Přeskočit na obsah

Jak se počítají skóre

Na této stránce

PC Score je bezrozměrný index. V novém modelu kombinuje CPU, GPU a vnitřní latenci. Základní váhy: CPU 60 %, GPU 20 %, Latency 20 %. Níže uvedené etalony a váhy popisují základní konfiguraci, nikoli příslib neměnných nastavení online žebříčku: server může publikovat novou metodiku.

Pro blok se propustnost vypočítá z počtu platných záznamů a času mezi prvním a posledním:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Pro tři bloky jedné zátěže se bere aritmetický průměr throughput. CPU frame time popisuje dobu CPU práce. Pro GPU a Combined se intervaly snímků určují podle sousedních GPU timestamps začátku práce; délka samotné GPU práce se ukládá zvlášť. Počet podmíněných snímků benchmarku není herní FPS.

Chybějící měření se nenahrazují nulami. Pokud je dat pro vyhodnocení nedostatek, nelze nedostupnost komponenty vykládat jako nulový výkon.

Percentily se počítají lineární interpolací Hyndman–Fan Type 7 pro seřazené hodnoty:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

P50 je medián. P99 doby snímku charakterizuje pomalý chvost: přibližně 99 % pozorování tuto hranici nepřekročí.

  • 1% Low = 1000 / P99 doby snímku v milisekundách.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9 doby snímku.

Zde Low FPS je inverzní percentil, nikoli průměrné FPS nejhoršího procenta snímků. Čísla z jiného testu s odlišnou definicí Low FPS se mohou lišit i na stejných datech. 0,1% Low je citlivý na vzácná události a délku záznamu. V základním novém vzorci se pro CPU používá P99; P99,9 se zobrazuje jako doplňková metrika a nemá samostatnou váhu v PC Score.

Normování a geometrický průměr

Sekce “Normování a geometrický průměr”

Pro rychlost je normovaná hodnota rovna measurement / reference, pro latenci reference / measurement. Vážený geometrický průměr:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Etalony jsou pevná čísla pro normování, nikoli průměry přes všechny počítače nebo tržní standard. Měřítko základního hodnocení činí 10 000: shoda všech použitých vstupů s etalonem dává 10 000 bodů. Váhy se normují na jejich součet.

CPU kombinuje rychlost vykonání CPU scénáře a P99 jeho doby snímku. Základní etalony: throughput 4000 podmíněných snímků/s, P99 0,3 ms. Vnitřní váhy CPU: 60 % rychlosti a 40 % chvostu doby snímku.

CPU Score = 10000 ×
(CPU throughput / 4000)^0.60 ×
(0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40

Druhá část je ekvivalentní normování 1 % Low CPU k 1000 / 0.3, tedy přibližně 3333,33 podmíněných snímků/s. Vzácnější zpoždění mohou zlepšit CPU Score i při blízkém průměrném throughput. Nejde o 1 % Low v CS2 nebo jiné hře: měří se vlastní CPU simulace benchmarku.

Scénář Etalon throughput, podmíněných snímků/s Váha uvnitř GPU
Geometry 740 45%
Shader 360 45%
Compute 7600 10%
GPU Score = 10000 ×
(Geometry / 740)^0.45 ×
(Shader / 360)^0.45 ×
(Compute / 7600)^0.10

Compute má menší váhu než dva grafické scénáře. Samostatně vysoká rychlost výpočetního shaderu tedy neznamená proporcionálně vysoké celkové skóre. GPU Score také závisí na ovladači, předávání příkazů a stavu systému; nejde o izolované papírové hodnocení grafické karty.

Používají se P50, P95 a P99 latence od softwarového signálu do dokončení GPU práce.

Scénář Etalon P50, ms Etalon P95, ms Etalon P99, ms Váha scénáře
Baseline 2,5 4 6 20%
Loaded 9 12 16 80%

Uvnitř každého scénáře tvoří váhy P50/P95/P99 50/30/20:

Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20
Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20
Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80

Latence v milisekundách jsou lepší při menší hodnotě; odpovídající skóre přitom roste. Metriky výstupu snímku PresentMon do této komponenty nepatří.

PC Score = 10000 ×
(CPU Score / 10000)^0.60 ×
(GPU Score / 10000)^0.20 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.20

Jde o geometrický, nikoli aritmetický součet. Například při nezměněných ostatních vstupech:

  • růst CPU throughput o 10 % zvýší PC Score přibližně o 3,5 %: 1.10^(0.60 × 0.60);
  • snížení CPU P99 o 10 % zvýší PC Score přibližně o 2,6 %: (1 / 0.90)^(0.40 × 0.60);
  • zdvojnásobení Compute zvýší PC Score přibližně o 1,4 %: 2^(0.10 × 0.20).

Jde o aritmetické příklady, nikoli o naměřený efekt přetaktování nebo optimalizace. V praxi může jedno nastavení současně měnit několik metrik.

Ve starších výsledcích a rozšířené diagnostice se může uchovávat Performance. Jeho základní vzorec kombinuje CPU, Geometry, Shader, Compute a Combined s relativními vahami 3/1/1/1/3 a etalony 4000/740/360/7600/665. V modelu CPU/GPU/Latency není Performance vstupem výsledného PC Score. Combined zůstává samostatným měřeným scénářem, ale přímo do nového výsledného vzorce nevstupuje.

Consistency popisuje poměr pomalého chvostu k typické době v rámci spuštění. Pro základní diagnostiku se používají poměry P99/P50 CPU, Shader a Combined, normované k 1,20 / 1,15 / 1,20 a spojené geometrickým průměrem s rovnými vahami.

Consistency není samostatným násobitelem nového vzorce. Nejde o opuštění hodnocení plynulosti: P99 CPU se již zohledňuje v CPU Score a P95/P99 latence vstupují do Latency. Opakovatelnost mezi úplnými spuštěními se stejně ověřuje zvlášť.

Aktualizace metodiky a staré výsledky

Sekce “Aktualizace metodiky a staré výsledky”

Klient získává parametry hodnocení ze serveru. Po publikaci nové metodiky může server přepočítat uložené výsledky z dostupných měření a změnit pořadí v žebříčku. Přepočet mění skóre, ale neopakuje test a neopravuje starou zátěž, ovladač nebo podmínky spuštění.

Žebříček se nedělí na samostatné tabulky jen kvůli verzi metodiky. Pro vlastní experiment před/po stejně zvolte stejnou verzi zátěže a podmínky. Pokud pro komponentu starého výsledku nejsou potřebná data, nelze je rekonstruovat z celkového skóre ani považovat chybějící hodnotu za nulu.

Archivní série verze 0.5.2 uchovává původní skóre starého modelu Performance / Latency / Consistency s vahami 50/30/20. Jeho tabulky a skript nejsou ověřením nového vzorce. Přechodné 70/20/10 se také vztahují k předchozímu modelu, nikoli k zde popsanému CPU/GPU/Latency.

Aktualizováno: 2026-10-02.