FSO, FSE a plynulost snímků v CS2
Na této stránce
Krátká odpověď: naše měření nezjistila změnu struktury Raw Input ani výhodu FSE ve průměrné click-to-photon latenci. Přitom FSO a FSE mohou různě ovlivňovat presentation a distribuci frametime. Proto BoosterX doporučuje ověřovat vypnutí FSO selektivně v konkrétním shooteru, a neaplikovat ho jako univerzální optimalizaci.
Stav: dokončeno 300 syntetických běhů Raw Input na Windows 10 a Windows 11 a historická fyzická série FSO/FSE ve Valorant. Nová click-to-photon série CS2 na mapě BXLAT a měření frametime pokračují. Cizí video je použito pouze pro nezávislé srovnání.
Ověřované tvrzení
Sekce “ Ověřované tvrzení”Ověřujeme dvě různá tvrzení, která nelze slučovat:
- Vypnutí FSO mění presentation path a distribuci času snímků v CS2.
- Vypnutí FSO mění herní Raw Input packets, a proto samo o sobě dělá míření přesnějším.
První tvrzení se ověřuje současně podle frametime a fyzické click-to-photon latence. Druhé tvrzení naše dokončená měření nepotvrzují.
Oblast výzkumu
Sekce “Oblast výzkumu”Windows 10 22H2 a Windows 11 25H2; CS2 a Valorant; fyzický click-to-photon testovací stav BoosterX a syntetické běhy Raw Input. Jiné hry, rozlišení a sestavy vyžadují samostatné ověření.
Co znamenají FSO, FSE a režimy presentation
Sekce “ Co znamenají FSO, FSE a režimy presentation”Fullscreen Optimizations (FSO) umožňují Windows zachovat vzhled hry na celou obrazovku, ale použít optimalizovanou okenní cestu. Microsoft to popisuje jako kombinaci výkonu fullscreen exclusive s rychlejším Alt+Tab a podporou overlays.
Fullscreen Exclusive (FSE) dává hře výhradní kontrolu nad výstupem. Na moderních verzích Windows může i okenní flip model předávat snímky na obrazovku přímo: při Independent Flip nemusí DWM provádět běžnou kompozici každého snímku.
Legacy Flip a Independent Flip popisují způsob doručení hotových snímků na obrazovku. Nepopisují cestu dat myši. Proto změna presentation mode může ovlivnit frame pacing a vizuální zpětnou vazbu, aniž by měnila Raw Input packets.
Související nastavení BoosterX
Sekce “Související nastavení BoosterX”S tímto tématem souvisí nastavení „Globální Fullscreen Optimizations“. Na Windows 11 25H2 předchozí způsob jeho aplikace nezískal dostatečné potvrzení, proto je třeba nastavení považovat za experimentální a ověřovat pouze na konkrétní hře.
Game Bar a Herní režim
Sekce “Game Bar a Herní režim”Dodatečné ověření rozdělilo dvě nezávislá nastavení. „Game Bar“ spravuje systémový herní overlay, Game DVR a cestu zachytávání na pozadí. „Herní režim“ samostatně zapíná standardní mechanismus Windows, který během hry omezuje část aktivity na pozadí a brání některým operacím Windows Update.
Vypnutí Game Bar potvrzeně odstraňuje právě jeho zachytávání a UI funkce, ale ne cizí overlays a nezaručuje růst FPS. Herní režim je funkční funkce Windows; jeho zapnutí je rozumné pro herní PC, ale konečné FPS a frame time závisí na hře, ovladači a aktuálním bottleneck.
Praktické stránky: „Game Bar“ a „Herní režim“.
- Xbox Support: Use Game Mode, ověřeno 2026-09-01.
- Microsoft: politika AllowGameDVR (Windows Game Recording and Broadcasting), ověřeno 2026-09-20.
Co už BoosterX ověřil
Sekce “ Co už BoosterX ověřil”Výzkum je rozdělen na nezávislé vrstvy. To neumožňuje zaměnit změnu presentation mode za změnu dat myši nebo nahradit fyzickou latenci softwarovou metrikou.
| Vrstva | Stav | Hlavní výsledek |
|---|---|---|
| Celistvost Raw Input | Dokončeno | Stabilní drop, merge nebo split mezi režimy nebyly zjištěny. |
| Input → první viditelný snímek v syntetickém prostředí | Dokončeno | Rozdíly menší než 1 ms, směr závisí na scénáři. |
| Fyzický FSO/FSE click-to-photon ve Valorant | Dokončeno, historická série | Průměry se liší nejvýše o 0.04 ms. |
| Fyzický FSO/FSE click-to-photon v CS2 | Probíhá | Plánuje se minimálně 300 platných kliknutí na stav na mapě BXLAT. |
| Frametime CS2 | Probíhá | Samostatně se ověřují běžné snímky, percentiles a vzácné spikes. |
Matice Raw Input
Sekce “Matice Raw Input”Dokončena syntetická matice z 300 běhů: 60 kombinací s pěti opakováními. Ověřovaly se Windows 10 22H2 a Windows 11 25H2, okenní, borderless a exclusive režimy, nativní rozlišení a 1280×960, a také pět scénářů pohybu myši.
| Faktor | Pokrytí |
|---|---|
| Windows | 10 22H2 a 11 25H2 |
| Režimy okna | Windowed, borderless a exclusive |
| Rozlišení | Nativní a 1280×960 |
| Scénáře vstupu | Pět scénářů, včetně 1 kHz a micro-jitter |
| Opakování | Pět na každou z 60 kombinací |
První běh chybně ukázal ztrátu a sloučení událostí pouze na Windows 10. Po vyrovnání vyhrazených procesorových prostředků obou testovacích systémů rozdíl zmizel. Opakovaných 150 běhů Windows 10 a původní běhy Windows 11 neukázaly drop, merge nebo split Raw Input events.
Toto opakování je důležité pro metodiku: počáteční rozdíl vypadal jako zvláštnost Windows, ale zmizel po odstranění rozdílu v CPU prostředcích. Proto je vyloučen z produktového závěru, a není používán jako pohodlné potvrzení nastavení.
Input → první viditelný snímek
Sekce “Input → první viditelný snímek”Naměřené mezisystémové posuny mediánu od Raw Input event do prvního viditelného snímku zůstaly menší než 1 ms a měnily směr mezi scénáři:
| Scénář | Windows 11 − Windows 10 |
|---|---|
| Nepřetržitý pohyb 1 kHz, 32 ms | +0.510 ms |
| Nepřetržitý pohyb 1 kHz, 256 ms | +0.472 ms |
| Micro-jitter, 125 Hz | −0.797 ms |
Průměrný rozdíl v počtu snímků do viditelného výsledku činil 0.0 při srovnáních borderless s exclusive a nativního rozlišení s 1280×960. Znaménko se měnilo mezi scénáři, proto stabilní výhodu jedněch Windows nebo jednoho presentation mode tato etapa neukázala.
Tato část výzkumu potvrzuje pouze chování syntetické aplikace v kontrolovaném virtuálním prostředí. Neměří mouse-to-photon latency, reálný CS2 frametime ani možnosti fyzického GPU. Etapa s reálným CS2 a externím zachytáváním snímků ještě není dokončena, proto ji nevydáváme za hotový výsledek.
Fyzická click-to-photon měření
Sekce “ Fyzická click-to-photon měření”BoosterX také několik let používá hardwarový click-to-photon testovací stav. Elektrický signál levého tlačítka Logitech G PRO X SUPERLIGHT spouští časovač Arduino Uno a fotosenzor na monitoru ho zastaví po změně pixelu. Do výsledku se započítává ovladač a debounce myši, USB, Windows, hra, rendering pipeline, GPU a monitor. Podrobné schéma a pravidla sérií jsou popsány v metodice výzkumu.
V historické sérii Valorant na Windows 11 24H2 bylo provedeno po 100 kliknutích na stav. Rozlišení, počítač, monitor a ostatní konfigurace v rámci srovnání se neměnily.
| Stav | AVG | STDDEV | MIN | MAX |
|---|---|---|---|---|
| FSO, Display scaling | 10.35 ms | 2.25 ms | 5.72 ms | 15.46 ms |
| FSO, GPU scaling | 10.39 ms | 2.43 ms | 5.71 ms | 15.12 ms |
| FSE, Display scaling | 10.39 ms | 2.29 ms | 5.49 ms | 15.68 ms |
| FSE, GPU scaling | 10.39 ms | 2.47 ms | 5.60 ms | 14.34 ms |
V této sérii se průměrné hodnoty FSO a FSE lišily nejvýše o 0.04 ms a rozptyly se překrývaly. Měřitelnou výhodu FSE v click-to-photon neukázala. To nevyvrací možné změny frame pacing: stejná průměrná latence kliknutí se může kombinovat s jinou distribucí času snímků a vzácnými spikes.
Série je historická: jsou v ní zachovány AVG, STDDEV, MIN a MAX, ale není v ní původní distribuce, P90 a graf. Aktuální protokol vyžaduje minimálně 300 platných kliknutí na stav a rozšířenou statistiku. Opakovaná fyzická série pro CS2 na mapě BXLAT s FSO/FSE se nyní připravuje.
Nezávislé srovnání
Sekce “ Nezávislé srovnání”CS2 Kitchen nezávisle srovnal FSO a vypnuté FSO na několika počítačích s Windows 10 a Windows 11, po pěti bězích na stav. V zobrazené konfiguraci vypnutí FSO převedlo CS2 z Independent Flip do Hardware: Legacy Flip.
Hlavní výsledek se shoduje se směrem našeho výzkumu: input latency se prakticky nezměnila, ale distribuce frametime se změnila. Legacy Flip zlepšoval většinu běžných snímků a P1, zároveň na části systémů vytvářel těžší vzácné spikes. Úplné původní samples nejsou zveřejněny, proto jde o externí potvrzující pozorování, a ne o součást statistiky BoosterX.
Co to znamená pro pocit míření
Sekce “ Co to znamená pro pocit míření”Zachování Raw Input a pocit ovládání si navzájem neodporují. Hra může dostávat stejné události myši, ale zobrazovat vizuální výsledek s jinou distribucí frametime. Rovnoměrnější nebo rychlejší hlavní masa snímků se může subjektivně jevit jako předvídatelnější míření.
Naše Raw Input a click-to-photon výsledky neukazují přímé zrychlení kliknutí od FSE. Přitom změna presentation a frame pacing dává měřitelné vysvětlení zpráv hráčů o jiném pocitu míření. To nedokazuje zvýšení přesnosti hráče: takový závěr by vyžadoval samostatné slepé herní testy.
Co je potvrzeno
Sekce “ Co je potvrzeno”- FSO mění způsob, jakým Windows obsluhuje hru na celou obrazovku; Microsoft připouští jeho vypnutí pro konkrétní hru při regression nebo input lag.
- Moderní flip model může používat Independent Flip a vyvádět snímky přímo s efektivitou srovnatelnou s FSE.
- V naší syntetické matici presentation mode nevytvořil stabilní rozdíl v celistvosti Raw Input.
- Naše historická fyzická série Valorant neukázala výhodu FSE v průměrné click-to-photon latenci.
- V externím testu CS2 Legacy Flip zlepšoval čas většiny snímků, ale mohl vytvářet vzácné těžší výkyvy bez významné změny input latency.
Co není potvrzeno
Sekce “ Co není potvrzeno”- Že FSE nebo Legacy Flip jsou vždy rychlejší než FSO a Independent Flip.
- Že vypnutí FSO zlepšuje přesnost míření nebo mění Raw Input packets.
- Že výsledek CS2 se automaticky vztahuje na Valorant a jiné shootery.
- Že virtuální měření popisují fyzickou GPU, display nebo mouse-to-photon latency.
- Že vzácné mikrofrízy Legacy Flip se objeví nebo zmizí na konkrétním počítači uživatele.
Omezení
Sekce “ Omezení”Naše 300-běhová matice používá kontrolovanou syntetickou zátěž, a ne reálný zápas CS2. Historická fyzická série Valorant se skládá ze 100 kliknutí na stav a neobsahuje původní distribuci, P90 ani graf. Externí video používá několik počítačů, ale neposkytuje nám úplný otevřený soubor samples. Konfigurace GPU, ovladač, Windows build, overlays, HDR, VRR, limit FPS a zátěž na pozadí mohou změnit presentation path a výsledek.
Výzkum a použité nástroje patří vývojáři BoosterX, který poskytuje nastavení FSO, proto má vývojář přímý zájem na výsledcích. Metodika a hranice použitelnosti jsou popsány výše a závěry lze ověřit podle otevřených dat a uvedených veřejných zdrojů. Negativní výsledky ohledně Raw Input a riziko vzácných frametime spikes jsou uvedeny stejně jako možné zlepšení.
Praktické doporučení BoosterX
Sekce “ Praktické doporučení BoosterX”Ve výchozím nastavení ponechte FSO zapnuté. Pro soutěžní shooter lze nastavení vypnout selektivně pouze pro konkrétní hru přes BoosterX a porovnat oba stavy. Pro CS2 už existuje externí důvod takové ověření provést. Valorant a další hry je třeba měřit samostatně.
Porovnávejte stejnou scénu, limit FPS a zátěž na pozadí minimálně v pěti párových bězích. Sledujte nejen průměrné FPS, ale i graf frametime, P1, 1% low, 0.1% low a jednotlivé výkyvy. Vnitroherní počítadlo FPS na to nestačí.
Ponechte vypnuté FSO pouze tehdy, pokud se běžný frame pacing zlepšil a neobjevily se nové mikrofrízy, problémy s Alt+Tab, overlays, HDR nebo VRR. Subjektivní pocit míření používejte jako doplňkové pozorování, a ne jako jedinou metriku.
Obnovení stavu
Sekce “ Obnovení stavu”Pro globální přepínač použijte doporučení na stránce „Global Fullscreen Optimizations“: globálně zachovávejte FSO zapnuté a výjimku ověřujte pro konkrétní hru.
Vraťte nastavení FSO pro hru do výchozího stavu přes BoosterX a hru zcela restartujte. Restart Windows pro toto srovnání obvykle není nutný. Po vrácení se ujistěte, že hra znovu používá původní režim presentation.
Veřejné zdroje
Sekce “ Veřejné zdroje”- Demystifying Fullscreen Optimizations — účel FSO, kompromisy FSE a selektivní vypnutí pro hru.
- For best performance, use DXGI flip model — DirectFlip, Independent Flip a přímý výstup bez běžné kompozice DWM.
- DXGI flip model — uspořádání flip model ve Windows.
- Veřejná tabulka click-to-photon měření BoosterX — historické série CS2 a Valorant.
- Logitech G PRO X SUPERLIGHT review, RTINGS — nezávislé hodnocení click latency použité myši.
- I Found a Weird Way to Make CS2 Run Better, CS2 Kitchen, publikováno 2026-08-21 — nezávislé srovnání s výsledky BoosterX.
Veřejné zdroje a formulace ověřeny: 2026-08-24.
Historie změn
Sekce “Historie změn”- 2026-09-20: disclaimer o konfliktu zájmů posílen na plnou formulaci s vlastnictvím výzkumu a nástrojů.
- 2026-08-24: základem článku se stal výzkum BoosterX; externí test CS2 přesunut do stručného nezávislého srovnání.
