כיצד מחושבים הניקוד
בדף זה
PC Score משלב מהירות, השהיה ואחידות לאינדקס חסר ממד אחד. לא ניתן להמיר אותו ישירות ל-FPS או ל“אחוז האצה של Windows”. להלן מתוארת המודל score-model-1.2-candidate-1 עבור המנוע 0.5.2. התנאים שבהם מתקבלות המדדיות המקוריות מתוארים במתודולוגיה.
מדדיות מקור
Section titled “מדדיות מקור”בתוך בלוק, תפוקה מחושבת לפי מספר הרשומות התקפות והפרש הזמנים בין הרשומה הראשונה והאחרונה:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)עבור שלוש חזרות של אותו עומס נלקח הממוצע של תפוקת הבלוקים. אין לקחת במקום זאת את שורת הפאזה הכוללת, שבה בלוק אחד מערבב תרחישים מרגעים שונים בזמן.
זמן CPU-פריים: משך עבודת ה-CPU. עבור GPU ו-Combined, מרווחי הפריימים מחושבים בין חותמות הזמן הסמוכות של ה-GPU עצמו בתחילת העבודה. משך עבודת ה-GPU עצמה בין ההתחלה לסוף נרשם בנפרד.
השהיות חיוביות אינן מוסרות, גם אם הן מקלקלות את המספר. חותמות זמן שגויות מסומנות בנפרד. אם מדדית חסרה, היא נשארת unavailable, ואפס אינו מוצב במקומה.
עבור החישוב עצמו חל כלל כשירות: קלטים קריטיים שאינם חיוביים, חסרים, NaN ואינסופיים פוסלים את הדירוג כולו. הערכים אינם נחתכים ואינם מוחלפים בערכי גבול — אין למודל קלטים “מתוקנים”.
אחוזונים ו-Low FPS
Section titled “אחוזונים ו-Low FPS”עבור ערכים ממוינים משתמשים באינטרפולציה לינארית Hyndman-Fan Type 7:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])האינדקס מתחיל מאפס. P50 מתאים לחציון; P99 מציג את הגבול שמתחתיו נמצאים כ-99% מהתצפיות.
- 1% Low = 1000 / P99 של זמן הפריים במילישניות; נדרשים לפחות 100 מרווחים.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9; נדרשים לפחות 1 000 מרווחים.
כמויות אלה הן אחוזונים הפוכים של זמן, ולא FPS ממוצע עבור האחוז הגרוע ביותר של פריימים. בהגדרה אחרת של Low FPS, המספרים על אותם נתונים עשויים להיות שונים.
בנוסף מחושבים ממוצע, מינימום, מקסימום, P90, P95, סטיית תקן עם חלוקה ב-n, סטייה מוחלטת חציונית ומקדם השונות.
נרמול וממוצע גאומטרי
Section titled “נרמול וממוצע גאומטרי”עבור מהירות “יותר זה טוב יותר”, ולכן הכמות המנורמלת שווה ל-измерение / эталон. עבור השהיה ויחס הזנב לחציון “פחות זה טוב יותר”, ולכן משתמשים ב-эталон / измерение.
ממוצע גאומטרי משוקלל:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)הוא מאחד יחסים של מדידות לערכי ייחוס, ולכן יחידות מידה שונות אינן מחוברות זו לזו. ההשפעה של כל רכיב תלויה במשקל שלו: הכפלה של אחד מהם אינה מכפילה את התוצאה הסופית.
ערך הייחוס הוא קבוצה קבועה של קבועים לנרמול, המכונה כאן provisional-dev-reference-2026-08-21. זה אינו “השוק הממוצע” ואינו תקן ענפי. בהתאמה מלאה לערכי הייחוס, האינדקס הסופי שווה ל-10 000.
Performance
Section titled “Performance”| תרחיש | תפוקת ייחוס, פריימים מותנים/שנ’ |
|---|---|
| CPU | 4 000 |
| Geometry | 740 |
| Shader | 360 |
| Compute | 7 600 |
| Combined | 665 |
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)בשתי הנוסחאות הללו הארגומנטים מאוזנים. ב-Performance התרומה של CPU ו-Combined זהה (שליש כל אחד), וכל אחד משלושת תרחישי ה-GPU תורם תשיעית בחלק הלוגריתמי.
Core Latency
Section titled “Core Latency”נעשה שימוש ב-P50, P95 ו-P99 של השהיה פנימית מאות אות תוכנה ועד סיום עבודת ה-GPU.
| תרחיש | P50, מ“ש | P95, מ“ש | P99, מ“ש |
|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 |
| Loaded | 9 | 12 | 16 |
עבור כל תרחיש מחושב G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) עם משקלים 50/30/20. לאחר מכן:
Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; веса 40/60)הניקוד עולה כאשר ההשהיה יורדת. המדידה עצמה במילישניות, לעומת זאת, טובה יותר בערך קטן יותר.
Consistency
Section titled “Consistency”הרכיב בוחן את היחס P99 / P50 ומראה עד כמה הזנב החזק של ההשהיות גדול ביחס לזמן האופייני. זה אינו מדד לחזרתיות בין הרצות נפרדות.
| קלט | יחס ייחוס P99/P50 |
|---|---|
| CPU frame time | 1,20 |
| Shader frame time | 1,15 |
| Combined frame time | 1,20 |
| Baseline Core Latency | 2,40 |
| Loaded Core Latency | 16/9 |
עבור כל קלט מחושב эталон / измеренное отношение, לאחר מכן נלקח הממוצע הגאומטרי של חמישה ערכים עם משקלים שווים ומוכפל ב-10 000. במודל הנוכחי זנב ה-GPU נלקח מ-Shader, ולא מהשקילה הכוללת של Geometry, Shader ו-Compute.
PC Score סופי
Section titled “PC Score סופי”PC Score = 10000 × (Performance / 10000)^0.50 × (Core Latency Score / 10000)^0.30 × (Consistency / 10000)^0.20המשקלים 50/30/20 מוגדרים בתוך המתודולוגיה. הם אינם מרמזים על חלק אוניברסלי של CPU, GPU והשהיה עבור כל המשחקים. לכן, כאשר משווים תוצאות, יש להסתכל גם על פירוט הרכיבים וגם על המדדיות המקור.
לניתוח רגישות המנוע מחשב גם וריאנטים של משקלים 60/20/20 ו-40/40/20. בנוסף, עבור כל קלט עלה מוצגת רגישות אנליטית: הניקוד הסופי כאשר אותו קלט סוטה ב-+1, +5 ו-+10%. הם עוזרים לראות את ההשפעה של בחירת המשקלים והקלטים הבודדים, אך אינם מחליפים את ההערכה העיקרית.
בבדיקת שמונה הרצות כל ארבע ההערכות חושבו מחדש ממדדיות הסיכום השמורות. הפער היה פחות מ-0,000001 נקודות. חישוב מחדש כזה בודק את האריתמטיקה של המודל. חישוב מחדש אינו יכול להפוך לכידוּת לא כשירה לכשירה: הרצות מבוטלות, חלקיות ואבחוניות נשארות לא כשירות בכל עיבוד חוזר. דיוק הטיימרים והחזרתיות על החומרה דורשים בדיקות נפרדות.
נבדק: 2026-09-20.
