に検証されます。第二の主張は、私たちの完了した測定では確認されていません。

Windows 10 22H2 と Windows 11 25H2;CS2 と Valorant;BoosterX の物理 click-to-photon スタンドと合成 Raw Input 実行。他のゲーム、解像度、ビルドには個別の検証が必要です。

FSO、FSE、presentation モードの意味

Section titled “ FSO、FSE、presentation モードの意味”

Fullscreen Optimizations (FSO) は、Windows が全画面ゲームの外観を維持しつつ、最適化されたウィンドウパスを使用できるようにします。Microsoft はこれを、fullscreen exclusive のパフォーマンスと、より高速な Alt+Tab および overlays のサポートを組み合わせたものと説明しています。

Fullscreen Exclusive (FSE) は、ゲームに出力の排他的な制御を与えます。現代のバージョンの Windows では、ウィンドウの flip model もフレームを画面に直接転送できます:Independent Flip では、DWM は各フレームの通常のコンポジションを実行する義務がありません。

Legacy Flip と Independent Flip は、完成したフレームを画面に届ける方法を説明します。それらはマウスデータの経路を説明しません。したがって、presentation mode の変更は、Raw Input packets を変えずに frame pacing と視覚的フィードバックに影響を与える可能性があります。

このトピックには「グローバル Fullscreen Optimizations」設定が関連しています。Windows 11 25H2 では、その適用の以前の方法が十分な確認を得られなかったため、この設定は実験的と見なすべきであり、特定のゲームでのみ検証する必要があります。

追加の検証により、二つの独立した設定が分けられました。「Game Bar」はシステムのゲーム overlay、Game DVR、およびバックグラウンド capture パスを管理します。「ゲームモード」は、ゲーム中に一部のバックグラウンドアクティビティを制限し、一部の Windows Update 操作を防ぐ Windows の標準メカニズムを別途有効にします。

Game Bar の無効化は、確かにそのキャプチャと UI 機能を除去しますが、サードパーティの overlays は除去せず、FPS の向上を保証するものでもありません。ゲームモードは Windows の実用的な機能です;ゲーミング PC では有効にするのが合理的ですが、最終的な FPS と frame time はゲーム、ドライバー、および現在の bottleneck に依存します。

実用的なページ:「Game Bar」 と 「ゲームモード」。

研究は独立した層に分かれています。これにより、presentation mode の変更をマウスデータの変更と誤認したり、物理的な遅延をソフトウェアメトリクスで置き換えたりすることを防ぎます。

層 状態 主な結果
Raw Input の完全性 完了 モード間で安定した drop、merge、または split は検出されませんでした。
Input → 合成環境での最初の可視フレーム 完了 差異は 1 ms 未満で、方向はシナリオに依存します。
Valorant における物理 FSO/FSE click-to-photon 完了、過去のシリーズ 平均値の差は 0.04 ms 以下です。
CS2 における物理 FSO/FSE click-to-photon 実行中 マップ BXLAT で状態ごとに最低 300 回の有効なクリックを予定しています。
Frametime CS2 実行中 通常のフレーム、percentiles、まれな spikes を別途検証します。

300 回の実行からなる合成マトリックスが完了しました:60 の組み合わせを 5 回繰り返し。Windows 10 22H2 と Windows 11 25H2、ウィンドウ、borderless、exclusive モード、ネイティブ解像度と 1280×960、および 5 つのマウス移動シナリオを検証しました。

要因 カバレッジ
Windows 10 22H2 と 11 25H2
ウィンドウモード Windowed、borderless、exclusive
解像度 ネイティブと 1280×960
入力シナリオ 1 kHz と micro-jitter を含む 5 つのシナリオ
繰り返し 60 の組み合わせごとに 5 回

最初の実行では、Windows 10 でのみイベントの損失と統合が誤って示されました。両方のテストシステムの割り当てられたプロセッサリソースを揃えた後、差異は消えました。Windows 10 の再実行 150 回と Windows 11 の元の実行では、drop、merge、または split の Raw Input events は示されませんでした。

この再実行は方法論にとって重要です:最初の差異は Windows の特性のように見えましたが、CPU リソースの違いを排除した後に消えました。そのため、それは便利な設定の確認として使用されるのではなく、製品の結論から除外されています。

Raw Input event から最初の可視フレームまでの中央値の測定されたシステム間シフトは 1 ms 未満にとどまり、シナリオ間で方向が変わりました:

シナリオ Windows 11 − Windows 10
一定の動き 1 kHz、32 ms +0.510 ms
一定の動き 1 kHz、256 ms +0.472 ms
Micro-jitter、125 Hz −0.797 ms

可視結果までのフレーム数の平均差は、borderless と exclusive、およびネイティブ解像度と 1280×960 の比較で 0.0 でした。符号はシナリオ間で変わりました。そのため、この段階では特定の Windows や特定の presentation mode の安定した優位性は示されませんでした。

研究のこの部分は、制御された仮想環境における合成アプリケーションの動作のみを確認します。それは mouse-to-photon latency、実際の CS2 frametime、または物理 GPU の能力を測定しません。実際の CS2 と外部フレームキャプチャを用いた段階はまだ完了していないため、私たちはそれを完成した結果として提示しません。

BoosterX はまた、数年にわたりハードウェア click-to-photon スタンドを使用しています。Logitech G PRO X SUPERLIGHT の左ボタンの電気信号が Arduino Uno タイマーを起動し、モニター上の光センサーがピクセル変化後にそれを停止します。結果には、マウスのコントローラーと debounce、USB、Windows、ゲーム、rendering pipeline、GPU、モニターが含まれます。詳細なスキームとシリーズのルールは研究方法論に記載されています。

Windows 11 24H2 での過去の Valorant シリーズでは、状態ごとに 100 回のクリックが実行されました。解像度、コンピューター、モニター、および比較内のその他の構成は変更されませんでした。

状態 AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

このシリーズでは、FSO と FSE の平均値の差は 0.04 ms 以下で、ばらつきは重複していました。click-to-photon における FSE の測定可能な優位性は示されませんでした。これは frame pacing の可能な変化を否定するものではありません:同じ平均クリック遅延は、異なるフレーム時間分布とまれな spikes と共存する可能性があります。

このシリーズは過去のものです:AVG、STDDEV、MIN、MAX は保存されていますが、元の分布、P90、グラフはありません。現在のプロトコルでは、状態ごとに最低 300 回の有効なクリックと拡張統計が必要です。マップ BXLAT での FSO/FSE を用いた CS2 の再物理シリーズが現在準備中です。

CS2 Kitchen は、Windows 10 と Windows 11 の複数のコンピューターで FSO と無効化された FSO を独立に比較し、状態ごとに 5 回の実行を行いました。示された構成では、FSO の無効化により CS2 は Independent Flip から Hardware: Legacy Flip に移行しました。

主な結果は私たちの研究の方向と一致します:input latency はほとんど変わらなかったが、frametime の分布は異なりました。Legacy Flip はほとんどの通常のフレームと P1 を改善し、同時に一部のシステムでより重いまれな spikes を生み出しました。完全な元の samples は公開されていないため、これは外部の確認的な観察であり、BoosterX の統計の一部ではありません。

エイムの感覚にとってこれが意味すること

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Raw Input の保持と操作感は互いに矛盾しません。ゲームは同じマウスイベントを受け取るかもしれませんが、視覚的結果を異なる frametime 分布で表示する可能性があります。より滑らかまたはより速い主要なフレーム群は、主観的により予測可能なエイムとして感じられることがあります。

私たちの Raw Input と click-to-photon の結果は、FSE によるクリックの直接的な高速化を示していません。一方で、presentation と frame pacing の変化は、エイムの感覚が異なるというプレイヤーの報告に対する測定可能な説明を提供します。これはプレイヤーの精度の向上を証明するものではありません:そのような結論には別のブラインドゲームテストが必要です。

  • FSO は Windows が全画面ゲームを処理する方法を変えます;Microsoft は regression または input lag の場合に特定のゲームでそれを無効化することを認めています。
  • 現代の flip model は Independent Flip を使用でき、FSE に匹敵する効率でフレームを直接出力できます。
  • 私たちの合成マトリックスでは、presentation mode は Raw Input の完全性に安定した差異を生み出しませんでした。
  • 私たちの過去の物理 Valorant シリーズは、平均 click-to-photon latency における FSE の優位性を示しませんでした。
  • 外部の CS2 テストでは、Legacy Flip はほとんどのフレームの時間を改善しましたが、input latency に有意な変化なく、まれにより重い外れ値を生み出す可能性がありました。
  • FSE または Legacy Flip が常に FSO と Independent Flip より速いということ。
  • FSO の無効化がエイムの精度を改善する、または Raw Input packets を変えるということ。
  • CS2 の結果が自動的に Valorant や他のシューターに当てはまるということ。
  • 仮想測定が物理 GPU、display、または mouse-to-photon latency を記述するということ。
  • Legacy Flip のまれなマイクロフリーズがユーザーの特定のコンピューターで出現または消滅するということ。

私たちの 300 回実行マトリックスは、実際の CS2 マッチではなく、制御された合成負荷を使用しています。過去の物理 Valorant シリーズは状態ごとに 100 回のクリックで構成され、元の分布、P90、グラフを含みません。外部動画は複数のコンピューターを使用していますが、完全なオープンな samples セットを提供していません。GPU 構成、ドライバー、Windows build、overlays、HDR、VRR、FPS 制限、バックグラウンド負荷は presentation path と結果を変える可能性があります。

研究と使用されたツールは、FSO 設定を提供する BoosterX の開発者に属するため、開発者は結果に直接の利害関係があります。方法論と適用範囲は上記に記載されており、結論はオープンデータと列挙された公開ソースによって検証できます。Raw Input に関する否定的な結果とまれな frametime spikes のリスクは、可能な改善と同等に示されています。

デフォルトでは FSO を有効のままにしてください。競技シューターでは、BoosterX を通じて特定のゲームのみに対して選択的に無効化し、両方の状態を比較できます。CS2 には、そのような検証を行う外部の根拠がすでにあります。Valorant や他のゲームは個別に測定する必要があります。

同じシーン、FPS 制限、バックグラウンド負荷を、最低 5 回のペア実行で比較してください。平均 FPS だけでなく、frametime グラフ、P1、1% low、0.1% low、および単一の外れ値も見てください。これにはゲーム内 FPS カウンターでは不十分です。

通常の frame pacing が改善し、新しいマイクロフリーズ、Alt+Tab、overlays、HDR、または VRR の問題が出現していない場合にのみ、FSO を無効のままにしてください。主観的なエイムの感覚は、唯一のメトリクスではなく、追加の観察として使用してください。

グローバルスイッチには「Global Fullscreen Optimizations」ページの推奨を使用してください:グローバルには FSO を有効のままにし、例外は特定のゲームで検証してください。

BoosterX を通じてゲームの FSO 設定をデフォルト状態に戻し、ゲームを完全に再起動してください。この比較には通常、Windows の再起動は必要ありません。戻した後、ゲームが再び元の presentation モードを使用していることを確認してください。

公開ソースと表現は確認済み:2026-08-24。

  • 2026-09-20: 利害関係の衝突に関する免責事項が、研究とツールの帰属を含む完全な表現に強化されました。
  • 2026-08-24: 記事の基礎が BoosterX の研究となり;外部 CS2 テストは簡潔な独立した照合に移されました。