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FSO, FSE e fluidez de frames no CS2

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Resposta curta: as nossas medições não detetaram alterações na estrutura do Raw Input nem vantagem do FSE na click-to-photon latency média. Ao mesmo tempo, o FSO e o FSE podem afetar de forma diferente a presentation e a distribuição do frametime. Por isso, o BoosterX recomenda testar a desativação do FSO seletivamente num shooter específico, em vez de a aplicar como otimização universal.

Estado: concluídos 300 ensaios sintéticos de Raw Input no Windows 10 e Windows 11 e a série física histórica de FSO/FSE no Valorant. A nova série click-to-photon de CS2 no mapa BXLAT e a medição de frametime continuam. O vídeo de terceiros é usado apenas para comparação independente.

Estamos a verificar duas afirmações diferentes, que não podem ser combinadas:

  1. Desativar o FSO altera a presentation path e a distribuição do tempo de frame no CS2.
  2. Desativar o FSO altera os pacotes de Raw Input do jogo e, por isso, torna a mira mais precisa por si só.

A primeira afirmação é verificada simultaneamente por frametime e por click-to-photon latency física. A segunda afirmação não é confirmada pelas nossas medições concluídas.

Windows 10 22H2 e Windows 11 25H2; CS2 e Valorant; bancada física click-to-photon do BoosterX e ensaios sintéticos de Raw Input. Outros jogos, resoluções e builds exigem verificação separada.

O que significam FSO, FSE e os modos de presentation

Seção intitulada “ O que significam FSO, FSE e os modos de presentation”

As Fullscreen Optimizations (FSO) permitem que o Windows mantenha o aspeto de um jogo em ecrã inteiro, mas utilize o caminho otimizado de janela. A Microsoft descreve-o como uma combinação do desempenho do fullscreen exclusive com um Alt+Tab mais rápido e suporte para overlays.

O Fullscreen Exclusive (FSE) dá ao jogo controlo exclusivo da saída. Nas versões modernas do Windows, o flip model de janela também pode enviar frames diretamente para o ecrã: com Independent Flip, o DWM não é obrigado a realizar a composição normal de cada frame.

Legacy Flip e Independent Flip descrevem a forma de entrega dos frames prontos ao ecrã. Não descrevem o caminho dos dados do rato. Por isso, alterar o presentation mode pode afetar o frame pacing e o feedback visual sem alterar os pacotes de Raw Input.

A esta temática está associada a definição «Global Fullscreen Optimizations». No Windows 11 25H2, o método anterior de a aplicar não obteve confirmação suficiente, pelo que a definição deve ser considerada experimental e testada apenas num jogo específico.

Uma verificação adicional separou duas definições independentes. O «Game Bar» controla o overlay de jogo do sistema, o Game DVR e o caminho de captura em segundo plano. O «Modo de Jogo» ativa separadamente o mecanismo nativo do Windows que, durante o jogo, limita parte da atividade em segundo plano e impede algumas operações do Windows Update.

Desativar o Game Bar remove comprovadamente a sua captura e funções de UI, mas não os overlays de terceiros e não garante um aumento de FPS. O Modo de Jogo é uma função de trabalho do Windows; a sua ativação é razoável para um PC de jogos, mas o FPS final e o frame time dependem do jogo, do driver e do bottleneck atual.

Páginas práticas: «Game Bar» e «Modo de Jogo».

O estudo está dividido em camadas independentes. Isto evita tomar uma alteração do presentation mode por uma alteração dos dados do rato ou substituir a latência física por uma métrica de software.

Camada Estado Resultado principal
Integridade do Raw Input Concluído Não foi detetada nenhuma drop, merge ou split estável entre modos.
Input → primeiro frame visível em ambiente sintético Concluído Diferenças inferiores a 1 ms, a direção depende do cenário.
Click-to-photon físico FSO/FSE no Valorant Concluído, série histórica As médias diferem no máximo 0.04 ms.
Click-to-photon físico FSO/FSE no CS2 Em curso Estão previstos no mínimo 300 cliques válidos por estado no mapa BXLAT.
Frametime CS2 Em curso São verificados separadamente os frames normais, os percentis e os spikes raros.

Concluída a matriz sintética de 300 ensaios: 60 combinações com cinco repetições. Foram testados o Windows 10 22H2 e o Windows 11 25H2, os modos janela, borderless e exclusive, a resolução nativa e 1280×960, bem como cinco cenários de movimento do rato.

Fator Cobertura
Windows 10 22H2 e 11 25H2
Modos de janela Windowed, borderless e exclusive
Resolução Nativa e 1280×960
Cenários de input Cinco cenários, incluindo 1 kHz e micro-jitter
Repetições Cinco por cada uma das 60 combinações

A primeira execução mostrou erroneamente perda e fusão de eventos apenas no Windows 10. Após o alinhamento dos recursos de processador atribuídos a ambos os sistemas de teste, a diferença desapareceu. As 150 repetições do Windows 10 e as execuções originais do Windows 11 não mostraram drop, merge ou split de Raw Input events.

Esta repetição é importante para a metodologia: a diferença inicial parecia uma particularidade do Windows, mas desapareceu após a eliminação da diferença nos recursos de CPU. Por isso, foi excluída da conclusão do produto, em vez de ser usada como confirmação conveniente da definição.

Os desvios inter-sistemas medidos da mediana desde o Raw Input event até ao primeiro frame visível mantiveram-se abaixo de 1 ms e mudaram de direção entre cenários:

Cenário Windows 11 − Windows 10
Movimento constante 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Movimento constante 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

A diferença média no número de frames até ao resultado visível foi de 0.0 nas comparações de borderless com exclusive e de resolução nativa com 1280×960. O sinal mudou entre cenários, pelo que esta etapa não mostrou uma vantagem estável de um Windows ou de um presentation mode.

Esta parte do estudo confirma apenas o comportamento da aplicação sintética num ambiente virtual controlado. Não mede a mouse-to-photon latency, o frametime real do CS2 nem as capacidades da GPU física. A etapa com CS2 real e captura externa de frames ainda não está concluída, pelo que não a apresentamos como resultado final.

O BoosterX também utiliza há vários anos uma bancada de hardware click-to-photon. O sinal elétrico do botão esquerdo do Logitech G PRO X SUPERLIGHT inicia um temporizador Arduino Uno, e o fotossensor no monitor para-o após a alteração do pixel. O resultado inclui o controlador e o debounce do rato, USB, Windows, jogo, rendering pipeline, GPU e monitor. O esquema detalhado e as regras das séries estão descritos na metodologia de investigação.

Na série histórica do Valorant no Windows 11 24H2 foram realizados 100 cliques por estado. A resolução, o computador, o monitor e o resto da configuração dentro da comparação não foram alterados.

Estado AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

Nesta série, os valores médios do FSO e do FSE diferiram no máximo 0.04 ms, e os desvios sobrepuseram-se. Não mostrou uma vantagem mensurável do FSE na click-to-photon. Isto não refuta uma possível alteração do frame pacing: uma latência média de clique igual pode coexistir com uma distribuição diferente do tempo de frame e spikes raros.

A série é histórica: nela foram preservados AVG, STDDEV, MIN e MAX, mas não existe a distribuição original, P90 nem gráfico. O protocolo atual exige no mínimo 300 cliques válidos por estado e estatística alargada. A repetição da série física para o CS2 no mapa BXLAT com FSO/FSE está atualmente a ser preparada.

O CS2 Kitchen comparou independentemente o FSO e o FSO desativado em vários computadores com Windows 10 e Windows 11, com cinco ensaios por estado. Na configuração apresentada, desativar o FSO fazia o CS2 passar de Independent Flip para Hardware: Legacy Flip.

O resultado principal coincide com a direção do nosso estudo: a input latency praticamente não se alterou, mas a distribuição do frametime tornou-se diferente. O Legacy Flip melhorava a maioria dos frames normais e o P1, criando simultaneamente, em parte dos sistemas, spikes raros mais pesados. As amostras originais completas não foram publicadas, pelo que esta é uma observação externa de confirmação, e não parte da estatística do BoosterX.

A preservação do Raw Input e a sensação de controlo não se contradizem. O jogo pode receber os mesmos eventos do rato, mas mostrar o resultado visual com uma distribuição diferente do frametime. Uma maioria de frames mais uniforme ou mais rápida pode ser sentida subjetivamente como uma mira mais previsível.

Os nossos resultados de Raw Input e click-to-photon não mostram uma aceleração direta do clique pelo FSE. Ao mesmo tempo, a alteração da presentation e do frame pacing dá uma explicação mensurável aos relatos dos jogadores sobre uma sensação de mira diferente. Isto não prova um aumento da precisão do jogador: tal conclusão exigiria testes de jogo cegos separados.

  • O FSO altera a forma como o Windows serve um jogo em ecrã inteiro; a Microsoft permite a sua desativação para um jogo específico em caso de regression ou input lag.
  • O flip model moderno pode usar Independent Flip e enviar frames diretamente com uma eficiência comparável à do FSE.
  • Na nossa matriz sintética, o presentation mode não criou uma diferença estável na integridade do Raw Input.
  • A nossa série física histórica do Valorant não mostrou vantagem do FSE na click-to-photon latency média.
  • No teste externo do CS2, o Legacy Flip melhorava o tempo da maioria dos frames, mas podia criar raros picos mais pesados sem alteração significativa da input latency.
  • Que o FSE ou o Legacy Flip sejam sempre mais rápidos do que o FSO e o Independent Flip.
  • Que desativar o FSO melhore a precisão da mira ou altere os pacotes de Raw Input.
  • Que o resultado do CS2 se aplique automaticamente ao Valorant e a outros shooters.
  • Que as medições virtuais descrevam a GPU física, o display ou a mouse-to-photon latency.
  • Que os raros microfreezes do Legacy Flip apareçam ou desapareçam no computador específico do utilizador.

A nossa matriz de 300 ensaios utiliza uma carga sintética controlada, e não um jogo real de CS2. A série física histórica do Valorant é composta por 100 cliques por estado e não contém a distribuição original, P90 nem gráfico. O vídeo externo utiliza vários computadores, mas não nos fornece o conjunto completo e aberto de amostras. A configuração da GPU, o driver, a build do Windows, os overlays, HDR, VRR, o limite de FPS e a carga em segundo plano podem alterar a presentation path e o resultado.

O estudo e as ferramentas utilizadas pertencem ao programador do BoosterX, que disponibiliza a definição do FSO, pelo que o programador tem um interesse direto nos resultados. A metodologia e os limites de aplicabilidade estão descritos acima, e as conclusões podem ser verificadas através dos dados abertos e das fontes públicas enumeradas. Os resultados negativos relativos ao Raw Input e o risco de spikes raros de frametime são indicados a par de uma possível melhoria.

Por predefinição, mantenha o FSO ativado. Para um shooter competitivo, a definição pode ser desativada seletivamente apenas para um jogo específico através do BoosterX e comparar os dois estados. Para o CS2 já existe uma base externa para realizar essa verificação. O Valorant e outros jogos devem ser medidos separadamente.

Compare a mesma cena, o limite de FPS e a carga em segundo plano em pelo menos cinco ensaios emparelhados. Observe não só o FPS médio, mas também o gráfico de frametime, P1, 1% low, 0.1% low e picos isolados. O contador de FPS dentro do jogo não é suficiente para isso.

Mantenha o FSO desativado apenas se o frame pacing normal tiver melhorado e não tiverem surgido novos microfreezes, problemas com Alt+Tab, overlays, HDR ou VRR. Use a sensação subjetiva de mira como observação adicional, e não como métrica única.

Para o interruptor global, use a recomendação na página «Global Fullscreen Optimizations»: mantenha globalmente o FSO ativado e verifique a exceção para um jogo específico.

Reponha a definição do FSO para o jogo no estado predefinido através do BoosterX e reinicie completamente o jogo. Para esta comparação, normalmente não é necessário reiniciar o Windows. Após o restauro, confirme que o jogo volta a utilizar o modo de presentation original.

Fontes públicas e formulações verificadas: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: o aviso de conflito de interesses foi reforçado para a formulação completa com a pertença do estudo e das ferramentas.
  • 2026-08-24: os estudos do BoosterX passaram a ser a base do artigo; o teste externo do CS2 foi transferido para uma breve comparação independente.