Перейти до вмісту

FSO, FSE і плавність кадрів у CS2

На цій сторінці

Коротка відповідь: наші вимірювання не виявили зміни структури Raw Input або переваги FSE за середньою click-to-photon latency. Водночас FSO і FSE можуть по-різному впливати на presentation і розподіл frametime. Тому BoosterX рекомендує перевіряти вимкнення FSO вибірково в конкретному шутері, а не застосовувати його як універсальну оптимізацію.

Статус: завершено 300 синтетичних прогонів Raw Input на Windows 10 і Windows 11 та історичну фізичну серію FSO/FSE у Valorant. Нова click-to-photon серія CS2 на карті BXLAT і вимірювання frametime тривають. Стороннє відео використовується лише для незалежного зіставлення.

Твердження, що перевіряється

Section titled “ Твердження, що перевіряється”

Ми перевіряємо два різні твердження, які не можна об’єднувати:

  1. Вимкнення FSO змінює presentation path і розподіл часу кадрів у CS2.
  2. Вимкнення FSO змінює ігрові Raw Input packets і тому саме по собі робить наведення точнішим.

Перше твердження перевіряється одночасно за frametime і фізичною click-to-photon latency. Друге твердження наші завершені вимірювання не підтверджують.

Windows 10 22H2 і Windows 11 25H2; CS2 і Valorant; фізичний click-to-photon стенд BoosterX і синтетичні прогони Raw Input. Інші ігри, роздільні здатності та збірки потребують окремої перевірки.

Що означають FSO, FSE і режими presentation

Section titled “ Що означають FSO, FSE і режими presentation”

Fullscreen Optimizations (FSO) дають Windows змогу зберегти вигляд повноекранної гри, але використовувати оптимізований віконний шлях. Microsoft описує його як поєднання продуктивності fullscreen exclusive з швидшим Alt+Tab і підтримкою overlays.

Fullscreen Exclusive (FSE) дає грі виключне керування виводом. На сучасних версіях Windows віконний flip model теж може передавати кадри на екран напряму: за Independent Flip DWM не зобов’язаний виконувати звичайну композицію кожного кадру.

Legacy Flip і Independent Flip описують спосіб доставки готових кадрів на екран. Вони не описують шлях даних миші. Тому зміна presentation mode може вплинути на frame pacing і візуальний зворотний зв’язок, не змінюючи Raw Input packets.

Пов’язані налаштування BoosterX

Section titled “Пов’язані налаштування BoosterX”

З цією темою пов’язане налаштування «Глобальні Fullscreen Optimizations». На Windows 11 25H2 попередній спосіб його застосування не отримав достатнього підтвердження, тому налаштування слід вважати експериментальним і перевіряти лише на конкретній грі.

Додаткова перевірка розділила два незалежні налаштування. «Game Bar» керує системним ігровим overlay, Game DVR і фоновим capture-шляхом. «Ігровий режим» окремо вмикає штатний механізм Windows, який під час гри обмежує частину фонової активності та запобігає деяким операціям Windows Update.

Вимкнення Game Bar підтверджено прибирає саме його захоплення і UI-функції, але не сторонні overlays і не гарантує зростання FPS. Ігровий режим є робочою функцією Windows; його ввімкнення розумне для ігрового ПК, але кінцевий FPS і frame time залежать від гри, драйвера і поточного bottleneck.

Практичні сторінки: «Game Bar» і «Ігровий режим».

Дослідження розділене на незалежні шари. Це не дає змоги прийняти зміну presentation mode за зміну даних миші або замінити фізичну затримку software-метрикою.

Шар Стан Основний результат
Цілісність Raw Input Завершено Стійких drop, merge або split між режимами не виявлено.
Input → перший видимий кадр у синтетичному середовищі Завершено Розбіжності менші за 1 ms, напрям залежить від сценарію.
Фізичний FSO/FSE click-to-photon у Valorant Завершено, історична серія Середні відрізняються не більше ніж на 0.04 ms.
Фізичний FSO/FSE click-to-photon у CS2 Виконується Планується щонайменше 300 валідних кліків на стан на карті BXLAT.
Frametime CS2 Виконується Окремо перевіряються звичайні кадри, percentiles і рідкісні spikes.

Завершено синтетичну матрицю з 300 прогонів: 60 сполучень із п’ятьма повторами. Перевірялися Windows 10 22H2 і Windows 11 25H2, віконний, borderless і exclusive режими, нативна роздільна здатність і 1280×960, а також п’ять сценаріїв руху миші.

Фактор Покриття
Windows 10 22H2 і 11 25H2
Режими вікна Windowed, borderless і exclusive
Роздільна здатність Нативна і 1280×960
Сценарії вводу П’ять сценаріїв, включно з 1 kHz і micro-jitter
Повтори П’ять на кожне з 60 сполучень

Перший запуск помилково показав втрату і об’єднання подій лише на Windows 10. Після вирівнювання виділених процесорних ресурсів обох тестових систем розбіжність зникла. Повторні 150 прогонів Windows 10 і початкові прогони Windows 11 не показали drop, merge або split Raw Input events.

Цей повтор важливий для методики: початкова різниця виглядала як особливість Windows, але зникла після усунення розбіжності в CPU-ресурсах. Тому її виключено з продуктового висновку, а не використано як зручне підтвердження налаштування.

Input → перший видимий кадр

Section titled “Input → перший видимий кадр”

Виміряні міжсистемні зсуви медіани від Raw Input event до першого видимого кадру залишалися меншими за 1 ms і змінювали напрям між сценаріями:

Сценарій Windows 11 − Windows 10
Постійний рух 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Постійний рух 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

Середня різниця в числі кадрів до видимого результату становила 0.0 при порівняннях borderless з exclusive і нативної роздільної здатності з 1280×960. Знак змінювався між сценаріями, тому стабільної переваги однієї Windows або одного presentation mode цей етап не показав.

Ця частина дослідження підтверджує лише поведінку синтетичного застосунку в контрольованому віртуальному середовищі. Вона не вимірює mouse-to-photon latency, реальний CS2 frametime або можливості фізичного GPU. Етап із реальною CS2 і зовнішнім захопленням кадрів ще не завершено, тому ми не видаємо його за готовий результат.

Фізичні click-to-photon вимірювання

Section titled “ Фізичні click-to-photon вимірювання”

BoosterX також кілька років використовує апаратний click-to-photon стенд. Електричний сигнал лівої кнопки Logitech G PRO X SUPERLIGHT запускає таймер Arduino Uno, а фотодатчик на моніторі зупиняє його після зміни пікселя. У результат входять контролер і debounce миші, USB, Windows, гра, rendering pipeline, GPU і монітор. Детальна схема і правила серій описані в методиці досліджень.

В історичній серії Valorant на Windows 11 24H2 було виконано по 100 кліків на стан. Роздільна здатність, комп’ютер, монітор і решта конфігурації всередині порівняння не змінювалися.

Стан AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

У цій серії середні значення FSO і FSE відрізнялися не більше ніж на 0.04 ms, а розкиди перекривалися. Вимірюваної переваги FSE за click-to-photon вона не показала. Це не спростовує можливу зміну frame pacing: однакова середня затримка кліку може поєднуватися з іншим розподілом часу кадрів і рідкісними spikes.

Серія є історичною: у ній збережено AVG, STDDEV, MIN і MAX, але немає початкового розподілу, P90 і графіка. Поточний протокол вимагає щонайменше 300 валідних кліків на стан і розширену статистику. Повторна фізична серія для CS2 на карті BXLAT з FSO/FSE зараз готується.

Незалежне зіставлення

Section titled “ Незалежне зіставлення”

CS2 Kitchen незалежно порівняв FSO і вимкнений FSO на кількох комп’ютерах з Windows 10 і Windows 11, по п’ять прогонів на стан. У показаній конфігурації вимкнення FSO переводило CS2 з Independent Flip у Hardware: Legacy Flip.

Головний результат збігається з напрямом нашого дослідження: input latency практично не змінилася, але розподіл frametime став іншим. Legacy Flip покращував більшість звичайних кадрів і P1, водночас створюючи на частині систем важчі рідкісні spikes. Повні початкові samples не опубліковані, тому це зовнішнє підтверджувальне спостереження, а не частина статистики BoosterX.

Що це означає для відчуття наведення

Section titled “ Що це означає для відчуття наведення”

Збереження Raw Input і відчуття керування не суперечать одне одному. Гра може отримувати ті самі події миші, але показувати візуальний результат з іншим розподілом frametime. Рівніша або швидша основна маса кадрів здатна суб’єктивно відчуватися як передбачуваніше наведення.

Наші Raw Input і click-to-photon результати не показують прямого прискорення кліку від FSE. Водночас зміна presentation і frame pacing дає вимірюване пояснення повідомленням гравців про інше відчуття наведення. Це не доводить підвищення точності гравця: такий висновок потребуватиме окремих сліпих ігрових тестів.

  • FSO змінює спосіб, у який Windows обслуговує повноекранну гру; Microsoft допускає його вимкнення для конкретної гри при regression або input lag.
  • Сучасний flip model може використовувати Independent Flip і виводити кадри напряму з ефективністю, зіставною з FSE.
  • У нашій синтетичній матриці presentation mode не створив стійкої розбіжності в цілісності Raw Input.
  • Наша історична фізична серія Valorant не показала переваги FSE за середньою click-to-photon latency.
  • У зовнішньому тесті CS2 Legacy Flip покращував час більшості кадрів, але міг створювати рідкісні важчі викиди без значущої зміни input latency.
  • Що FSE або Legacy Flip завжди швидші за FSO і Independent Flip.
  • Що вимкнення FSO покращує точність наведення або змінює Raw Input packets.
  • Що результат CS2 автоматично стосується Valorant та інших шутерів.
  • Що віртуальні вимірювання описують фізичну GPU, display або mouse-to-photon latency.
  • Що рідкісні мікрофризи Legacy Flip з’являться або зникнуть на конкретному комп’ютері користувача.

Наша 300-прогонна матриця використовує контрольоване синтетичне навантаження, а не реальний матч CS2. Історична фізична серія Valorant складається зі 100 кліків на стан і не містить початкового розподілу, P90 або графіка. Зовнішнє відео використовує кілька комп’ютерів, але не надає нам повний відкритий набір samples. Конфігурація GPU, драйвер, Windows build, overlays, HDR, VRR, ліміт FPS і фонове навантаження можуть змінити presentation path і результат.

Дослідження і використані інструменти належать розробнику BoosterX, який надає налаштування FSO, тому в розробника є прямий інтерес до результатів. Методика і межі застосовності описані вище, а висновки можна перевірити за відкритими даними і переліченими публічними джерелами. Негативні результати щодо Raw Input і ризик рідкісних frametime spikes вказані нарівні з можливим покращенням.

Практична рекомендація BoosterX

Section titled “ Практична рекомендація BoosterX”

За замовчуванням залиште FSO увімкненим. Для змагального шутера налаштування можна вимкнути вибірково лише для конкретної гри через BoosterX і порівняти обидва стани. Для CS2 вже є зовнішня підстава провести таку перевірку. Valorant та інші ігри потрібно вимірювати окремо.

Порівнюйте однакову сцену, ліміт FPS і фонове навантаження щонайменше в п’яти парних прогонах. Дивіться не лише на середній FPS, а й на графік frametime, P1, 1% low, 0.1% low і поодинокі викиди. Внутрішньоігрового лічильника FPS для цього недостатньо.

Залишайте вимкнений FSO лише якщо звичайний frame pacing став кращим, а нові мікрофризи, проблеми з Alt+Tab, overlays, HDR або VRR не з’явилися. Суб’єктивне відчуття наведення використовуйте як додаткове спостереження, а не єдину метрику.

Для глобального перемикача використовуйте рекомендацію на сторінці «Global Fullscreen Optimizations»: глобально зберігайте FSO увімкненими, а виняток перевіряйте для конкретної гри.

Поверніть налаштування FSO для гри у стан за замовчуванням через BoosterX і повністю перезапустіть гру. Перезавантаження Windows для цього порівняння зазвичай не потрібне. Після повернення переконайтеся, що гра знову використовує початковий режим presentation.

Публічні джерела і формулювання перевірені: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: дисклеймер про конфлікт інтересів посилено до повного формулювання з належністю дослідження і інструментів.
  • 2026-08-24: основою статті зроблено дослідження BoosterX; зовнішній тест CS2 перенесено в коротке незалежне зіставлення.