İçeriğe geç

CS2'de FSO, FSE ve kare akıcılığı

Sayfa içeriği

Kısa yanıt: ölçümlerimiz Raw Input yapısında bir değişiklik veya ortalama click-to-photon latency açısından FSE lehine bir avantaj tespit etmedi. Bununla birlikte FSO ve FSE presentation ve frametime dağılımını farklı şekilde etkileyebilir. Bu nedenle BoosterX, FSO’nun kapatılmasının evrensel bir optimizasyon olarak uygulanması yerine belirli bir nişancı oyununda seçici olarak test edilmesini önerir.

Durum: Windows 10 ve Windows 11 üzerinde 300 sentetik Raw Input çalıştırması ve Valorant’ta tarihsel fiziksel FSO/FSE serisi tamamlandı. BXLAT haritasında yeni CS2 click-to-photon serisi ve frametime ölçümü devam ediyor. Üçüncü taraf video yalnızca bağımsız karşılaştırma için kullanılmaktadır.

Birleştirilmemesi gereken iki farklı iddiayı test ediyoruz:

  1. FSO’nun kapatılması CS2’de presentation path ve kare süresi dağılımını değiştirir.
  2. FSO’nun kapatılması oyunun Raw Input packets verisini değiştirir ve bu nedenle tek başına nişan almayı daha isabetli hale getirir.

Birinci iddia aynı anda frametime ve fiziksel click-to-photon latency üzerinden test edilir. İkinci iddiayı tamamlanmış ölçümlerimiz doğrulamamaktadır.

Windows 10 22H2 ve Windows 11 25H2; CS2 ve Valorant; BoosterX fiziksel click-to-photon düzeneği ve sentetik Raw Input çalıştırmaları. Diğer oyunlar, çözünürlükler ve yapılar ayrı bir doğrulama gerektirir.

Fullscreen Optimizations (FSO), Windows’un tam ekran oyunun görünümünü korumasına ancak optimize edilmiş pencere yolunu kullanmasına olanak tanır. Microsoft bunu fullscreen exclusive performansının daha hızlı Alt+Tab ve overlay desteğiyle birleşimi olarak tanımlar.

Fullscreen Exclusive (FSE) oyuna çıktı üzerinde özel kontrol verir. Modern Windows sürümlerinde pencere flip modeli de kareleri doğrudan ekrana aktarabilir: Independent Flip durumunda DWM her kare için normal kompozisyon gerçekleştirmek zorunda değildir.

Legacy Flip ve Independent Flip hazır karelerin ekrana teslim edilme biçimini tanımlar. Fare verisinin yolunu tanımlamazlar. Bu nedenle presentation mode değişikliği Raw Input packets verisini değiştirmeden frame pacing ve görsel geri bildirimi etkileyebilir.

Bu konuyla «Global Fullscreen Optimizations» ayarı ilişkilidir. Windows 11 25H2’de bunun uygulanmasının önceki yöntemi yeterli doğrulama almadı, bu nedenle ayar deneysel olarak kabul edilmeli ve yalnızca belirli bir oyunda test edilmelidir.

Ek doğrulama iki bağımsız ayarı ayırdı. «Game Bar» sistem oyun overlay’ini, Game DVR’ı ve arka plan capture yolunu yönetir. «Oyun Modu» ayrı olarak, oyun sırasında arka plan aktivitesinin bir kısmını sınırlayan ve bazı Windows Update işlemlerini önleyen yerleşik Windows mekanizmasını etkinleştirir.

Game Bar’ın kapatılması doğrulanmış şekilde tam olarak onun yakalamasını ve UI işlevlerini kaldırır, ancak üçüncü taraf overlay’leri kaldırmaz ve FPS artışı garanti etmez. Oyun Modu Windows’un çalışan bir işlevidir; oyun bilgisayarı için etkinleştirilmesi mantıklıdır, ancak nihai FPS ve frame time oyuna, sürücüye ve mevcut bottleneck’e bağlıdır.

Pratik sayfalar: «Game Bar» ve «Oyun Modu».

Araştırma bağımsız katmanlara ayrılmıştır. Bu, presentation mode değişikliğinin fare verisi değişikliğiyle karıştırılmasını veya fiziksel gecikmenin yazılım metriğiyle değiştirilmesini önler.

Katman Durum Ana sonuç
Raw Input bütünlüğü Tamamlandı Modlar arasında kalıcı drop, merge veya split tespit edilmedi.
Input → sentetik ortamda ilk görünür kare Tamamlandı Farklar 1 ms’den küçük, yön senaryoya bağlı.
Valorant’ta fiziksel FSO/FSE click-to-photon Tamamlandı, tarihsel seri Ortalamalar en fazla 0.04 ms farklılık gösteriyor.
CS2’de fiziksel FSO/FSE click-to-photon Yürütülüyor BXLAT haritasında durum başına en az 300 geçerli tıklama planlanıyor.
Frametime CS2 Yürütülüyor Normal kareler, percentiles ve nadir spikes ayrı ayrı test ediliyor.

300 çalıştırmadan oluşan sentetik matris tamamlandı: beş tekrarlı 60 kombinasyon. Windows 10 22H2 ve Windows 11 25H2, pencereli, borderless ve exclusive modlar, yerel çözünürlük ve 1280×960 ile beş fare hareketi senaryosu test edildi.

Faktör Kapsam
Windows 10 22H2 ve 11 25H2
Pencere modları Windowed, borderless ve exclusive
Çözünürlük Yerel ve 1280×960
Giriş senaryoları 1 kHz ve micro-jitter dahil beş senaryo
Tekrarlar 60 kombinasyonun her biri için beş

İlk çalıştırma yanlışlıkla yalnızca Windows 10’da olay kaybı ve birleşmesi gösterdi. Her iki test sisteminin ayrılmış işlemci kaynakları eşitlendikten sonra fark ortadan kalktı. Windows 10’un tekrarlanan 150 çalıştırması ve Windows 11’in ilk çalıştırmaları drop, merge veya split Raw Input events göstermedi.

Bu tekrar metodoloji için önemlidir: başlangıçtaki fark Windows’a özgü bir özellik gibi görünüyordu, ancak CPU kaynaklarındaki fark giderildikten sonra ortadan kalktı. Bu nedenle ürün sonucundan çıkarıldı ve ayar için uygun bir doğrulama olarak kullanılmadı.

Raw Input event’ten ilk görünür kareye kadar ölçülen sistemler arası medyan kaymalar 1 ms’den küçük kaldı ve senaryolar arasında yön değiştirdi:

Senaryo Windows 11 − Windows 10
Sabit hareket 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Sabit hareket 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

Görünür sonuca kadar kare sayısındaki ortalama fark, borderless ile exclusive ve yerel çözünürlük ile 1280×960 karşılaştırmalarında 0.0 oldu. İşaret senaryolar arasında değişti, bu nedenle bu aşama bir Windows veya bir presentation mode için istikrarlı bir avantaj göstermedi.

Araştırmanın bu kısmı yalnızca kontrollü sanal ortamda sentetik uygulamanın davranışını doğrular. Mouse-to-photon latency, gerçek CS2 frametime veya fiziksel GPU yeteneklerini ölçmez. Gerçek CS2 ve harici kare yakalama ile aşama henüz tamamlanmadı, bu nedenle bunu hazır bir sonuç olarak sunmuyoruz.

BoosterX ayrıca birkaç yıldır donanımsal click-to-photon düzeneği kullanmaktadır. Logitech G PRO X SUPERLIGHT sol tuşunun elektrik sinyali Arduino Uno zamanlayıcısını başlatır ve monitördeki fotosensör piksel değişiminden sonra onu durdurur. Sonuca farenin denetleyicisi ve debounce’u, USB, Windows, oyun, rendering pipeline, GPU ve monitör dahildir. Ayrıntılı şema ve seri kuralları araştırma metodolojisinde açıklanmıştır.

Windows 11 24H2’deki tarihsel Valorant serisinde durum başına 100 tıklama gerçekleştirildi. Karşılaştırma içinde çözünürlük, bilgisayar, monitör ve diğer yapılandırma değişmedi.

Durum AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

Bu seride FSO ve FSE ortalama değerleri en fazla 0.04 ms farklılık gösterdi ve dağılımlar örtüştü. Click-to-photon açısından ölçülebilir bir FSE avantajı göstermedi. Bu, olası bir frame pacing değişikliğini çürütmez: aynı ortalama tıklama gecikmesi, farklı bir kare süresi dağılımı ve nadir spikes ile bir arada bulunabilir.

Seri tarihseldir: içinde AVG, STDDEV, MIN ve MAX korunmuştur, ancak orijinal dağılım, P90 ve grafik yoktur. Mevcut protokol durum başına en az 300 geçerli tıklama ve genişletilmiş istatistik gerektirir. BXLAT haritasında FSO/FSE ile CS2 için tekrarlanan fiziksel seri şu anda hazırlanıyor.

CS2 Kitchen, Windows 10 ve Windows 11 yüklü birkaç bilgisayarda FSO ile kapatılmış FSO’yu bağımsız olarak karşılaştırdı, durum başına beş çalıştırma. Gösterilen yapılandırmada FSO’nun kapatılması CS2’yi Independent Flip’ten Hardware: Legacy Flip’e geçirdi.

Ana sonuç araştırmamızın yönüyle örtüşüyor: input latency neredeyse değişmedi, ancak frametime dağılımı farklılaştı. Legacy Flip normal karelerin çoğunu ve P1’i iyileştirirken aynı zamanda bazı sistemlerde daha ağır nadir spikes oluşturdu. Tam orijinal samples yayımlanmadı, bu nedenle bu bir dış doğrulayıcı gözlemdir, BoosterX istatistiklerinin bir parçası değildir.

Raw Input’un korunması ve kontrol hissi birbiriyle çelişmez. Oyun aynı fare olaylarını alabilir, ancak görsel sonucu farklı bir frametime dağılımıyla gösterebilir. Daha düzgün veya daha hızlı ana kare kütlesi, öznel olarak daha öngörülebilir nişan alma gibi hissedilebilir.

Raw Input ve click-to-photon sonuçlarımız FSE’den doğrudan bir tıklama hızlanması göstermiyor. Bununla birlikte presentation ve frame pacing değişikliği, oyuncuların farklı nişan alma hissi bildirimlerine ölçülebilir bir açıklama getiriyor. Bu oyuncunun isabetliliğinin arttığını kanıtlamaz: böyle bir sonuç ayrı kör oyun testleri gerektirir.

  • FSO, Windows’un tam ekran oyunu ele alma biçimini değiştirir; Microsoft, regression veya input lag durumunda belirli bir oyun için kapatılmasına izin verir.
  • Modern flip model Independent Flip kullanabilir ve kareleri FSE ile karşılaştırılabilir verimlilikle doğrudan çıkarabilir.
  • Sentetik matrisimizde presentation mode, Raw Input bütünlüğünde istikrarlı bir fark yaratmadı.
  • Tarihsel Valorant fiziksel serimiz, ortalama click-to-photon latency açısından FSE avantajı göstermedi.
  • Harici CS2 testinde Legacy Flip karelerin çoğunun süresini iyileştirdi, ancak input latency’de anlamlı bir değişiklik olmadan nadir daha ağır aykırı değerler oluşturabildi.
  • FSE veya Legacy Flip’in her zaman FSO ve Independent Flip’ten daha hızlı olduğu.
  • FSO’nun kapatılmasının nişan alma isabetliliğini iyileştirdiği veya Raw Input packets verisini değiştirdiği.
  • CS2 sonucunun otomatik olarak Valorant ve diğer nişancı oyunlarına uygulandığı.
  • Sanal ölçümlerin fiziksel GPU, display veya mouse-to-photon latency’yi tanımladığı.
  • Legacy Flip’in nadir mikro takılmalarının kullanıcının belirli bilgisayarında ortaya çıkacağı veya kaybolacağı.

300 çalıştırmalı matrisimiz gerçek bir CS2 maçı değil, kontrollü sentetik yük kullanır. Tarihsel Valorant fiziksel serisi durum başına 100 tıklamadan oluşur ve orijinal dağılım, P90 veya grafik içermez. Harici video birkaç bilgisayar kullanır, ancak bize tam açık samples kümesi sunmaz. GPU yapılandırması, sürücü, Windows build, overlays, HDR, VRR, FPS sınırı ve arka plan yükü presentation path ve sonucu değiştirebilir.

Araştırma ve kullanılan araçlar, FSO ayarını sunan BoosterX geliştiricisine aittir, bu nedenle geliştiricinin sonuçlarda doğrudan çıkarı vardır. Metodoloji ve uygulanabilirlik sınırları yukarıda açıklanmıştır ve sonuçlar açık veriler ve listelenen kamuya açık kaynaklar üzerinden doğrulanabilir. Raw Input ile ilgili olumsuz sonuçlar ve nadir frametime spikes riski, olası iyileştirmeyle birlikte belirtilmiştir.

Varsayılan olarak FSO’yu açık bırakın. Rekabetçi bir nişancı oyunu için ayar BoosterX üzerinden yalnızca belirli bir oyun için seçici olarak kapatılabilir ve her iki durum karşılaştırılabilir. CS2 için böyle bir test yapmak üzere halihazırda harici bir gerekçe vardır. Valorant ve diğer oyunlar ayrı ayrı ölçülmelidir.

Aynı sahneyi, FPS sınırını ve arka plan yükünü en az beş eşleştirilmiş çalıştırmada karşılaştırın. Yalnızca ortalama FPS’e değil, frametime grafiğine, P1, 1% low, 0.1% low ve tekil aykırı değerlere de bakın. Bunun için oyun içi FPS sayacı yeterli değildir.

Kapatılmış FSO’yu yalnızca normal frame pacing iyileştiyse ve yeni mikro takılmalar, Alt+Tab, overlays, HDR veya VRR sorunları ortaya çıkmadıysa bırakın. Öznel nişan alma hissini tek metrik değil, ek bir gözlem olarak kullanın.

Global anahtar için «Global Fullscreen Optimizations» sayfasındaki öneriyi kullanın: global olarak FSO’yu açık tutun ve istisnayı belirli bir oyun için test edin.

Oyun için FSO ayarını BoosterX üzerinden varsayılan durumuna döndürün ve oyunu tamamen yeniden başlatın. Bu karşılaştırma için genellikle Windows’u yeniden başlatmak gerekmez. Geri döndürdükten sonra oyunun tekrar orijinal presentation modunu kullandığından emin olun.

Kamuya açık kaynaklar ve ifadeler doğrulandı: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: çıkar çatışması feragatnamesi, araştırma ve araçların aidiyetini içeren tam ifadeye yükseltildi.
  • 2026-08-24: makalenin temeli BoosterX araştırmaları yapıldı; harici CS2 testi kısa bağımsız karşılaştırmaya taşındı.