İçeriğe geç

Puanlar nasıl hesaplanır

Sayfa içeriği

PC Score, hızı, gecikmeyi ve tutarlılığı tek bir boyutsuz indekste birleştirir. Doğrudan FPS’e veya “Windows hızlanma yüzdesi”ne dönüştürülemez. Aşağıda 0.5.2 motoru için score-model-1.2-candidate-1 modeli açıklanmıştır. Kaynak metriklerin elde edildiği koşullar metodolojide açıklanmıştır.

Blok içinde throughput, geçerli kayıt sayısı ve ilk ile son kaydın zaman farkı üzerinden hesaplanır:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Aynı yükün üç tekrarı için blokların ortalama throughput değeri alınır. Bunun yerine, tek bir blokta farklı zamanlardan gelen senaryoların karıştığı genel faz satırı alınmamalıdır.

CPU kare süresi: CPU çalışmasının süresi. GPU ve Combined için kare aralıkları, komşu kendi GPU başlangıç zaman damgaları arasında hesaplanır. GPU çalışmasının başlangıç ve bitiş arasındaki süresi ayrıca kaydedilir.

Pozitif gecikmeler, sayıyı bozsalar bile çıkarılmaz. Hatalı zaman damgaları ayrıca işaretlenir. Metrik yoksa unavailable olarak kalır, oraya sıfır konmaz.

Hesaplamanın kendisi için uygunluk kuralı geçerlidir: pozitif olmayan, eksik, NaN ve sonsuz kritik girdiler skorlamayı tamamen reddeder. Değerler bu sırada kırpılmaz ve sınır değerlerle değiştirilmez — modelin “düzeltilmiş” girdileri yoktur.

Sıralanmış değerler için Hyndman-Fan Type 7 doğrusal interpolasyonu kullanılır:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

İndeks sıfırdan başlar. P50 medyana karşılık gelir; P99, gözlemlerin yaklaşık %99’unun altında kaldığı sınırı gösterir.

  • 1% Low = 1000 / P99 milisaniye cinsinden kare süresi; en az 100 aralık gerekir.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9; en az 1 000 aralık gerekir.

Bu değerler, en kötü kare yüzdesi için ortalama FPS değil, zamanın ters yüzdelikleridir. Low FPS’in başka bir tanımıyla aynı verilerdeki sayılar farklı olabilir.

Ek olarak ortalama, minimum, maksimum, P90, P95, n ile bölme yapılan standart sapma, medyan mutlak sapma ve varyasyon katsayısı hesaplanır.

Hız için “büyük daha iyidir”, bu nedenle normlanmış değer измерение / эталон olur. Gecikme ve kuyruk değerinin medyana oranı için “küçük daha iyidir”, bu nedenle эталон / измерение kullanılır.

Ağırlıklı geometrik ortalama:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Ölçümlerin referanslara oranlarını birleştirir, bu nedenle farklı ölçü birimleri toplanmaz. Her bileşenin etkisi ağırlığına bağlıdır: bunlardan birinin iki katına çıkması nihai sonucu iki katına çıkarmaz.

Referans, normlama için sabit bir sabitler kümesidir; burada provisional-dev-reference-2026-08-21 olarak adlandırılır. Bu “ortalama pazar” veya sektör standardı değildir. Referans değerlerle tam eşleşme durumunda nihai indeks 10 000’e eşittir.

Senaryo Referans throughput, koşullu kare/s
CPU 4 000
Geometry 740
Shader 360
Compute 7 600
Combined 665
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)
Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)

Bu iki formülde argümanlar dengelenmiştir. Performance’ta CPU ve Combined katkısı aynıdır (her biri üçte bir), üç GPU senaryosunun her biri logaritmik kısımda dokuzda bir katkı sağlar.

Yazılım sinyalinden GPU çalışmasının tamamlanmasına kadar iç gecikmenin P50, P95 ve P99 değerleri kullanılır.

Senaryo P50, ms P95, ms P99, ms
Baseline 2,5 4 6
Loaded 9 12 16

Her senaryo için 50/30/20 ağırlıklarıyla G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) hesaplanır. Ardından:

Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; ağırlıklar 40/60)

Gecikme azaldıkça puanlar artar. Milisaniye cinsinden ölçümün kendisi ise tam tersine daha küçük değerde daha iyidir.

Bileşen P99 / P50 oranına bakar ve güçlü gecikme kuyruğunun tipik süreye göre nasıl olduğunu gösterir. Bu, tek tek çalıştırmalar arasındaki tekrarlanabilirlik metriği değildir.

Girdi Referans P99/P50
CPU frame time 1,20
Shader frame time 1,15
Combined frame time 1,20
Baseline Core Latency 2,40
Loaded Core Latency 16/9

Her girdi için эталон / измеренное отношение hesaplanır, ardından beş değerin eşit ağırlıklı geometrik ortalaması alınır ve 10 000 ile çarpılır. Mevcut modelde GPU kuyruğu, Geometry, Shader ve Compute’un genel karışımından değil, Shader’dan alınır.

PC Score = 10000 ×
(Performance / 10000)^0.50 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.30 ×
(Consistency / 10000)^0.20

50/30/20 ağırlıkları metodolojinin içinde tanımlanmıştır. Tüm oyunlar için evrensel bir CPU, GPU ve gecikme payı anlamına gelmezler. Bu nedenle sonuçları karşılaştırırken hem bileşen dökümüne hem de kaynak metriklere bakmak gerekir.

Duyarlılık analizi için motor ayrıca 60/20/20 ve 40/40/20 ağırlık varyantlarını hesaplar. Ek olarak her yaprak girdi için analitik duyarlılık çıkarılır: bu girdinin +1, +5 ve +10% sapması durumunda nihai puan. Bunlar ağırlık seçiminin ve tek tek girdilerin etkisini görmeye yardımcı olur, ancak ana değerlendirmenin yerini tutmaz.

Sekiz çalıştırmanın kontrolünde dört değerlendirmenin tamamı kaydedilmiş özet metriklerden yeniden hesaplanmıştır. Sapma 0,000001 puandan az olmuştur. Bu tür bir yeniden hesaplama modelin aritmetiğini doğrular. Yeniden hesaplama, uygun olmayan bir yakalamayı uygun hale getiremez: iptal edilmiş, eksik ve tanılama amaçlı çalıştırmalar herhangi bir yeniden işlemede uygun olmayan kalır. Zamanlayıcıların doğruluğu ve donanım üzerindeki tekrarlanabilirlik ayrı kontroller gerektirir.

Doğrulandı: 2026-09-20.