Перейти к содержимому

FSO, FSE и плавность кадров в CS2

На этой странице

Короткий ответ: наши измерения не обнаружили изменения структуры Raw Input или преимущества FSE по средней click-to-photon latency. При этом FSO и FSE могут по-разному влиять на presentation и распределение frametime. Поэтому BoosterX рекомендует проверять отключение FSO выборочно в конкретном шутере, а не применять его как универсальную оптимизацию.

Статус: завершены 300 синтетических прогонов Raw Input на Windows 10 и Windows 11 и историческая физическая серия FSO/FSE в Valorant. Новая click-to-photon серия CS2 на карте BXLAT и измерение frametime продолжаются. Стороннее видео используется только для независимого сопоставления.

Мы проверяем два разных утверждения, которые нельзя объединять:

  1. Отключение FSO меняет presentation path и распределение времени кадров в CS2.
  2. Отключение FSO меняет игровые Raw Input packets и поэтому само по себе делает наведение точнее.

Первое утверждение проверяется одновременно по frametime и физической click-to-photon latency. Второе утверждение наши завершённые измерения не подтверждают.

Windows 10 22H2 и Windows 11 25H2; CS2 и Valorant; физический click-to-photon стенд BoosterX и синтетические прогоны Raw Input. Другие игры, разрешения и сборки требуют отдельной проверки.

Fullscreen Optimizations (FSO) позволяют Windows сохранить внешний вид полноэкранной игры, но использовать оптимизированный оконный путь. Microsoft описывает его как сочетание производительности fullscreen exclusive с более быстрым Alt+Tab и поддержкой overlays.

Fullscreen Exclusive (FSE) даёт игре исключительное управление выводом. На современных версиях Windows оконный flip model тоже может передавать кадры на экран напрямую: при Independent Flip DWM не обязан выполнять обычную композицию каждого кадра.

Legacy Flip и Independent Flip описывают способ доставки готовых кадров на экран. Они не описывают путь данных мыши. Поэтому изменение presentation mode может повлиять на frame pacing и визуальную обратную связь, не меняя Raw Input packets.

С этой темой связана настройка «Глобальные Fullscreen Optimizations». На Windows 11 25H2 прежний способ её применения не получил достаточного подтверждения, поэтому настройку следует считать экспериментальной и проверять только на конкретной игре.

Дополнительная проверка разделила две независимые настройки. «Game Bar» управляет системным игровым overlay, Game DVR и фоновым capture-путём. «Игровой режим» отдельно включает штатный механизм Windows, который во время игры ограничивает часть фоновой активности и предотвращает некоторые операции Windows Update.

Отключение Game Bar подтверждённо убирает именно его захват и UI-функции, но не сторонние overlays и не гарантирует рост FPS. Игровой режим является рабочей функцией Windows; его включение разумно для игрового ПК, но конечный FPS и frame time зависят от игры, драйвера и текущего bottleneck.

Практические страницы: «Game Bar» и «Игровой режим».

Исследование разделено на независимые слои. Это не позволяет принять изменение presentation mode за изменение данных мыши или заменить физическую задержку software-метрикой.

Слой Состояние Основной результат
Целостность Raw Input Завершён Устойчивых drop, merge или split между режимами не обнаружено.
Input → первый видимый кадр в синтетической среде Завершён Различия меньше 1 ms, направление зависит от сценария.
Физический FSO/FSE click-to-photon в Valorant Завершён, историческая серия Средние отличаются не более чем на 0.04 ms.
Физический FSO/FSE click-to-photon в CS2 Выполняется Планируется минимум 300 валидных кликов на состояние на карте BXLAT.
Frametime CS2 Выполняется Отдельно проверяются обычные кадры, percentiles и редкие spikes.

Завершена синтетическая матрица из 300 прогонов: 60 сочетаний с пятью повторами. Проверялись Windows 10 22H2 и Windows 11 25H2, оконный, borderless и exclusive режимы, нативное разрешение и 1280×960, а также пять сценариев движения мыши.

Фактор Покрытие
Windows 10 22H2 и 11 25H2
Режимы окна Windowed, borderless и exclusive
Разрешение Нативное и 1280×960
Сценарии ввода Пять сценариев, включая 1 kHz и micro-jitter
Повторы Пять на каждое из 60 сочетаний

Первый запуск ошибочно показал потерю и объединение событий только на Windows 10. После выравнивания выделенных процессорных ресурсов обеих тестовых систем различие исчезло. Повторные 150 прогонов Windows 10 и исходные прогоны Windows 11 не показали drop, merge или split Raw Input events.

Этот повтор важен для методики: первоначальная разница выглядела как особенность Windows, но исчезла после устранения различия в CPU-ресурсах. Поэтому она исключена из продуктового вывода, а не используется как удобное подтверждение настройки.

Измеренные межсистемные сдвиги медианы от Raw Input event до первого видимого кадра оставались меньше 1 ms и меняли направление между сценариями:

Сценарий Windows 11 − Windows 10
Постоянное движение 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Постоянное движение 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

Средняя разница в числе кадров до видимого результата составила 0.0 при сравнениях borderless с exclusive и нативного разрешения с 1280×960. Знак менялся между сценариями, поэтому стабильного преимущества одной Windows или одного presentation mode этот этап не показал.

Эта часть исследования подтверждает только поведение синтетического приложения в контролируемой виртуальной среде. Она не измеряет mouse-to-photon latency, реальный CS2 frametime или возможности физического GPU. Этап с реальной CS2 и внешним захватом кадров ещё не завершён, поэтому мы не выдаём его за готовый результат.

BoosterX также несколько лет использует аппаратный click-to-photon стенд. Электрический сигнал левой кнопки Logitech G PRO X SUPERLIGHT запускает таймер Arduino Uno, а фотодатчик на мониторе останавливает его после изменения пикселя. В результат входят контроллер и debounce мыши, USB, Windows, игра, rendering pipeline, GPU и монитор. Подробная схема и правила серий описаны в методике исследований.

В исторической серии Valorant на Windows 11 24H2 было выполнено по 100 кликов на состояние. Разрешение, компьютер, монитор и остальная конфигурация внутри сравнения не менялись.

Состояние AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

В этой серии средние значения FSO и FSE отличались не более чем на 0.04 ms, а разбросы перекрывались. Измеримого преимущества FSE по click-to-photon она не показала. Это не опровергает возможное изменение frame pacing: одинаковая средняя задержка клика может сочетаться с другим распределением времени кадров и редкими spikes.

Серия является исторической: в ней сохранены AVG, STDDEV, MIN и MAX, но нет исходного распределения, P90 и графика. Текущий протокол требует минимум 300 валидных кликов на состояние и расширенную статистику. Повторная физическая серия для CS2 на карте BXLAT с FSO/FSE сейчас готовится.

CS2 Kitchen независимо сравнил FSO и отключённый FSO на нескольких компьютерах с Windows 10 и Windows 11, по пять прогонов на состояние. В показанной конфигурации отключение FSO переводило CS2 из Independent Flip в Hardware: Legacy Flip.

Главный результат совпадает с направлением нашего исследования: input latency практически не изменилась, но распределение frametime стало другим. Legacy Flip улучшал большинство обычных кадров и P1, одновременно создавая на части систем более тяжёлые редкие spikes. Полные исходные samples не опубликованы, поэтому это внешнее подтверждающее наблюдение, а не часть статистики BoosterX.

Сохранность Raw Input и ощущение управления не противоречат друг другу. Игра может получать те же события мыши, но показывать визуальный результат с другим распределением frametime. Более ровная или более быстрая основная масса кадров способна субъективно ощущаться как более предсказуемое наведение.

Наши Raw Input и click-to-photon результаты не показывают прямого ускорения клика от FSE. При этом изменение presentation и frame pacing даёт измеряемое объяснение сообщениям игроков о другом ощущении наведения. Это не доказывает повышение точности игрока: такой вывод потребует отдельных слепых игровых тестов.

  • FSO меняет способ, которым Windows обслуживает полноэкранную игру; Microsoft допускает его отключение для конкретной игры при regression или input lag.
  • Современный flip model может использовать Independent Flip и выводить кадры напрямую с эффективностью, сопоставимой с FSE.
  • В нашей синтетической матрице presentation mode не создал устойчивого различия в целостности Raw Input.
  • Наша историческая физическая серия Valorant не показала преимущества FSE по средней click-to-photon latency.
  • Во внешнем тесте CS2 Legacy Flip улучшал время большинства кадров, но мог создавать редкие более тяжёлые выбросы без значимого изменения input latency.
  • Что FSE или Legacy Flip всегда быстрее FSO и Independent Flip.
  • Что отключение FSO улучшает точность наведения или меняет Raw Input packets.
  • Что результат CS2 автоматически относится к Valorant и другим шутерам.
  • Что виртуальные измерения описывают физическую GPU, display или mouse-to-photon latency.
  • Что редкие микрофризы Legacy Flip появятся или исчезнут на конкретном компьютере пользователя.

Наша 300-прогонная матрица использует контролируемую синтетическую нагрузку, а не реальный матч CS2. Историческая физическая серия Valorant состоит из 100 кликов на состояние и не содержит исходного распределения, P90 или графика. Внешнее видео использует несколько компьютеров, но не предоставляет нам полный открытый набор samples. Конфигурация GPU, драйвер, Windows build, overlays, HDR, VRR, лимит FPS и фоновая нагрузка могут изменить presentation path и результат.

Исследование и использованные инструменты принадлежат разработчику BoosterX, который предоставляет настройку FSO, поэтому у разработчика есть прямой интерес к результатам. Методика и границы применимости описаны выше, а выводы можно проверить по открытым данным и перечисленным публичным источникам. Отрицательные результаты по Raw Input и риск редких frametime spikes указаны наравне с возможным улучшением.

По умолчанию оставьте FSO включённым. Для соревновательного шутера настройку можно отключить выборочно только для конкретной игры через BoosterX и сравнить оба состояния. Для CS2 уже есть внешнее основание провести такую проверку. Valorant и другие игры нужно измерять отдельно.

Сравнивайте одинаковую сцену, лимит FPS и фоновую нагрузку минимум в пяти парных прогонах. Смотрите не только на средний FPS, но и на график frametime, P1, 1% low, 0.1% low и единичные выбросы. Внутриигрового счётчика FPS для этого недостаточно.

Оставляйте отключённый FSO только если обычный frame pacing стал лучше, а новые микрофризы, проблемы с Alt+Tab, overlays, HDR или VRR не появились. Субъективное ощущение наведения используйте как дополнительное наблюдение, а не единственную метрику.

Для глобального переключателя используйте рекомендацию на странице «Global Fullscreen Optimizations»: глобально сохраняйте FSO включёнными, а исключение проверяйте для конкретной игры.

Верните настройку FSO для игры в состояние по умолчанию через BoosterX и полностью перезапустите игру. Перезагрузка Windows для этого сравнения обычно не требуется. После возврата убедитесь, что игра снова использует исходный режим presentation.

Публичные источники и формулировки проверены: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: дисклеймер о конфликте интересов усилен до полной формулировки с принадлежностью исследования и инструментов.
  • 2026-08-24: основой статьи сделаны исследования BoosterX; внешний тест CS2 перенесён в краткое независимое сопоставление.