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FSO, FSE et fluidité des images dans CS2

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Réponse courte : nos mesures n’ont pas détecté de changement dans la structure du Raw Input ni d’avantage du FSE sur la latence click-to-photon moyenne. En revanche, le FSO et le FSE peuvent influencer différemment la présentation et la distribution du frametime. C’est pourquoi BoosterX recommande de tester la désactivation du FSO de manière sélective dans un jeu de tir précis, plutôt que de l’appliquer comme une optimisation universelle.

Statut : 300 exécutions synthétiques de Raw Input sous Windows 10 et Windows 11 terminées, ainsi qu’une série physique historique FSO/FSE sur Valorant. La nouvelle série click-to-photon CS2 sur la carte BXLAT et la mesure du frametime sont en cours. Une vidéo tierce n’est utilisée que pour une comparaison indépendante.

Nous vérifions deux affirmations distinctes qu’il ne faut pas confondre :

  1. La désactivation du FSO modifie le presentation path et la distribution du temps des images dans CS2.
  2. La désactivation du FSO modifie les Raw Input packets du jeu et rend donc en soi la visée plus précise.

La première affirmation est vérifiée simultanément via le frametime et la latence click-to-photon physique. La seconde n’est pas confirmée par nos mesures terminées.

Windows 10 22H2 et Windows 11 25H2 ; CS2 et Valorant ; banc click-to-photon physique BoosterX et exécutions synthétiques de Raw Input. D’autres jeux, résolutions et configurations nécessitent une vérification distincte.

Que signifient FSO, FSE et les modes de présentation

Section intitulée « Que signifient FSO, FSE et les modes de présentation »

Fullscreen Optimizations (FSO) permettent à Windows de conserver l’apparence d’un jeu en plein écran tout en utilisant un chemin fenêtré optimisé. Microsoft le décrit comme une combinaison des performances du fullscreen exclusive avec un Alt+Tab plus rapide et la prise en charge des overlays.

Fullscreen Exclusive (FSE) donne au jeu un contrôle exclusif sur l’affichage. Sur les versions modernes de Windows, le flip model fenêtré peut lui aussi transmettre les images directement à l’écran : avec Independent Flip, DWM n’est pas obligé d’effectuer la composition habituelle de chaque image.

Legacy Flip et Independent Flip décrivent la manière dont les images prêtes sont livrées à l’écran. Ils ne décrivent pas le chemin des données de la souris. C’est pourquoi un changement de presentation mode peut influencer le frame pacing et le retour visuel sans modifier les Raw Input packets.

Le paramètre « Fullscreen Optimizations globales » est lié à ce sujet. Sur Windows 11 25H2, l’ancienne méthode d’application n’a pas reçu de confirmation suffisante ; le paramètre doit donc être considéré comme expérimental et testé uniquement sur un jeu précis.

Une vérification supplémentaire a distingué deux paramètres indépendants. « Game Bar » gère l’overlay de jeu système, Game DVR et le chemin de capture en arrière-plan. Le « Mode de jeu » active séparément le mécanisme natif de Windows qui, pendant le jeu, limite une partie de l’activité en arrière-plan et empêche certaines opérations de Windows Update.

La désactivation de Game Bar supprime bien sa capture et ses fonctions d’interface, mais pas les overlays tiers, et ne garantit pas une hausse des FPS. Le Mode de jeu est une fonctionnalité opérationnelle de Windows ; son activation est raisonnable pour un PC de jeu, mais les FPS et le frame time finaux dépendent du jeu, du pilote et du bottleneck actuel.

Pages pratiques : « Game Bar » et « Mode de jeu ».

L’étude est divisée en couches indépendantes. Cela évite de prendre un changement de presentation mode pour un changement des données de la souris ou de remplacer la latence physique par une métrique logicielle.

Couche État Résultat principal
Intégrité du Raw Input Terminé Aucun drop, merge ou split stable entre les modes n’a été détecté.
Input → première image visible en environnement synthétique Terminé Différences inférieures à 1 ms, le sens dépend du scénario.
Click-to-photon physique FSO/FSE sur Valorant Terminé, série historique Les moyennes diffèrent de 0.04 ms au maximum.
Click-to-photon physique FSO/FSE sur CS2 En cours Au moins 300 clics valides par état sont prévus sur la carte BXLAT.
Frametime CS2 En cours Les images normales, les percentiles et les spikes rares sont vérifiés séparément.

La matrice synthétique de 300 exécutions est terminée : 60 combinaisons avec cinq répétitions. Windows 10 22H2 et Windows 11 25H2, les modes fenêtré, borderless et exclusive, la résolution native et 1280×960, ainsi que cinq scénarios de mouvement de souris ont été vérifiés.

Facteur Couverture
Windows 10 22H2 et 11 25H2
Modes de fenêtre Windowed, borderless et exclusive
Résolution Native et 1280×960
Scénarios d’entrée Cinq scénarios, dont 1 kHz et micro-jitter
Répétitions Cinq pour chacune des 60 combinaisons

La première exécution a montré par erreur une perte et une fusion d’événements uniquement sur Windows 10. Après alignement des ressources processeur allouées aux deux systèmes de test, la différence a disparu. Les 150 exécutions répétées sous Windows 10 et les exécutions initiales sous Windows 11 n’ont montré aucun drop, merge ou split Raw Input events.

Cette répétition est importante pour la méthodologie : la différence initiale ressemblait à une particularité de Windows, mais elle a disparu après élimination de l’écart de ressources CPU. Elle est donc exclue de la conclusion produit, plutôt que d’être utilisée comme confirmation commode du paramètre.

Les décalages médians mesurés entre systèmes, du Raw Input event à la première image visible, sont restés inférieurs à 1 ms et ont changé de sens selon les scénarios :

Scénario Windows 11 − Windows 10
Mouvement constant 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Mouvement constant 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

La différence moyenne du nombre d’images avant le résultat visible était de 0.0 pour les comparaisons entre borderless et exclusive et entre résolution native et 1280×960. Le signe changeait selon les scénarios, donc cette étape n’a montré aucun avantage stable d’un Windows ou d’un presentation mode.

Cette partie de l’étude ne confirme que le comportement de l’application synthétique dans un environnement virtuel contrôlé. Elle ne mesure pas la mouse-to-photon latency, le frametime réel de CS2 ni les capacités d’un GPU physique. L’étape avec CS2 réel et capture d’images externe n’est pas encore terminée, nous ne la présentons donc pas comme un résultat définitif.

BoosterX utilise également depuis plusieurs années un banc click-to-photon matériel. Le signal électrique du bouton gauche d’une Logitech G PRO X SUPERLIGHT déclenche un timer Arduino Uno, et un capteur photo sur le moniteur l’arrête après le changement d’un pixel. Le résultat inclut le contrôleur et le debounce de la souris, l’USB, Windows, le jeu, le rendering pipeline, le GPU et le moniteur. Le schéma détaillé et les règles des séries sont décrits dans la méthodologie de recherche.

Dans la série historique Valorant sous Windows 11 24H2, 100 clics par état ont été effectués. La résolution, l’ordinateur, le moniteur et le reste de la configuration n’ont pas changé au sein de la comparaison.

État AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

Dans cette série, les valeurs moyennes du FSO et du FSE différaient de 0.04 ms au maximum, et les dispersions se chevauchaient. Elle n’a montré aucun avantage mesurable du FSE sur le click-to-photon. Cela ne réfute pas un éventuel changement de frame pacing : une latence de clic moyenne identique peut coexister avec une autre distribution du temps des images et des spikes rares.

La série est historique : elle conserve AVG, STDDEV, MIN et MAX, mais pas la distribution d’origine, le P90 ni le graphique. Le protocole actuel exige au moins 300 clics valides par état et des statistiques étendues. Une nouvelle série physique pour CS2 sur la carte BXLAT avec FSO/FSE est en préparation.

CS2 Kitchen a comparé indépendamment le FSO et le FSO désactivé sur plusieurs ordinateurs sous Windows 10 et Windows 11, avec cinq exécutions par état. Dans la configuration présentée, la désactivation du FSO faisait passer CS2 d’Independent Flip à Hardware: Legacy Flip.

Le résultat principal correspond à l’orientation de notre étude : l’input latency n’a pratiquement pas changé, mais la distribution du frametime est devenue différente. Legacy Flip améliorait la plupart des images normales et le P1, tout en créant sur certains systèmes des spikes rares plus lourds. Les samples sources complets ne sont pas publiés, il s’agit donc d’une observation externe confirmatoire, et non d’une partie des statistiques de BoosterX.

Ce que cela signifie pour la sensation de visée

Section intitulée « Ce que cela signifie pour la sensation de visée »

La préservation du Raw Input et la sensation de contrôle ne sont pas contradictoires. Le jeu peut recevoir les mêmes événements de souris, mais afficher le résultat visuel avec une autre distribution du frametime. Une masse principale d’images plus régulière ou plus rapide peut être subjectivement perçue comme une visée plus prévisible.

Nos résultats Raw Input et click-to-photon ne montrent pas d’accélération directe du clic par le FSE. En revanche, le changement de présentation et de frame pacing offre une explication mesurable aux témoignages de joueurs sur une sensation de visée différente. Cela ne prouve pas une amélioration de la précision du joueur : une telle conclusion nécessiterait des tests de jeu en aveugle distincts.

  • Le FSO change la manière dont Windows gère un jeu en plein écran ; Microsoft autorise sa désactivation pour un jeu précis en cas de regression ou d’input lag.
  • Le flip model moderne peut utiliser Independent Flip et afficher les images directement avec une efficacité comparable au FSE.
  • Dans notre matrice synthétique, le presentation mode n’a pas créé de différence stable dans l’intégrité du Raw Input.
  • Notre série physique historique Valorant n’a montré aucun avantage du FSE sur la latence click-to-photon moyenne.
  • Dans le test externe CS2, Legacy Flip améliorait le temps de la plupart des images, mais pouvait créer des pics rares plus lourds sans changement significatif de l’input latency.
  • Que le FSE ou Legacy Flip soit toujours plus rapide que le FSO et Independent Flip.
  • Que la désactivation du FSO améliore la précision de la visée ou modifie les Raw Input packets.
  • Que le résultat de CS2 s’applique automatiquement à Valorant et aux autres jeux de tir.
  • Que les mesures virtuelles décrivent la latence physique du GPU, de l’affichage ou mouse-to-photon.
  • Que les microfreezes rares de Legacy Flip apparaîtront ou disparaîtront sur l’ordinateur précis d’un utilisateur.

Notre matrice de 300 exécutions utilise une charge synthétique contrôlée, et non un match CS2 réel. La série physique historique Valorant comporte 100 clics par état et ne contient pas la distribution d’origine, le P90 ni le graphique. La vidéo externe utilise plusieurs ordinateurs, mais ne nous fournit pas un ensemble complet de samples ouverts. La configuration GPU, le pilote, le build Windows, les overlays, le HDR, le VRR, la limite de FPS et la charge en arrière-plan peuvent modifier le presentation path et le résultat.

L’étude et les outils utilisés appartiennent au développeur de BoosterX, qui fournit le paramètre FSO ; le développeur a donc un intérêt direct dans les résultats. La méthodologie et les limites d’applicabilité sont décrites ci-dessus, et les conclusions peuvent être vérifiées à partir des données ouvertes et des sources publiques citées. Les résultats négatifs sur le Raw Input et le risque de frametime spikes rares sont indiqués au même titre qu’une éventuelle amélioration.

Par défaut, laissez le FSO activé. Pour un jeu de tir compétitif, le paramètre peut être désactivé sélectivement pour un jeu précis via BoosterX, puis les deux états comparés. Pour CS2, il existe déjà une base externe pour effectuer cette vérification. Valorant et les autres jeux doivent être mesurés séparément.

Comparez la même scène, la même limite de FPS et la même charge en arrière-plan sur au moins cinq exécutions appariées. Ne regardez pas seulement les FPS moyens, mais aussi le graphique frametime, le P1, le 1% low, le 0.1% low et les pics isolés. Le compteur de FPS intégré au jeu ne suffit pas pour cela.

Ne laissez le FSO désactivé que si le frame pacing habituel s’est amélioré et qu’aucun nouveau microfreeze, problème d’Alt+Tab, d’overlays, de HDR ou de VRR n’est apparu. Utilisez la sensation subjective de visée comme observation complémentaire, et non comme unique métrique.

Pour le commutateur global, utilisez la recommandation de la page « Global Fullscreen Optimizations » : conservez globalement le FSO activé, et vérifiez une exception pour un jeu précis.

Rétablissez le paramètre FSO du jeu à son état par défaut via BoosterX et redémarrez complètement le jeu. Un redémarrage de Windows n’est généralement pas nécessaire pour cette comparaison. Après le retour, vérifiez que le jeu utilise à nouveau le mode de présentation d’origine.

Sources publiques et formulations vérifiées : 2026-08-24.

  • 2026-09-20 : le disclaimer sur le conflit d’intérêts est renforcé jusqu’à une formulation complète avec l’appartenance de l’étude et des outils.
  • 2026-08-24 : les études BoosterX sont devenues la base de l’article ; le test externe CS2 est déplacé vers une brève comparaison indépendante.