FSO, FSE y fluidez de fotogramas en CS2
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Respuesta breve: nuestras mediciones no detectaron cambios en la estructura de Raw Input ni una ventaja de FSE en la latencia media click-to-photon. Al mismo tiempo, FSO y FSE pueden afectar de forma distinta a la presentation y a la distribución de frametime. Por eso BoosterX recomienda comprobar la desactivación de FSO de forma selectiva en un shooter concreto, y no aplicarla como una optimización universal.
Estado: completados 300 ciclos sintéticos de Raw Input en Windows 10 y Windows 11 y la serie física histórica de FSO/FSE en Valorant. La nueva serie click-to-photon de CS2 en el mapa BXLAT y la medición de frametime continúan. El vídeo de terceros se usa solo para una comparación independiente.
Afirmación verificada
Sección titulada « Afirmación verificada»Verificamos dos afirmaciones distintas que no se pueden unir:
- Desactivar FSO cambia la presentation path y la distribución del tiempo de fotogramas en CS2.
- Desactivar FSO cambia los paquetes Raw Input del juego y por eso, por sí solo, hace que la puntería sea más precisa.
La primera afirmación se verifica simultáneamente mediante frametime y latencia física click-to-photon. La segunda afirmación no la confirman nuestras mediciones completadas.
Ámbito del estudio
Sección titulada «Ámbito del estudio»Windows 10 22H2 y Windows 11 25H2; CS2 y Valorant; el banco físico click-to-photon de BoosterX y los ciclos sintéticos de Raw Input. Otros juegos, resoluciones y compilaciones requieren una verificación aparte.
Qué significan FSO, FSE y los modos de presentation
Sección titulada « Qué significan FSO, FSE y los modos de presentation»Fullscreen Optimizations (FSO) permiten a Windows conservar el aspecto de un juego en pantalla completa, pero usar una ruta de ventana optimizada. Microsoft lo describe como una combinación del rendimiento de fullscreen exclusive con un Alt+Tab más rápido y compatibilidad con overlays.
Fullscreen Exclusive (FSE) da al juego control exclusivo de la salida. En versiones modernas de Windows, el modelo flip de ventana también puede enviar fotogramas a la pantalla directamente: con Independent Flip DWM no está obligado a realizar la composición habitual de cada fotograma.
Legacy Flip e Independent Flip describen el modo de entrega de los fotogramas ya listos a la pantalla. No describen la ruta de los datos del ratón. Por eso, un cambio del presentation mode puede afectar al frame pacing y a la respuesta visual sin cambiar los paquetes Raw Input.
Ajustes relacionados de BoosterX
Sección titulada «Ajustes relacionados de BoosterX»A este tema está relacionado el ajuste «Fullscreen Optimizations globales». En Windows 11 25H2 el método anterior de aplicación no obtuvo confirmación suficiente, por lo que el ajuste debe considerarse experimental y comprobarse solo en un juego concreto.
Game Bar y Modo de juego
Sección titulada «Game Bar y Modo de juego»Una verificación adicional separó dos ajustes independientes. «Game Bar» controla el overlay de juego del sistema, Game DVR y la ruta de captura en segundo plano. «Modo de juego» activa por separado el mecanismo estándar de Windows que, durante el juego, limita parte de la actividad en segundo plano y evita algunas operaciones de Windows Update.
Desactivar Game Bar elimina de forma confirmada precisamente su captura y sus funciones de UI, pero no los overlays de terceros y no garantiza un aumento de FPS. El Modo de juego es una función operativa de Windows; activarlo es razonable para un PC de juegos, pero los FPS finales y el frame time dependen del juego, del controlador y del bottleneck actual.
Páginas prácticas: «Game Bar» y «Modo de juego».
- Xbox Support: Use Game Mode, verificado el 2026-09-01.
- Microsoft: política AllowGameDVR (Windows Game Recording and Broadcasting), verificado el 2026-09-20.
Qué ha verificado ya BoosterX
Sección titulada « Qué ha verificado ya BoosterX»La investigación está dividida en capas independientes. Esto evita tomar un cambio del presentation mode por un cambio de los datos del ratón o sustituir la latencia física por una métrica de software.
| Capa | Estado | Resultado principal |
|---|---|---|
| Integridad de Raw Input | Completado | No se detectaron drop, merge ni split estables entre modos. |
| Input → primer fotograma visible en entorno sintético | Completado | Diferencias menores de 1 ms, la dirección depende del escenario. |
| Click-to-photon físico FSO/FSE en Valorant | Completado, serie histórica | Las medias difieren como máximo en 0.04 ms. |
| Click-to-photon físico FSO/FSE en CS2 | En curso | Se planifican al menos 300 clics válidos por estado en el mapa BXLAT. |
| Frametime CS2 | En curso | Se verifican por separado los fotogramas normales, los percentiles y los spikes poco frecuentes. |
Matriz de Raw Input
Sección titulada «Matriz de Raw Input»Se completó una matriz sintética de 300 ciclos: 60 combinaciones con cinco repeticiones. Se verificaron Windows 10 22H2 y Windows 11 25H2, los modos de ventana, borderless y exclusive, la resolución nativa y 1280×960, así como cinco escenarios de movimiento del ratón.
| Factor | Cobertura |
|---|---|
| Windows | 10 22H2 y 11 25H2 |
| Modos de ventana | Windowed, borderless y exclusive |
| Resolución | Nativa y 1280×960 |
| Escenarios de entrada | Cinco escenarios, incluidos 1 kHz y micro-jitter |
| Repeticiones | Cinco por cada una de las 60 combinaciones |
La primera ejecución mostró erróneamente pérdida y fusión de eventos solo en Windows 10. Tras igualar los recursos de procesador asignados a ambos sistemas de prueba, la diferencia desapareció. Los 150 ciclos repetidos de Windows 10 y los ciclos originales de Windows 11 no mostraron drop, merge ni split de Raw Input events.
Esta repetición es importante para la metodología: la diferencia inicial parecía una particularidad de Windows, pero desapareció tras eliminar la diferencia en los recursos de CPU. Por eso se excluyó de la conclusión del producto, y no se usa como una confirmación conveniente del ajuste.
Input → primer fotograma visible
Sección titulada «Input → primer fotograma visible»Los desplazamientos intersistema medidos de la mediana desde el Raw Input event hasta el primer fotograma visible se mantuvieron por debajo de 1 ms y cambiaron de dirección entre escenarios:
| Escenario | Windows 11 − Windows 10 |
|---|---|
| Movimiento constante 1 kHz, 32 ms | +0.510 ms |
| Movimiento constante 1 kHz, 256 ms | +0.472 ms |
| Micro-jitter, 125 Hz | −0.797 ms |
La diferencia media en el número de fotogramas hasta el resultado visible fue de 0.0 al comparar borderless con exclusive y la resolución nativa con 1280×960. El signo cambiaba entre escenarios, por lo que esta etapa no mostró una ventaja estable de un Windows ni de un presentation mode.
Esta parte de la investigación confirma solo el comportamiento de una aplicación sintética en un entorno virtual controlado. No mide la mouse-to-photon latency, el frametime real de CS2 ni las capacidades de una GPU física. La etapa con CS2 real y captura externa de fotogramas aún no está completada, por lo que no la presentamos como un resultado listo.
Mediciones físicas click-to-photon
Sección titulada « Mediciones físicas click-to-photon»BoosterX también utiliza desde hace varios años un banco hardware click-to-photon. La señal eléctrica del botón izquierdo del Logitech G PRO X SUPERLIGHT inicia un temporizador Arduino Uno, y un fotosensor en el monitor lo detiene tras el cambio de píxel. En el resultado entran el controlador y el debounce del ratón, USB, Windows, el juego, el rendering pipeline, la GPU y el monitor. El esquema detallado y las reglas de las series se describen en la metodología de investigación.
En la serie histórica de Valorant en Windows 11 24H2 se realizaron 100 clics por estado. La resolución, el ordenador, el monitor y el resto de la configuración dentro de la comparación no cambiaron.
| Estado | AVG | STDDEV | MIN | MAX |
|---|---|---|---|---|
| FSO, Display scaling | 10.35 ms | 2.25 ms | 5.72 ms | 15.46 ms |
| FSO, GPU scaling | 10.39 ms | 2.43 ms | 5.71 ms | 15.12 ms |
| FSE, Display scaling | 10.39 ms | 2.29 ms | 5.49 ms | 15.68 ms |
| FSE, GPU scaling | 10.39 ms | 2.47 ms | 5.60 ms | 14.34 ms |
En esta serie los valores medios de FSO y FSE difirieron como máximo en 0.04 ms, y las dispersiones se solapaban. No mostró una ventaja medible de FSE en click-to-photon. Esto no refuta un posible cambio del frame pacing: una misma latencia media del clic puede combinarse con otra distribución del tiempo de fotogramas y spikes poco frecuentes.
La serie es histórica: en ella se conservan AVG, STDDEV, MIN y MAX, pero no hay distribución original, P90 ni gráfico. El protocolo actual exige al menos 300 clics válidos por estado y estadística ampliada. La serie física repetida para CS2 en el mapa BXLAT con FSO/FSE se está preparando ahora.
Comparación independiente
Sección titulada « Comparación independiente»CS2 Kitchen comparó de forma independiente FSO y FSO desactivado en varios ordenadores con Windows 10 y Windows 11, con cinco ciclos por estado. En la configuración mostrada, desactivar FSO trasladaba CS2 de Independent Flip a Hardware: Legacy Flip.
El resultado principal coincide con la dirección de nuestra investigación: la input latency prácticamente no cambió, pero la distribución de frametime fue distinta. Legacy Flip mejoraba la mayoría de los fotogramas normales y el P1, a la vez que creaba en parte de los sistemas spikes poco frecuentes más pesados. Los samples originales completos no se han publicado, por lo que esta es una observación externa confirmatoria, y no parte de la estadística de BoosterX.
Qué significa esto para la sensación de puntería
Sección titulada « Qué significa esto para la sensación de puntería»La conservación de Raw Input y la sensación de control no se contradicen. El juego puede recibir los mismos eventos de ratón, pero mostrar el resultado visual con otra distribución de frametime. Una masa principal de fotogramas más uniforme o más rápida puede percibirse subjetivamente como una puntería más predecible.
Nuestros resultados de Raw Input y click-to-photon no muestran una aceleración directa del clic por FSE. Al mismo tiempo, el cambio de presentation y de frame pacing da una explicación medible a los mensajes de los jugadores sobre otra sensación de puntería. Esto no demuestra una mejora de la precisión del jugador: tal conclusión requeriría pruebas de juego ciegas aparte.
Qué está confirmado
Sección titulada « Qué está confirmado»- FSO cambia el modo en que Windows atiende un juego en pantalla completa; Microsoft permite desactivarlo para un juego concreto en caso de regression o input lag.
- El modelo flip moderno puede usar Independent Flip y enviar fotogramas directamente con una eficiencia comparable a FSE.
- En nuestra matriz sintética el presentation mode no creó una diferencia estable en la integridad de Raw Input.
- Nuestra serie física histórica de Valorant no mostró una ventaja de FSE en la latencia media click-to-photon.
- En la prueba externa de CS2, Legacy Flip mejoraba el tiempo de la mayoría de los fotogramas, pero podía crear picos poco frecuentes más pesados sin un cambio significativo de la input latency.
Qué no está confirmado
Sección titulada « Qué no está confirmado»- Que FSE o Legacy Flip sean siempre más rápidos que FSO e Independent Flip.
- Que desactivar FSO mejore la precisión de la puntería o cambie los paquetes Raw Input.
- Que el resultado de CS2 se aplique automáticamente a Valorant y a otros shooters.
- Que las mediciones virtuales describan la GPU física, el display o la mouse-to-photon latency.
- Que los microtirones poco frecuentes de Legacy Flip aparezcan o desaparezcan en el ordenador concreto del usuario.
Limitaciones
Sección titulada « Limitaciones»Nuestra matriz de 300 ciclos usa una carga sintética controlada, y no una partida real de CS2. La serie física histórica de Valorant consta de 100 clics por estado y no contiene la distribución original, el P90 ni un gráfico. El vídeo externo usa varios ordenadores, pero no nos proporciona un conjunto completo de samples abierto. La configuración de GPU, el controlador, la compilación de Windows, los overlays, HDR, VRR, el límite de FPS y la carga en segundo plano pueden cambiar la presentation path y el resultado.
La investigación y las herramientas utilizadas pertenecen al desarrollador de BoosterX, que ofrece el ajuste de FSO, por lo que el desarrollador tiene un interés directo en los resultados. La metodología y los límites de aplicabilidad se describen arriba, y las conclusiones se pueden verificar con los datos abiertos y las fuentes públicas enumeradas. Los resultados negativos sobre Raw Input y el riesgo de spikes de frametime poco frecuentes se indican al mismo nivel que una posible mejora.
Recomendación práctica de BoosterX
Sección titulada « Recomendación práctica de BoosterX»Por defecto, deje FSO activado. Para un shooter competitivo, el ajuste se puede desactivar de forma selectiva solo para un juego concreto a través de BoosterX y comparar ambos estados. Para CS2 ya existe una base externa para realizar esa comprobación. Valorant y otros juegos deben medirse por separado.
Compare la misma escena, el límite de FPS y la carga en segundo plano en al menos cinco ciclos emparejados. Fíjese no solo en los FPS medios, sino también en el gráfico de frametime, P1, 1% low, 0.1% low y los picos aislados. El contador de FPS dentro del juego no es suficiente para esto.
Deje FSO desactivado solo si el frame pacing normal ha mejorado y no han aparecido nuevos microtirones, problemas con Alt+Tab, overlays, HDR o VRR. Use la sensación subjetiva de puntería como una observación adicional, y no como la única métrica.
Restauración del estado
Sección titulada « Restauración del estado»Para el conmutador global, use la recomendación de la página «Global Fullscreen Optimizations»: a nivel global mantenga FSO activado, y compruebe la excepción para un juego concreto.
Devuelva el ajuste de FSO del juego al estado predeterminado a través de BoosterX y reinicie el juego por completo. Para esta comparación normalmente no se requiere reiniciar Windows. Tras la restauración, asegúrese de que el juego vuelve a usar el modo de presentation original.
Fuentes públicas
Sección titulada « Fuentes públicas»- Demystifying Fullscreen Optimizations — finalidad de FSO, compromisos de FSE y desactivación selectiva para un juego.
- For best performance, use DXGI flip model — DirectFlip, Independent Flip y salida directa sin la composición habitual de DWM.
- DXGI flip model — funcionamiento del flip model en Windows.
- Tabla pública de mediciones click-to-photon de BoosterX — series históricas de CS2 y Valorant.
- Logitech G PRO X SUPERLIGHT review, RTINGS — evaluación independiente de la click latency del ratón utilizado.
- I Found a Weird Way to Make CS2 Run Better, CS2 Kitchen, publicado el 2026-08-21 — comparación independiente con los resultados de BoosterX.
Las fuentes públicas y la formulación se verificaron: 2026-08-24.
Historial de cambios
Sección titulada «Historial de cambios»- 2026-09-20: el descargo de responsabilidad sobre el conflicto de intereses se reforzó hasta la formulación completa con la pertenencia de la investigación y las herramientas.
- 2026-08-24: las investigaciones de BoosterX se convirtieron en la base del artículo; la prueba externa de CS2 se trasladó a una breve comparación independiente.
