Jak se počítají skóre
Na této stránce
PC Score skládá rychlost, latenci a rovnoměrnost do jednoho bezrozměrného indexu. Nelze jej přímo převést na FPS ani na „procento zrychlení Windows“. Níže je popsán model score-model-1.2-candidate-1 pro engine 0.5.2. Podmínky, za kterých se získávají výchozí metriky, jsou popsány v metodice.
Výchozí metriky
Sekce “Výchozí metriky”Uvnitř bloku se propustnost vypočítá z počtu platných záznamů a rozdílu časů prvního a posledního záznamu:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)Pro tři opakování jedné zátěže se bere průměr throughput bloků. Místo toho se nemá brát společný řádek fáze, kde jsou v jednom bloku smíchány scénáře z různých časových okamžiků.
Čas CPU-framu: doba trvání CPU práce. Pro GPU a Combined se intervaly framů počítají mezi sousedními vlastními GPU timestamps začátku práce. Doba trvání samotné GPU práce mezi začátkem a koncem se zaznamenává zvlášť.
Kladné latence se neodstraňují, i když kazí číslo. Nesprávné časové značky se vyčleňují zvlášť. Pokud metrika chybí, zůstává unavailable, nula se tam nedosazuje.
Pro samotný výpočet platí pravidlo použitelnosti: nekladné, chybějící, NaN a nekonečné kritické vstupy zamítají skórování jako celek. Hodnoty se přitom neklampují ani nenahrazují hraničními — model nemá žádné „opravené“ vstupy.
Percentily a Low FPS
Sekce “Percentily a Low FPS”Pro seřazené hodnoty se používá lineární interpolace Hyndman-Fan Type 7:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])Index začíná na nule. P50 odpovídá mediánu; P99 ukazuje hranici, pod kterou leží přibližně 99 % pozorování.
- 1% Low = 1000 / P99 času framu v milisekundách; vyžaduje se alespoň 100 intervalů.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9; vyžaduje se alespoň 1 000 intervalů.
Tyto veličiny jsou inverzní percentily času, nikoli průměrné FPS pro nejhorší procento framů. Při jiné definici Low FPS se čísla na stejných datech mohou lišit.
Dodatečně se počítá průměr, minimum, maximum, P90, P95, směrodatná odchylka s dělením n, mediánová absolutní odchylka a koeficient variace.
Normování a geometrický průměr
Sekce “Normování a geometrický průměr”Pro rychlost platí „více je lépe“, proto je normovaná veličina rovna измерение / эталон. Pro latenci a poměr chvostu k mediánu platí „méně je lépe“, proto se používá эталон / измерение.
Vážený geometrický průměr:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)Spojuje poměry měření k etalonům, proto se různé jednotky měření nesčítají. Vliv každé komponenty závisí na její váze: zdvojnásobení jedné z nich nezdvojnásobí výsledek.
Etalon je pevná sada konstant pro normování, zde se nazývá provisional-dev-reference-2026-08-21. Není to „průměrný trh“ ani oborový standard. Při úplné shodě s etalonovými hodnotami je výsledný index roven 10 000.
Performance
Sekce “Performance”| Scénář | Etalon throughput, podmíněných framů/s |
|---|---|
| CPU | 4 000 |
| Geometry | 740 |
| Shader | 360 |
| Compute | 7 600 |
| Combined | 665 |
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)V těchto dvou vzorcích jsou argumenty vyvážené. V Performance je příspěvek CPU a Combined stejný (po jedné třetině) a každý ze tří GPU scénářů dává po jedné devítině v logaritmické části.
Core Latency
Sekce “Core Latency”Používají se P50, P95 a P99 vnitřní latence od softwarového signálu do dokončení GPU práce.
| Scénář | P50, ms | P95, ms | P99, ms |
|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 |
| Loaded | 9 | 12 | 16 |
Pro každý scénář se vypočítá G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) s váhami 50/30/20. Poté:
Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; váhy 40/60)Body rostou při snížení latence. Samotné měření v milisekundách je naopak lepší při menší hodnotě.
Consistency
Sekce “Consistency”Komponenta se dívá na poměr P99 / P50 a ukazuje, jak silný je chvost latencí vůči typickému času. Není to metrika opakovatelnosti mezi jednotlivými spuštěními.
| Vstup | Etalon P99/P50 |
|---|---|
| CPU frame time | 1,20 |
| Shader frame time | 1,15 |
| Combined frame time | 1,20 |
| Baseline Core Latency | 2,40 |
| Loaded Core Latency | 16/9 |
Pro každý vstup se počítá эталон / измеренное отношение, poté se bere geometrický průměr pěti hodnot se stejnými váhami a násobí se 10 000. V aktuálním modelu se GPU chvost bere ze Shader, nikoli ze společného pytle Geometry, Shader a Compute.
Výsledný PC Score
Sekce “Výsledný PC Score”PC Score = 10000 × (Performance / 10000)^0.50 × (Core Latency Score / 10000)^0.30 × (Consistency / 10000)^0.20Váhy 50/30/20 jsou zadány uvnitř metodiky. Neznamenají univerzální podíl CPU, GPU a latence pro všechny hry. Proto je při porovnávání výsledků třeba sledovat i komponentní rozbor a výchozí metriky.
Pro analýzu citlivosti engine také počítá varianty vah 60/20/20 a 40/40/20. Dodatečně se pro každý listový vstup uvádí analytická citlivost: výsledné skóre při odchylce tohoto vstupu o +1, +5 a +10 %. Pomáhají vidět vliv volby vah a jednotlivých vstupů, ale nenahrazují hlavní hodnocení.
V kontrole osmi spuštění jsou všechna čtyři hodnocení přepočítána z uložených souhrnných metrik. Rozdíl činil méně než 0,000001 bodu. Takový přepočet ověřuje aritmetiku modelu. Přepočet nemůže změnit nepoužitelný záznam na použitelný: zrušená, neúplná a diagnostická spuštění zůstávají nepoužitelná při jakémkoli opětovném zpracování. Přesnost časovačů a opakovatelnost na hardwaru vyžadují samostatné kontroly.
Ověřeno: 2026-09-20.
