כיצד מחושבים הניקוד
בדף זה
PC Score הוא אינדקס חסר ממד. במודל החדש הוא מאחד CPU, GPU ושהייה פנימית. משקלים בסיסיים: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. תקני הבסיס והמשקלים המובאים להלן מתארים תצורה בסיסית, ולא הבטחה להגדרות קבועות של הדירוג המקוון: השרת עשוי לפרסם מתודולוגיה חדשה.
מדדי מקור
Section titled “מדדי מקור”עבור בלוק throughput מחושב לפי מספר הרשומות התקפות והזמן בין הראשונה לאחרונה:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)עבור שלושה בלוקים של עומס אחד נלקח הממוצע האריתמטי של throughput. CPU frame time מתאר את זמן עבודת ה-CPU. עבור GPU ו-Combined מרווחי הפריימים נקבעים לפי GPU timestamps סמוכים של תחילת העבודה; משך עבודת ה-GPU עצמה נשמר בנפרד. מספר הפריימים המותנים של הבנצ’מרק אינו FPS במשחק.
מדידות חסרות אינן מוחלפות באפסים. אם אין די נתונים להערכה, אין לפרש את אי-זמינות הרכיב כביצועים אפס.
אחוזונים ו-Low FPS
Section titled “אחוזונים ו-Low FPS”אחוזונים מחושבים באינטרפולציה לינארית Hyndman–Fan Type 7 עבור ערכים ממוינים:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])P50 הוא החציון. P99 של זמן הפריים מאפיין את הזנב האיטי: כ-99% מהתצפיות אינן עולות על גבול זה.
- 1% Low = 1000 / P99 של זמן הפריים במילישניות.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9 של זמן הפריים.
כאן Low FPS הוא אחוזון הופכי, ולא ממוצע FPS של האחוז הגרוע ביותר של פריימים. מספרים מבדיקה אחרת עם הגדרה שונה של Low FPS עשויים להיות שונים גם על אותם נתונים. 0,1% Low רגיש לאירועים נדירים ולאורך הרשומה. בנוסחה הבסיסית החדשה של CPU משתמשים ב-P99; P99,9 מוצג כמדד נוסף ואין לו משקל נפרד ב-PC Score.
נרמול וממוצע גאומטרי
Section titled “נרמול וממוצע גאומטרי”עבור מהירות הערך המנורמל שווה ל-measurement / reference, עבור שהייה reference / measurement. ממוצע גאומטרי משוקלל:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)תקני הבסיס הם מספרים קבועים לנרמול, ולא ממוצעים על פני כל המחשבים או תקן שוק. קנה המידה של ההערכה הבסיסית הוא 10 000: התאמה של כל הקלטים המשמשים לתקן הבסיס נותנת 10 000 נקודות. המשקלים מנורמלים לסכומם.
CPU Score
Section titled “CPU Score”CPU מאחד את מהירות ביצוע תרחיש ה-CPU ואת P99 של זמן הפריים שלו. תקני בסיס: throughput 4000 פריימים מותנים/שנ’, P99 0,3 מ“ש. משקלי CPU פנימיים: 60% מהירות ו-40% זנב זמן הפריים.
CPU Score = 10000 × (CPU throughput / 4000)^0.60 × (0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40החלק השני שקול לנרמול 1% Low CPU ל-1000 / 0.3, כלומר כ-3333,33 פריימים מותנים/שנ’. שהיות נדירות יותר עשויות לשפר את CPU Score גם ב-throughput ממוצע קרוב. זה אינו 1% Low ב-CS2 או במשחק אחר: נמדדת סימולציית ה-CPU של הבנצ’מרק עצמו.
GPU Score
Section titled “GPU Score”| תרחיש | תקן בסיס throughput, פריימים מותנים/שנ’ | משקל בתוך GPU |
|---|---|---|
| Geometry | 740 | 45% |
| Shader | 360 | 45% |
| Compute | 7600 | 10% |
GPU Score = 10000 × (Geometry / 740)^0.45 × (Shader / 360)^0.45 × (Compute / 7600)^0.10ל-Compute משקל קטן יותר מאשר לשני תרחישי הגרפיקה. מהירות גבוהה במיוחד של שיידר חישובי אינה מעידה אפוא על ניקוד כולל גבוה באופן פרופורציונלי. GPU Score תלוי גם בדרייבר, בהגשת הפקודות ובמצב המערכת; זוהי אינה הערכה מבודדת של כרטיס המסך לפי נתוני היצרן.
Core Latency
Section titled “Core Latency”נעשה שימוש ב-P50, P95 ו-P99 של השהייה מאות אות תוכנה ועד סיום עבודת ה-GPU.
| תרחיש | תקן בסיס P50, מ“ש | תקן בסיס P95, מ“ש | תקן בסיס P99, מ“ש | משקל התרחיש |
|---|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 | 20% |
| Loaded | 9 | 12 | 16 | 80% |
בתוך כל תרחיש המשקלים P50/P95/P99 הם 50/30/20:
Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80שהיות במילישניות טובות יותר ככל שהערך קטן; הניקוד המתאים לכך עולה. מדדי פלט הפריים של PresentMon אינם נכללים ברכיב זה.
PC Score סופי
Section titled “PC Score סופי”PC Score = 10000 × (CPU Score / 10000)^0.60 × (GPU Score / 10000)^0.20 × (Core Latency Score / 10000)^0.20זהו סכום גאומטרי, ולא אריתמטי. לדוגמה, כאשר שאר הקלטים אינם משתנים:
- עלייה של 10% ב-CPU throughput מעלה את PC Score בכ-3,5%:
1.10^(0.60 × 0.60); - הקטנה של 10% ב-CPU P99 מעלה את PC Score בכ-2,6%:
(1 / 0.90)^(0.40 × 0.60); - הכפלה של Compute מעלה את PC Score בכ-1,4%:
2^(0.10 × 0.20).
אלו דוגמאות אריתמטיות, ולא אפקט נמדד של המהרה או אופטימיזציה. בפועל הגדרה אחת עשויה לשנות כמה מדדים בו-זמנית.
Performance
Section titled “Performance”בתוצאות ישנות ובאבחון מורחב עשוי להישמר Performance. הנוסחה הבסיסית שלו מאחדת CPU, Geometry, Shader, Compute ו-Combined עם משקלים יחסיים 3/1/1/1/3 ותקני בסיס 4000/740/360/7600/665. במודל CPU/GPU/Latency Performance אינו קלט של PC Score הסופי. Combined נשאר תרחיש נמדד נפרד, אך אינו נכנס ישירות לנוסחה הסופית החדשה.
Consistency
Section titled “Consistency”Consistency מתאר את היחס בין הזנב האיטי לזמן האופייני בתוך ריצה. לאבחון בסיסי משתמשים ביחסים P99/P50 של CPU, Shader ו-Combined, מנורמלים ל-1,20 / 1,15 / 1,20 ומאוחדים בממוצע גאומטרי עם משקלים שווים.
Consistency אינו מכפיל נפרד של הנוסחה החדשה. אין זו ויתור על הערכת החלקות: P99 של CPU כבר נלקח בחשבון ב-CPU Score, ו-P95/P99 של השהייה נכללים ב-Latency. חזרתיות בין ריצות מלאות נבדקת בכל מקרה בנפרד.
עדכון המתודולוגיה ותוצאות ישנות
Section titled “עדכון המתודולוגיה ותוצאות ישנות”הלקוח מקבל את פרמטרי ההערכה מהשרת. לאחר פרסום מתודולוגיה חדשה השרת עשוי לחשב מחדש תוצאות שמורות מהמדידות הקיימות ולשנות מקומות בדירוג. חישוב מחדש משנה ניקוד, אך אינו מריץ מחדש את הבדיקה ואינו מתקן עומס, דרייבר או תנאי הרצה ישנים.
הדירוג אינו מתחלק לטבלאות נפרדות רק בגלל גרסת המתודולוגיה. לניסוי שלך לפני/אחרי בכל מקרה יש לבחור גרסת עומס ותנאים זהים. אם לרכיב של תוצאה ישנה אין את הנתונים הדרושים, אין לשחזרם מהניקוד הכולל ואין להתייחס לערך החסר כאפס.
סדרת הארכיון של גרסה 0.5.2 שומרת את הניקודים המקוריים של המודל הישן Performance / Latency / Consistency עם משקלים 50/30/20. הטבלאות והסקריפט שלה אינם בדיקה של הנוסחה החדשה. גם 70/20/10 הביניים שייכים למודל הקודם, ולא ל-CPU/GPU/Latency המתואר כאן.
עודכן: 2026-10-02.
