FSO, FSE e fluidità dei frame in CS2
In questa pagina
Risposta breve: le nostre misurazioni non hanno rilevato cambiamenti nella struttura del Raw Input né un vantaggio di FSE sulla latenza media click-to-photon. Allo stesso tempo, FSO e FSE possono influenzare in modo diverso la presentation e la distribuzione del frametime. Per questo BoosterX consiglia di verificare la disattivazione di FSO in modo selettivo nello specifico shooter, e non di applicarla come ottimizzazione universale.
Stato: completati 300 cicli sintetici Raw Input su Windows 10 e Windows 11 e una serie fisica storica FSO/FSE in Valorant. La nuova serie click-to-photon di CS2 sulla mappa BXLAT e la misurazione del frametime sono in corso. Il video di terze parti è utilizzato solo per un confronto indipendente.
Affermazione verificata
Sezione intitolata “ Affermazione verificata”Verifichiamo due affermazioni diverse che non possono essere unite:
- La disattivazione di FSO cambia la presentation path e la distribuzione del tempo dei frame in CS2.
- La disattivazione di FSO cambia i pacchetti Raw Input di gioco e quindi, di per sé, rende la mira più precisa.
La prima affermazione viene verificata contemporaneamente tramite frametime e latenza fisica click-to-photon. La seconda affermazione non è confermata dalle nostre misurazioni completate.
Ambito della ricerca
Sezione intitolata “Ambito della ricerca”Windows 10 22H2 e Windows 11 25H2; CS2 e Valorant; banco fisico click-to-photon di BoosterX e cicli sintetici Raw Input. Altre gioco, risoluzioni e build richiedono una verifica separata.
Cosa significano FSO, FSE e le modalità presentation
Sezione intitolata “ Cosa significano FSO, FSE e le modalità presentation”Fullscreen Optimizations (FSO) consentono a Windows di mantenere l’aspetto di un gioco a schermo intero, ma di utilizzare un percorso finestrato ottimizzato. Microsoft lo descrive come una combinazione delle prestazioni del fullscreen exclusive con un Alt+Tab più rapido e il supporto agli overlay.
Fullscreen Exclusive (FSE) concede al gioco il controllo esclusivo dell’output. Nelle versioni moderne di Windows anche il flip model finestrato può trasmettere i frame allo schermo direttamente: con Independent Flip DWM non è obbligato a eseguire la normale composizione di ogni frame.
Legacy Flip e Independent Flip descrivono il modo in cui i frame pronti vengono consegnati allo schermo. Non descrivono il percorso dei dati del mouse. Per questo un cambiamento della presentation mode può influenzare il frame pacing e il feedback visivo senza modificare i pacchetti Raw Input.
Impostazioni BoosterX correlate
Sezione intitolata “Impostazioni BoosterX correlate”A questo tema è correlata l’impostazione «Fullscreen Optimizations globali». Su Windows 11 25H2 il precedente metodo di applicazione non ha ricevuto conferme sufficienti, quindi l’impostazione va considerata sperimentale e verificata solo su un gioco specifico.
Game Bar e Game Mode
Sezione intitolata “Game Bar e Game Mode”Una verifica aggiuntiva ha separato due impostazioni indipendenti. «Game Bar» gestisce l’overlay di gioco di sistema, Game DVR e il percorso di capture in background. «Game Mode» attiva separatamente il meccanismo nativo di Windows che durante il gioco limita parte dell’attività in background e impedisce alcune operazioni di Windows Update.
La disattivazione di Game Bar rimuove in modo confermato proprio la sua cattura e le funzioni UI, ma non gli overlay di terze parti e non garantisce un aumento di FPS. Game Mode è una funzione operativa di Windows; la sua attivazione è ragionevole per un PC da gioco, ma FPS e frame time finali dipendono dal gioco, dal driver e dal bottleneck attuale.
Pagine pratiche: «Game Bar» e «Game Mode».
- Xbox Support: Use Game Mode, verificato 2026-09-01.
- Microsoft: criterio AllowGameDVR (Windows Game Recording and Broadcasting), verificato 2026-09-20.
Cosa ha già verificato BoosterX
Sezione intitolata “ Cosa ha già verificato BoosterX”La ricerca è suddivisa in livelli indipendenti. Questo impedisce di scambiare un cambiamento della presentation mode per un cambiamento dei dati del mouse o di sostituire la latenza fisica con una metrica software.
| Livello | Stato | Risultato principale |
|---|---|---|
| Integrità del Raw Input | Completato | Nessuna drop, merge o split stabile tra le modalità rilevata. |
| Input → primo frame visibile in ambiente sintetico | Completato | Differenze inferiori a 1 ms, la direzione dipende dallo scenario. |
| Click-to-photon fisico FSO/FSE in Valorant | Completato, serie storica | Le medie differiscono non più di 0.04 ms. |
| Click-to-photon fisico FSO/FSE in CS2 | In esecuzione | Previsti almeno 300 click validi per stato sulla mappa BXLAT. |
| Frametime CS2 | In esecuzione | Vengono verificati separatamente frame normali, percentiles e spikes rari. |
Matrice Raw Input
Sezione intitolata “Matrice Raw Input”Completata una matrice sintetica di 300 cicli: 60 combinazioni con cinque ripetizioni. Sono stati verificati Windows 10 22H2 e Windows 11 25H2, modalità finestrata, borderless ed exclusive, risoluzione nativa e 1280×960, oltre a cinque scenari di movimento del mouse.
| Fattore | Copertura |
|---|---|
| Windows | 10 22H2 e 11 25H2 |
| Modalità finestra | Windowed, borderless ed exclusive |
| Risoluzione | Nativa e 1280×960 |
| Scenari di input | Cinque scenari, inclusi 1 kHz e micro-jitter |
| Ripetizioni | Cinque per ciascuna delle 60 combinazioni |
La prima esecuzione ha mostrato erroneamente una perdita e una fusione di eventi solo su Windows 10. Dopo aver allineato le risorse di processore dedicate di entrambi i sistemi di test, la differenza è scomparsa. I 150 cicli ripetuti su Windows 10 e i cicli originali su Windows 11 non hanno mostrato drop, merge o split Raw Input events.
Questa ripetizione è importante per la metodologia: la differenza iniziale sembrava una particolarità di Windows, ma è scomparsa dopo aver eliminato la differenza nelle risorse CPU. Per questo è stata esclusa dalla conclusione di prodotto, invece di essere usata come comoda conferma dell’impostazione.
Input → primo frame visibile
Sezione intitolata “Input → primo frame visibile”Gli spostamenti mediani misurati tra i sistemi, dall’evento Raw Input al primo frame visibile, sono rimasti inferiori a 1 ms e hanno cambiato direzione tra gli scenari:
| Scenario | Windows 11 − Windows 10 |
|---|---|
| Movimento costante 1 kHz, 32 ms | +0.510 ms |
| Movimento costante 1 kHz, 256 ms | +0.472 ms |
| Micro-jitter, 125 Hz | −0.797 ms |
La differenza media nel numero di frame fino al risultato visibile è stata 0.0 nei confronti tra borderless ed exclusive e tra risoluzione nativa e 1280×960. Il segno cambiava tra gli scenari, quindi questa fase non ha mostrato un vantaggio stabile di un Windows o di una presentation mode.
Questa parte della ricerca conferma solo il comportamento dell’applicazione sintetica in un ambiente virtuale controllato. Non misura la mouse-to-photon latency, il frametime reale di CS2 o le capacità della GPU fisica. La fase con CS2 reale e cattura esterna dei frame non è ancora completata, quindi non la presentiamo come risultato definitivo.
Misurazioni fisiche click-to-photon
Sezione intitolata “ Misurazioni fisiche click-to-photon”BoosterX utilizza da diversi anni anche un banco hardware click-to-photon. Il segnale elettrico del tasto sinistro del Logitech G PRO X SUPERLIGHT avvia un timer Arduino Uno, e il fotosensore sul monitor lo ferma dopo il cambiamento di un pixel. Nel risultato rientrano controller e debounce del mouse, USB, Windows, gioco, rendering pipeline, GPU e monitor. Lo schema dettagliato e le regole delle serie sono descritti nella metodologia di ricerca.
Nella serie storica di Valorant su Windows 11 24H2 sono stati eseguiti 100 click per stato. Risoluzione, computer, monitor e il resto della configurazione all’interno del confronto non sono cambiati.
| Stato | AVG | STDDEV | MIN | MAX |
|---|---|---|---|---|
| FSO, Display scaling | 10.35 ms | 2.25 ms | 5.72 ms | 15.46 ms |
| FSO, GPU scaling | 10.39 ms | 2.43 ms | 5.71 ms | 15.12 ms |
| FSE, Display scaling | 10.39 ms | 2.29 ms | 5.49 ms | 15.68 ms |
| FSE, GPU scaling | 10.39 ms | 2.47 ms | 5.60 ms | 14.34 ms |
In questa serie i valori medi di FSO e FSE differivano non più di 0.04 ms, e le dispersioni si sovrapponevano. Non ha mostrato un vantaggio misurabile di FSE sulla click-to-photon. Questo non confuta un possibile cambiamento del frame pacing: una latenza media del click identica può combinarsi con una diversa distribuzione del tempo dei frame e con spikes rari.
La serie è storica: conserva AVG, STDDEV, MIN e MAX, ma non ha la distribuzione originale, il P90 e il grafico. Il protocollo attuale richiede almeno 300 click validi per stato e una statistica estesa. Una nuova serie fisica per CS2 sulla mappa BXLAT con FSO/FSE è attualmente in preparazione.
Confronto indipendente
Sezione intitolata “ Confronto indipendente”CS2 Kitchen ha confrontato in modo indipendente FSO e FSO disattivato su diversi computer con Windows 10 e Windows 11, con cinque cicli per stato. Nella configurazione mostrata, la disattivazione di FSO faceva passare CS2 da Independent Flip a Hardware: Legacy Flip.
Il risultato principale coincide con la direzione della nostra ricerca: la input latency è rimasta praticamente invariata, ma la distribuzione del frametime è cambiata. Legacy Flip migliorava la maggior parte dei frame normali e il P1, creando allo stesso tempo su alcuni sistemi spikes rari più pesanti. I samples originali completi non sono pubblicati, quindi questa è un’osservazione esterna di conferma, non parte della statistica di BoosterX.
Cosa significa per la sensazione di mira
Sezione intitolata “ Cosa significa per la sensazione di mira”La conservazione del Raw Input e la sensazione di controllo non si contraddicono. Il gioco può ricevere gli stessi eventi del mouse, ma mostrare il risultato visivo con una diversa distribuzione del frametime. Una massa principale di frame più uniforme o più rapida può essere percepita soggettivamente come una mira più prevedibile.
I nostri risultati Raw Input e click-to-photon non mostrano un’accelerazione diretta del click da parte di FSE. Allo stesso tempo, il cambiamento di presentation e frame pacing offre una spiegazione misurabile alle segnalazioni dei giocatori su una diversa sensazione di mira. Questo non dimostra un aumento della precisione del giocatore: una simile conclusione richiederebbe test di gioco in cieco separati.
Cosa è confermato
Sezione intitolata “ Cosa è confermato”- FSO cambia il modo in cui Windows gestisce un gioco a schermo intero; Microsoft ne consente la disattivazione per un gioco specifico in caso di regression o input lag.
- Il flip model moderno può utilizzare Independent Flip e inviare i frame direttamente con un’efficienza paragonabile a FSE.
- Nella nostra matrice sintetica la presentation mode non ha creato una differenza stabile nell’integrità del Raw Input.
- La nostra serie fisica storica di Valorant non ha mostrato un vantaggio di FSE sulla latenza media click-to-photon.
- Nel test esterno di CS2 Legacy Flip migliorava il tempo della maggior parte dei frame, ma poteva creare rari picchi più pesanti senza un cambiamento significativo della input latency.
Cosa non è confermato
Sezione intitolata “ Cosa non è confermato”- Che FSE o Legacy Flip siano sempre più veloci di FSO e Independent Flip.
- Che la disattivazione di FSO migliori la precisione della mira o cambi i pacchetti Raw Input.
- Che il risultato di CS2 si applichi automaticamente a Valorant e ad altri shooter.
- Che le misurazioni virtuali descrivano la GPU fisica, il display o la mouse-to-photon latency.
- Che i rari microfreeze di Legacy Flip compaiano o scompaiano sul computer specifico dell’utente.
Limitazioni
Sezione intitolata “ Limitazioni”La nostra matrice da 300 cicli utilizza un carico sintetico controllato, non una partita reale di CS2. La serie fisica storica di Valorant è composta da 100 click per stato e non contiene la distribuzione originale, il P90 o il grafico. Il video esterno utilizza diversi computer, ma non ci fornisce un set completo e aperto di samples. La configurazione della GPU, il driver, la build di Windows, gli overlay, HDR, VRR, il limite di FPS e il carico in background possono cambiare la presentation path e il risultato.
La ricerca e gli strumenti utilizzati appartengono allo sviluppatore di BoosterX, che fornisce l’impostazione FSO, quindi lo sviluppatore ha un interesse diretto nei risultati. La metodologia e i limiti di applicabilità sono descritti sopra, e le conclusioni possono essere verificate tramite i dati aperti e le fonti pubbliche elencate. I risultati negativi sul Raw Input e il rischio di rari frametime spikes sono indicati alla pari di un possibile miglioramento.
Raccomandazione pratica di BoosterX
Sezione intitolata “ Raccomandazione pratica di BoosterX”Per impostazione predefinita lasciate FSO attivo. Per uno shooter competitivo l’impostazione può essere disattivata selettivamente solo per un gioco specifico tramite BoosterX e confrontare entrambi gli stati. Per CS2 esiste già una base esterna per effettuare questa verifica. Valorant e altri giochi vanno misurati separatamente.
Confrontate la stessa scena, lo stesso limite di FPS e lo stesso carico in background in almeno cinque cicli appaiati. Guardate non solo gli FPS medi, ma anche il grafico del frametime, P1, 1% low, 0.1% low e i picchi isolati. Il contatore FPS in-game non è sufficiente per questo.
Lasciate FSO disattivato solo se il frame pacing normale è migliorato e non sono comparsi nuovi microfreeze, problemi con Alt+Tab, overlay, HDR o VRR. Usate la sensazione soggettiva di mira come osservazione aggiuntiva, non come unica metrica.
Ripristino dello stato
Sezione intitolata “ Ripristino dello stato”Per l’interruttore globale usate la raccomandazione nella pagina «Global Fullscreen Optimizations»: a livello globale mantenete FSO attivo, e verificate l’eccezione per un gioco specifico.
Riportate l’impostazione FSO per il gioco allo stato predefinito tramite BoosterX e riavviate completamente il gioco. Per questo confronto di solito non è necessario riavviare Windows. Dopo il ripristino assicuratevi che il gioco utilizzi di nuovo la modalità presentation originale.
Fonti pubbliche
Sezione intitolata “ Fonti pubbliche”- Demystifying Fullscreen Optimizations — scopo di FSO, compromessi di FSE e disattivazione selettiva per un gioco.
- For best performance, use DXGI flip model — DirectFlip, Independent Flip e output diretto senza la normale composizione DWM.
- DXGI flip model — struttura del flip model in Windows.
- Tabella pubblica delle misurazioni click-to-photon di BoosterX — serie storiche di CS2 e Valorant.
- Logitech G PRO X SUPERLIGHT review, RTINGS — valutazione indipendente della click latency del mouse utilizzato.
- I Found a Weird Way to Make CS2 Run Better, CS2 Kitchen, pubblicato 2026-08-21 — confronto indipendente con i risultati di BoosterX.
Fonti pubbliche e formulazioni verificate: 2026-08-24.
Cronologia delle modifiche
Sezione intitolata “Cronologia delle modifiche”- 2026-09-20: il disclaimer sul conflitto di interessi è stato rafforzato fino alla formulazione completa con l’appartenenza della ricerca e degli strumenti.
- 2026-08-24: le ricerche di BoosterX sono diventate la base dell’articolo; il test esterno di CS2 è stato spostato in un breve confronto indipendente.
