FSO, FSE och jämn bildfrekvens i CS2
På den här sidan
Kort svar: våra mätningar hittade ingen förändring i strukturen för Raw Input eller någon fördel med FSE för genomsnittlig click-to-photon-latens. Samtidigt kan FSO och FSE påverka presentation och fördelningen av frametime på olika sätt. Därför rekommenderar BoosterX att testa att stänga av FSO selektivt i en specifik shooter, i stället för att tillämpa det som en universell optimering.
Status: 300 syntetiska Raw Input-körningar på Windows 10 och Windows 11 samt en historisk fysisk FSO/FSE-serie i Valorant är slutförda. Den nya click-to-photon-serien för CS2 på kartan BXLAT och mätningen av frametime pågår. Extern video används endast för oberoende jämförelse.
Påståendet som granskas
Section titled “ Påståendet som granskas”Vi granskar två olika påståenden som inte får slås samman:
- Att stänga av FSO ändrar presentation path och fördelningen av frame time i CS2.
- Att stänga av FSO ändrar spelets Raw Input packets och därför i sig självt gör siktet mer exakt.
Det första påståendet granskas samtidigt via frametime och fysisk click-to-photon-latens. Det andra påståendet bekräftas inte av våra slutförda mätningar.
Studiens omfattning
Section titled “Studiens omfattning”Windows 10 22H2 och Windows 11 25H2; CS2 och Valorant; BoosterX fysiska click-to-photon-rigg och syntetiska Raw Input-körningar. Andra spel, upplösningar och byggen kräver separat granskning.
Vad FSO, FSE och presentation-lägen innebär
Section titled “ Vad FSO, FSE och presentation-lägen innebär”Fullscreen Optimizations (FSO) låter Windows behålla utseendet hos ett fullskärmsspel men använda en optimerad fönsterbaserad väg. Microsoft beskriver det som en kombination av prestandan hos fullscreen exclusive med snabbare Alt+Tab och stöd för overlays.
Fullscreen Exclusive (FSE) ger spelet exklusiv kontroll över utmatningen. På moderna versioner av Windows kan även den fönsterbaserade flip model skicka bildrutor direkt till skärmen: vid Independent Flip behöver DWM inte utföra vanlig komposition av varje bildruta.
Legacy Flip och Independent Flip beskriver hur färdiga bildrutor levereras till skärmen. De beskriver inte musens dataväg. Därför kan en ändring av presentation mode påverka frame pacing och visuell återkoppling utan att ändra Raw Input packets.
Relaterade inställningar i BoosterX
Section titled “Relaterade inställningar i BoosterX”Med detta ämne är inställningen “Globala Fullscreen Optimizations” förknippad. På Windows 11 25H2 har det tidigare sättet att tillämpa den inte fått tillräcklig bekräftelse, därför bör inställningen betraktas som experimentell och endast testas på ett specifikt spel.
Game Bar och Spelläge
Section titled “Game Bar och Spelläge”En kompletterande granskning skilde två oberoende inställningar åt. “Game Bar” styr systemets spel-overlay, Game DVR och den bakgrundsbaserade capture-vägen. “Spelläge” aktiverar separat Windows inbyggda mekanism som under spel begränsar en del bakgrundsaktivitet och förhindrar vissa Windows Update-åtgärder.
Att stänga av Game Bar tar bekräftat bort just dess capture och UI-funktioner, men inte tredjeparts-overlays och garanterar inte ökad FPS. Spelläge är en fungerande Windows-funktion; att aktivera det är rimligt för en speldator, men den slutliga FPS:en och frame time beror på spelet, drivrutinen och den aktuella bottleneck.
Praktiska sidor: “Game Bar” och “Spelläge”.
- Xbox Support: Use Game Mode, granskat 2026-09-01.
- Microsoft: principen AllowGameDVR (Windows Game Recording and Broadcasting), granskat 2026-09-20.
Vad BoosterX redan har granskat
Section titled “ Vad BoosterX redan har granskat”Studien är uppdelad i oberoende lager. Det förhindrar att en ändring av presentation mode misstas för en ändring av musdata eller att fysisk latens ersätts med ett software-mått.
| Lager | Status | Huvudresultat |
|---|---|---|
| Integritet för Raw Input | Slutförd | Inga stabila drop, merge eller split mellan lägena hittades. |
| Input → första synliga bildruta i syntetisk miljö | Slutförd | Skillnader under 1 ms, riktningen beror på scenariot. |
| Fysisk FSO/FSE click-to-photon i Valorant | Slutförd, historisk serie | Medelvärdena skiljer sig med högst 0.04 ms. |
| Fysisk FSO/FSE click-to-photon i CS2 | Pågår | Minst 300 giltiga klick per tillstånd planeras på kartan BXLAT. |
| Frametime CS2 | Pågår | Vanliga bildrutor, percentiler och enstaka spikes granskas separat. |
Matris för Raw Input
Section titled “Matris för Raw Input”En syntetisk matris med 300 körningar är slutförd: 60 kombinationer med fem upprepningar. Windows 10 22H2 och Windows 11 25H2, fönster-, borderless- och exclusive-lägen, nativ upplösning och 1280×960 samt fem scenarier för musrörelse granskades.
| Faktor | Täckning |
|---|---|
| Windows | 10 22H2 och 11 25H2 |
| Fönsterlägen | Windowed, borderless och exclusive |
| Upplösning | Nativ och 1280×960 |
| Inputscenarier | Fem scenarier, inklusive 1 kHz och micro-jitter |
| Upprepningar | Fem för var och en av 60 kombinationer |
Den första körningen visade felaktigt förlust och sammanslagning av händelser endast på Windows 10. Efter utjämning av de tilldelade processorresurserna för båda testsystemen försvann skillnaden. De upprepade 150 körningarna på Windows 10 och de ursprungliga körningarna på Windows 11 visade inga drop, merge eller split Raw Input events.
Denna upprepning är viktig för metodiken: den ursprungliga skillnaden såg ut som en egenskap hos Windows, men försvann efter att skillnaden i CPU-resurser åtgärdats. Därför utesluts den från produktens slutsats, i stället för att användas som ett bekvämt bekräftande av inställningen.
Input → första synliga bildruta
Section titled “Input → första synliga bildruta”De uppmätta skillnaderna mellan systemen i median från Raw Input event till första synliga bildruta förblev under 1 ms och bytte riktning mellan scenarierna:
| Scenario | Windows 11 − Windows 10 |
|---|---|
| Konstant rörelse 1 kHz, 32 ms | +0.510 ms |
| Konstant rörelse 1 kHz, 256 ms | +0.472 ms |
| Micro-jitter, 125 Hz | −0.797 ms |
Den genomsnittliga skillnaden i antal bildrutor fram till synligt resultat var 0.0 vid jämförelser av borderless med exclusive och nativ upplösning med 1280×960. Tecknet växlade mellan scenarierna, därför visade detta steg ingen stabil fördel för någon av Windows-versionerna eller något presentation mode.
Denna del av studien bekräftar endast beteendet hos det syntetiska programmet i en kontrollerad virtuell miljö. Den mäter inte mouse-to-photon-latens, verklig CS2-frametime eller den fysiska GPU:ns förmåga. Steget med verklig CS2 och extern bildrutefångst är ännu inte slutfört, därför presenterar vi det inte som ett färdigt resultat.
Fysiska click-to-photon-mätningar
Section titled “ Fysiska click-to-photon-mätningar”BoosterX har också använt en hårdvarubaserad click-to-photon-rigg i flera år. Den elektriska signalen från vänsterknappen på en Logitech G PRO X SUPERLIGHT startar en timer på en Arduino Uno, och en fotosensor på skärmen stoppar den efter att en pixel ändrats. I resultatet ingår musens kontroller och debounce, USB, Windows, spelet, rendering pipeline, GPU och skärmen. Detaljerat schema och regler för serierna beskrivs i forskningsmetodiken.
I den historiska serien för Valorant på Windows 11 24H2 utfördes 100 klick per tillstånd. Upplösning, dator, skärm och övrig konfiguration ändrades inte inom jämförelsen.
| Tillstånd | AVG | STDDEV | MIN | MAX |
|---|---|---|---|---|
| FSO, Display scaling | 10.35 ms | 2.25 ms | 5.72 ms | 15.46 ms |
| FSO, GPU scaling | 10.39 ms | 2.43 ms | 5.71 ms | 15.12 ms |
| FSE, Display scaling | 10.39 ms | 2.29 ms | 5.49 ms | 15.68 ms |
| FSE, GPU scaling | 10.39 ms | 2.47 ms | 5.60 ms | 14.34 ms |
I denna serie skilde sig medelvärdena för FSO och FSE med högst 0.04 ms, och spridningarna överlappade varandra. Den visade ingen mätbar fördel för FSE vad gäller click-to-photon. Det motbevisar inte en möjlig ändring av frame pacing: samma genomsnittliga klicklatens kan kombineras med en annan fördelning av frame time och enstaka spikes.
Serien är historisk: i den finns AVG, STDDEV, MIN och MAX bevarade, men ingen ursprunglig fördelning, P90 eller graf. Det aktuella protokollet kräver minst 300 giltiga klick per tillstånd och utökad statistik. En upprepad fysisk serie för CS2 på kartan BXLAT med FSO/FSE förbereds just nu.
Oberoende jämförelse
Section titled “ Oberoende jämförelse”CS2 Kitchen jämförde oberoende FSO och avstängt FSO på flera datorer med Windows 10 och Windows 11, med fem körningar per tillstånd. I den visade konfigurationen flyttade avstängt FSO CS2 från Independent Flip till Hardware: Legacy Flip.
Huvudresultatet stämmer med riktningen i vår studie: input latency ändrades praktiskt taget inte, men fördelningen av frametime blev annorlunda. Legacy Flip förbättrade de flesta vanliga bildrutor och P1, samtidigt som det på en del system skapade tyngre enstaka spikes. De fullständiga ursprungliga samplen har inte publicerats, därför är detta en extern bekräftande observation och inte en del av BoosterX statistik.
Vad detta innebär för känslan av siktet
Section titled “ Vad detta innebär för känslan av siktet”Att Raw Input bevaras och känslan av kontroll motsäger inte varandra. Spelet kan ta emot samma mushändelser men visa det visuella resultatet med en annan fördelning av frametime. En jämnare eller snabbare huvudmassa av bildrutor kan subjektivt upplevas som ett mer förutsägbart sikte.
Våra Raw Input- och click-to-photon-resultat visar ingen direkt snabbare klickrespons från FSE. Samtidigt ger ändringen av presentation och frame pacing en mätbar förklaring till spelares rapporter om en annan känsla av siktet. Detta bevisar inte att spelarens precision ökar: en sådan slutsats skulle kräva separata blinda speltester.
Vad som är bekräftat
Section titled “ Vad som är bekräftat”- FSO ändrar sättet som Windows hanterar ett fullskärmsspel; Microsoft tillåter att det stängs av för ett specifikt spel vid regression eller input lag.
- Modern flip model kan använda Independent Flip och skicka bildrutor direkt med en effektivitet jämförbar med FSE.
- I vår syntetiska matris skapade presentation mode ingen stabil skillnad i integriteten för Raw Input.
- Vår historiska fysiska serie för Valorant visade ingen fördel för FSE vad gäller genomsnittlig click-to-photon-latens.
- I det externa testet av CS2 förbättrade Legacy Flip tiden för de flesta bildrutor, men kunde skapa enstaka tyngre avvikelser utan betydande ändring av input latency.
Vad som inte är bekräftat
Section titled “ Vad som inte är bekräftat”- Att FSE eller Legacy Flip alltid är snabbare än FSO och Independent Flip.
- Att avstängt FSO förbättrar siktets precision eller ändrar Raw Input packets.
- Att resultatet för CS2 automatiskt gäller Valorant och andra shooters.
- Att virtuella mätningar beskriver fysisk GPU-, display- eller mouse-to-photon-latens.
- Att enstaka mikrostopp med Legacy Flip kommer att uppstå eller försvinna på användarens specifika dator.
Begränsningar
Section titled “ Begränsningar”Vår matris med 300 körningar använder en kontrollerad syntetisk belastning, inte en verklig CS2-match. Den historiska fysiska serien för Valorant består av 100 klick per tillstånd och innehåller ingen ursprunglig fördelning, P90 eller graf. Den externa videon använder flera datorer men ger oss inte ett fullständigt öppet set med samples. Konfiguration av GPU, drivrutin, Windows build, overlays, HDR, VRR, FPS-gräns och bakgrundsbelastning kan ändra presentation path och resultatet.
Studien och de använda verktygen tillhör utvecklaren av BoosterX, som tillhandahåller FSO-inställningen, därför har utvecklaren ett direkt intresse av resultaten. Metodiken och gränserna för tillämpning beskrivs ovan, och slutsatserna kan verifieras mot öppna data och de angivna offentliga källorna. Negativa resultat för Raw Input och risken för enstaka frametime spikes anges i samma utsträckning som en möjlig förbättring.
BoosterX praktiska rekommendation
Section titled “ BoosterX praktiska rekommendation”Låt FSO vara aktiverat som standard. För en tävlingsinriktad shooter kan inställningen stängas av selektivt endast för ett specifikt spel via BoosterX och båda tillstånden jämföras. För CS2 finns det redan en extern grund för att göra en sådan kontroll. Valorant och andra spel måste mätas separat.
Jämför samma scen, FPS-gräns och bakgrundsbelastning i minst fem parade körningar. Titta inte bara på genomsnittlig FPS, utan även på grafen för frametime, P1, 1% low, 0.1% low och enstaka avvikelser. Spelets inbyggda FPS-räknare räcker inte för detta.
Behåll endast avstängt FSO om den vanliga frame pacing blev bättre och inga nya mikrostopp, problem med Alt+Tab, overlays, HDR eller VRR har uppstått. Använd den subjektiva känslan av siktet som en kompletterande observation, inte som det enda måttet.
Återställning av tillståndet
Section titled “ Återställning av tillståndet”För den globala växeln, använd rekommendationen på sidan “Global Fullscreen Optimizations”: behåll FSO aktiverat globalt och testa undantaget för ett specifikt spel.
Återställ FSO-inställningen för spelet till standardtillståndet via BoosterX och starta om spelet helt. En omstart av Windows krävs vanligtvis inte för denna jämförelse. Efter återställningen, kontrollera att spelet återigen använder det ursprungliga presentation-läget.
Offentliga källor
Section titled “ Offentliga källor”- Demystifying Fullscreen Optimizations — syftet med FSO, avvägningarna med FSE och selektivt avstängning för ett spel.
- For best performance, use DXGI flip model — DirectFlip, Independent Flip och direkt utmatning utan vanlig DWM-komposition.
- DXGI flip model — hur flip model fungerar i Windows.
- BoosterX offentliga tabell för click-to-photon-mätningar — historiska serier för CS2 och Valorant.
- Logitech G PRO X SUPERLIGHT review, RTINGS — oberoende bedömning av click latency för den använda musen.
- I Found a Weird Way to Make CS2 Run Better, CS2 Kitchen, publicerad 2026-08-21 — oberoende jämförelse med BoosterX resultat.
Offentliga källor och formuleringar granskade: 2026-08-24.
Ändringshistorik
Section titled “Ändringshistorik”- 2026-09-20: ansvarsfriskrivningen om intressekonflikt stärktes till en fullständig formulering med tillhörigheten för studien och verktygen.
- 2026-08-24: BoosterX studier gjordes till artikelns grund; det externa CS2-testet flyttades till en kort oberoende jämförelse.
