Pāriet uz saturu

Kā tiek aprēķināti punkti

Šajā lapā

PC Score apvieno ātrumu, aizturi un vienmērību vienā bezdimensiju indeksā. To nevar tieši konvertēt uz FPS vai “Windows paātrinājuma procentu”. Zemāk aprakstīts modelis score-model-1.2-candidate-1 dzinējam 0.5.2. Apstākļi, kādos tiek iegūti sākotnējie rādītāji, aprakstīti metodikā.

Bloka iekšienē caurlaidspēja tiek aprēķināta pēc derīgo ierakstu skaita un laiku starpības starp pirmo un pēdējo ierakstu:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Trim vienas slodzes atkārtojumiem tiek ņemts bloku throughput vidējais. Tā vietā nevajadzētu ņemt kopējo fāzes rindu, kur vienā blokā ir sajaukti scenāriji no dažādiem laika momentiem.

CPU kadra laiks: CPU darba ilgums. GPU un Combined gadījumā kadru intervāli tiek aprēķināti starp blakus esošiem pašu GPU timestamps darba sākumā. Paša GPU darba ilgums starp sākumu un beigām tiek pierakstīts atsevišķi.

Pozitīvās aiztures netiek noņemtas, pat ja tās sabojā skaitli. Nepareizas laika atzīmes tiek izdalītas atsevišķi. Ja rādītāja nav, tas paliek unavailable, nulle tur netiek aizvietota.

Pašam aprēķinam darbojas piemērotības noteikums: nepozitīvas, trūkstošas, NaN un bezgalīgas kritiskās ieejas noraida skoringu pilnībā. Vērtības pie tam netiek klampētas un netiek aizvietotas ar robežvērtībām — modelim nav “pielabotu” ieeju.

Sakārtotām vērtībām tiek izmantota lineārā interpolācija Hyndman-Fan Type 7:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

Indekss sākas no nulles. P50 atbilst mediānai; P99 parāda robežu, zem kuras atrodas aptuveni 99% novērojumu.

  • 1% Low = 1000 / P99 kadra laika milisekundēs; nepieciešami vismaz 100 intervāli.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9; nepieciešami vismaz 1 000 intervāli.

Šie lielumi ir apgrieztie laika percentiles, nevis vidējais FPS sliktākajam kadru procentam. Pie citas Low FPS definīcijas skaitļi uz tiem pašiem datiem var atšķirties.

Papildus tiek aprēķināti vidējais, minimums, maksimums, P90, P95, standartnovirze ar dalījumu ar n, mediāniskā absolūtā novirze un variācijas koeficients.

Normalizēšana un ģeometriskais vidējais

Section titled “Normalizēšana un ģeometriskais vidējais”

Ātrumam “vairāk ir labāk”, tāpēc normalizētais lielums ir измерение / эталон. Aizturei un astes attiecībai pret mediānu “mazāk ir labāk”, tāpēc tiek izmantots эталон / измерение.

Svērtais ģeometriskais vidējais:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Tas apvieno mērījumu attiecības pret etaloniem, tāpēc dažādas mērvienības netiek summētas. Katra komponenta ietekme ir atkarīga no tā svara: viena no tiem dubultošana nedublē gala rezultātu.

Etalons ir fiksēts konstantu kopums normalizēšanai, šeit tas tiek saukts provisional-dev-reference-2026-08-21. Tas nav “vidējais tirgus” un nav nozares standarts. Pie pilnīgas sakritības ar etalona vērtībām gala indekss ir 10 000.

Scenārijs Etalona throughput, nosacītu kadru/s
CPU 4 000
Geometry 740
Shader 360
Compute 7 600
Combined 665
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)
Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)

Šajās divās formulās argumenti ir līdzsvaroti. Performance CPU un Combined ieguldījums ir vienāds (pa vienai trešdaļai), un katrs no trim GPU scenārijiem dod pa vienai devītajai logaritmiskajā daļā.

Tiek izmantoti P50, P95 un P99 iekšējās aiztures no programmatūras signāla līdz GPU darba pabeigšanai.

Scenārijs P50, ms P95, ms P99, ms
Baseline 2,5 4 6
Loaded 9 12 16

Katram scenārijam tiek aprēķināts G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) ar svariem 50/30/20. Pēc tam:

Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; svari 40/60)

Balli aug, aizturei samazinoties. Pats mērījums milisekundēs, gluži pretēji, ir labāks pie mazākas vērtības.

Komponents skatās uz attiecību P99 / P50 un parāda, cik spēcīga ir aizturu aste attiecībā pret tipisko laiku. Tas nav atkārtojamības rādītājs starp atsevišķiem palaidieniem.

Ieeja Etalons P99/P50
CPU frame time 1,20
Shader frame time 1,15
Combined frame time 1,20
Baseline Core Latency 2,40
Loaded Core Latency 16/9

Katrai ieejai tiek aprēķināts эталон / измеренное отношение, pēc tam tiek ņemts piecu vērtību ģeometriskais vidējais ar vienādiem svariem un reizināts ar 10 000. Pašreizējā modelī GPU aste tiek ņemta no Shader, nevis no kopējā Geometry, Shader un Compute maisa.

PC Score = 10000 ×
(Performance / 10000)^0.50 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.30 ×
(Consistency / 10000)^0.20

Svari 50/30/20 ir noteikti metodikas ietvaros. Tie nenozīmē universālu CPU, GPU un aiztures daļu visām spēlēm. Tāpēc, salīdzinot rezultātus, jāskatās gan uz komponentu sadalījumu, gan uz sākotnējiem rādītājiem.

Jutīguma analīzei dzinējs aprēķina arī svaru variantus 60/20/20 un 40/40/20. Papildus katrai lapas ieejai tiek izvadīts analītiskais jutīgums: gala balles, šai ieejai novirzoties par +1, +5 un +10%. Tie palīdz saskatīt svaru izvēles un atsevišķu ieeju ietekmi, bet neaizstāj pamata novērtējumu.

astoņu palaidienu pārbaudē visi četri novērtējumi tika pārrēķināti no saglabātajiem kopsavilkuma rādītājiem. Atšķirība bija mazāka par 0,000001 balli. Šāds pārrēķins pārbauda modeļa aritmētiku. Pārrēķins nevar pārvērst nederīgu uztveri par derīgu: atcelti, nepilnīgi un diagnostikas palaidieni paliek nederīgi pie jebkuras atkārtotas apstrādes. Taimeru precizitāte un atkārtojamība uz aparatūras prasa atsevišķas pārbaudes.

Pārbaudīts: 2026-09-20.