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CS2 में FSO, FSE और फ्रेम स्मूदनेस

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संक्षिप्त उत्तर: हमारे मापनों में Raw Input की संरचना में कोई बदलाव या औसत click-to-photon latency पर FSE का कोई लाभ नहीं मिला। साथ ही FSO और FSE presentation और frametime वितरण को अलग-अलग तरीकों से प्रभावित कर सकते हैं। इसलिए BoosterX FSO बंद करने की जाँच किसी विशिष्ट शूटर में चुनिंदा रूप से करने की सलाह देता है, न कि इसे सार्वभौमिक अनुकूलन के रूप में लागू करने की।

स्थिति: Windows 10 और Windows 11 पर Raw Input के 300 सिंथेटिक रन और Valorant में FSO/FSE की ऐतिहासिक भौतिक श्रृंखला पूरी हो चुकी है। मानचित्र BXLAT पर CS2 की नई click-to-photon श्रृंखला और frametime मापन जारी हैं। तृतीय-पक्ष वीडियो का उपयोग केवल स्वतंत्र मिलान के लिए किया गया है।

जाँचा जा रहा दावा

Section titled “ जाँचा जा रहा दावा”

हम दो अलग-अलग दावों की जाँच कर रहे हैं, जिन्हें एक साथ नहीं जोड़ा जा सकता:

  1. FSO बंद करने से CS2 में presentation path और फ्रेम समय का वितरण बदलता है।
  2. FSO बंद करने से खेल के Raw Input packets बदलते हैं और इसलिए यह स्वयं निशाना लगाना अधिक सटीक बनाता है।

पहले दावे की जाँच frametime और भौतिक click-to-photon latency दोनों से एक साथ की जाती है। दूसरे दावे की पुष्टि हमारे पूर्ण हो चुके मापन नहीं करते।

अनुसंधान का क्षेत्र

Section titled “अनुसंधान का क्षेत्र”

Windows 10 22H2 और Windows 11 25H2; CS2 और Valorant; BoosterX का भौतिक click-to-photon स्टैंड और Raw Input के सिंथेटिक रन। अन्य गेम, रिज़ॉल्यूशन और बिल्ड के लिए अलग जाँच आवश्यक है।

FSO, FSE और presentation मोड का अर्थ

Section titled “ FSO, FSE और presentation मोड का अर्थ”

Fullscreen Optimizations (FSO) Windows को पूर्णस्क्रीन गेम का स्वरूप बनाए रखने देता है, पर अनुकूलित विंडोड path का उपयोग करता है। Microsoft इसे fullscreen exclusive के प्रदर्शन और तेज़ Alt+Tab तथा overlays के समर्थन का संयोजन बताता है।

Fullscreen Exclusive (FSE) गेम को आउटपुट पर अनन्य नियंत्रण देता है। Windows के आधुनिक संस्करणों में विंडोड flip model भी फ्रेम सीधे स्क्रीन पर भेज सकता है: Independent Flip में DWM को हर फ्रेम की सामान्य कंपोज़िशन करना अनिवार्य नहीं होता।

Legacy Flip और Independent Flip तैयार फ्रेम को स्क्रीन तक पहुँचाने की विधि बताते हैं। वे माउस डेटा के path का वर्णन नहीं करते। इसलिए presentation mode बदलने से frame pacing और दृश्य प्रतिक्रिया प्रभावित हो सकती है, बिना Raw Input packets बदले।

BoosterX की संबंधित सेटिंग

Section titled “BoosterX की संबंधित सेटिंग”

इस विषय से «ग्लोबल Fullscreen Optimizations» सेटिंग जुड़ी है। Windows 11 25H2 पर इसे लागू करने का पुराना तरीका पर्याप्त पुष्टि नहीं पा सका, इसलिए इस सेटिंग को प्रयोगात्मक माना जाना चाहिए और केवल किसी विशिष्ट गेम पर जाँचा जाना चाहिए।

अतिरिक्त जाँच ने दो स्वतंत्र सेटिंग्स को अलग किया। «Game Bar» सिस्टम गेम overlay, Game DVR और पृष्ठभूमि capture-path को नियंत्रित करता है। «गेम मोड» अलग से Windows की मानक व्यवस्था सक्रिय करता है, जो खेल के दौरान कुछ पृष्ठभूमि गतिविधि सीमित करती है और Windows Update के कुछ संचालन रोकती है।

Game Bar बंद करने से पुष्ट रूप से उसी का capture और UI-फ़ंक्शन हटते हैं, पर तृतीय-पक्ष overlays नहीं, और यह FPS वृद्धि की गारंटी नहीं देता। गेम मोड Windows का कार्यशील फ़ंक्शन है; गेमिंग PC के लिए इसे सक्रिय करना उचित है, पर अंतिम FPS और frame time गेम, ड्राइवर और वर्तमान bottleneck पर निर्भर करते हैं।

व्यावहारिक पृष्ठ: «Game Bar» और «गेम मोड»।

BoosterX ने अब तक क्या जाँचा

Section titled “ BoosterX ने अब तक क्या जाँचा”

अनुसंधान स्वतंत्र परतों में विभाजित है। यह presentation mode के बदलाव को माउस डेटा के बदलाव समझ लेने या भौतिक विलंबता को software-मीट्रिक से बदल देने नहीं देता।

परत स्थिति मुख्य परिणाम
Raw Input की अखंडता पूर्ण मोड के बीच स्थिर drop, merge या split नहीं मिला।
Input → सिंथेटिक वातावरण में पहला दृश्यमान फ्रेम पूर्ण अंतर 1 ms से कम, दिशा परिदृश्य पर निर्भर।
Valorant में भौतिक FSO/FSE click-to-photon पूर्ण, ऐतिहासिक श्रृंखला औसत 0.04 ms से अधिक नहीं भिन्न।
CS2 में भौतिक FSO/FSE click-to-photon चल रहा है मानचित्र BXLAT पर प्रति स्थिति न्यूनतम 300 वैध क्लिक की योजना।
Frametime CS2 चल रहा है सामान्य फ्रेम, percentiles और दुर्लभ spikes की अलग जाँच।

300 रनों का सिंथेटिक मैट्रिक्स पूरा हुआ: पाँच पुनरावृत्तियों के साथ 60 संयोजन। Windows 10 22H2 और Windows 11 25H2, विंडोड, borderless और exclusive मोड, नेटिव रिज़ॉल्यूशन और 1280×960, तथा माउस गति के पाँच परिदृश्य जाँचे गए।

कारक कवरेज
Windows 10 22H2 और 11 25H2
विंडो मोड Windowed, borderless और exclusive
रिज़ॉल्यूशन नेटिव और 1280×960
इनपुट परिदृश्य पाँच परिदृश्य, जिनमें 1 kHz और micro-jitter शामिल
पुनरावृत्तियाँ 60 संयोजनों में से प्रत्येक पर पाँच

पहले रन में गलती से केवल Windows 10 पर इवेंट की हानि और विलय दिखा। दोनों परीक्षण प्रणालियों के आवंटित प्रोसेसर संसाधनों को समान करने के बाद अंतर मिट गया। Windows 10 के दोबारा किए गए 150 रनों और Windows 11 के मूल रनों में drop, merge या split Raw Input events नहीं दिखे।

यह पुनरावृत्ति कार्यप्रणाली के लिए महत्वपूर्ण है: प्रारंभिक अंतर Windows की विशेषता जैसा लगा, पर CPU-संसाधनों का अंतर दूर करने के बाद मिट गया। इसलिए इसे उत्पाद निष्कर्ष से बाहर रखा गया है, न कि सेटिंग की सुविधाजनक पुष्टि के रूप में उपयोग किया गया है।

Input → पहला दृश्यमान फ्रेम

Section titled “Input → पहला दृश्यमान फ्रेम”

Raw Input event से पहले दृश्यमान फ्रेम तक मापे गए अंतर-प्रणाली माध्यिका विस्थापन 1 ms से कम रहे और परिदृश्यों के बीच दिशा बदलते रहे:

परिदृश्य Windows 11 − Windows 10
निरंतर गति 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
निरंतर गति 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

दृश्यमान परिणाम तक फ्रेम की संख्या में औसत अंतर borderless की exclusive से और नेटिव रिज़ॉल्यूशन की 1280×960 से तुलना में 0.0 रहा। चिह्न परिदृश्यों के बीच बदलता रहा, इसलिए इस चरण ने किसी एक Windows या किसी एक presentation mode का स्थिर लाभ नहीं दिखाया।

अनुसंधान का यह भाग केवल नियंत्रित वर्चुअल वातावरण में सिंथेटिक एप्लिकेशन के व्यवहार की पुष्टि करता है। यह mouse-to-photon latency, वास्तविक CS2 frametime या भौतिक GPU की क्षमताओं को नहीं मापता। वास्तविक CS2 और बाहरी फ्रेम capture वाला चरण अभी पूरा नहीं हुआ, इसलिए हम इसे तैयार परिणाम के रूप में प्रस्तुत नहीं करते।

भौतिक click-to-photon मापन

Section titled “ भौतिक click-to-photon मापन”

BoosterX कई वर्षों से एक हार्डवेयर click-to-photon स्टैंड का उपयोग भी करता है। Logitech G PRO X SUPERLIGHT के बाएँ बटन का विद्युत संकेत Arduino Uno का टाइमर शुरू करता है, और मॉनिटर पर लगा प्रकाश-संवेदक पिक्सेल बदलने के बाद उसे रोकता है। परिणाम में माउस का कंट्रोलर और debounce, USB, Windows, गेम, rendering pipeline, GPU और मॉनिटर शामिल होते हैं। विस्तृत योजना और श्रृंखला के नियम अनुसंधान कार्यप्रणाली में वर्णित हैं।

Windows 11 24H2 पर Valorant की ऐतिहासिक श्रृंखला में प्रति स्थिति 100 क्लिक किए गए। तुलना के भीतर रिज़ॉल्यूशन, कंप्यूटर, मॉनिटर और शेष कॉन्फ़िगरेशन नहीं बदले।

स्थिति AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

इस श्रृंखला में FSO और FSE के औसत मान 0.04 ms से अधिक नहीं भिन्न थे, और उनके प्रसार एक-दूसरे को ढक लेते थे। click-to-photon पर इसने FSE का कोई मापनीय लाभ नहीं दिखाया। यह frame pacing में संभावित बदलाव का खंडन नहीं करता: क्लिक की समान औसत विलंबता फ्रेम समय के भिन्न वितरण और दुर्लभ spikes के साथ मिल सकती है।

यह श्रृंखला ऐतिहासिक है: इसमें AVG, STDDEV, MIN और MAX सुरक्षित हैं, पर मूल वितरण, P90 और ग्राफ़ नहीं हैं। वर्तमान प्रोटोकॉल प्रति स्थिति न्यूनतम 300 वैध क्लिक और विस्तृत सांख्यिकी की माँग करता है। मानचित्र BXLAT पर FSO/FSE के साथ CS2 की दोबारा भौतिक श्रृंखला अभी तैयार की जा रही है।

CS2 Kitchen ने Windows 10 और Windows 11 वाले कई कंप्यूटरों पर FSO और बंद FSO की स्वतंत्र तुलना की, प्रति स्थिति पाँच रन। दिखाए गए कॉन्फ़िगरेशन में FSO बंद करने से CS2 Independent Flip से Hardware: Legacy Flip में चला गया।

मुख्य परिणाम हमारे अनुसंधान की दिशा से मेल खाता है: input latency लगभग नहीं बदली, पर frametime का वितरण अलग हो गया। Legacy Flip ने अधिकांश सामान्य फ्रेम और P1 को बेहतर किया, साथ ही कुछ प्रणालियों पर अधिक भारी दुर्लभ spikes भी बनाए। पूर्ण मूल samples प्रकाशित नहीं हैं, इसलिए यह बाहरी पुष्टि करने वाला अवलोकन है, BoosterX की सांख्यिकी का हिस्सा नहीं।

निशाना लगाने के अनुभव के लिए इसका अर्थ

Section titled “ निशाना लगाने के अनुभव के लिए इसका अर्थ”

Raw Input का सुरक्षित रहना और नियंत्रण का अनुभव एक-दूसरे के विरोधी नहीं हैं। गेम को वही माउस इवेंट मिल सकते हैं, पर दृश्य परिणाम frametime के भिन्न वितरण के साथ दिख सकता है। अधिक समान या अधिक तेज़ मुख्य फ्रेम-समूह व्यक्तिपरक रूप से अधिक पूर्वानुमेय निशाना लगाने जैसा महसूस हो सकता है।

हमारे Raw Input और click-to-photon परिणाम FSE से क्लिक की सीधी तेज़ी नहीं दिखाते। साथ ही presentation और frame pacing का बदलाव खिलाड़ियों की अलग निशाना-अनुभूति की रिपोर्टों की मापनीय व्याख्या देता है। यह खिलाड़ी की सटीकता बढ़ने को सिद्ध नहीं करता: ऐसे निष्कर्ष के लिए अलग ब्लाइंड गेमिंग परीक्षण आवश्यक होंगे।

  • FSO उस तरीके को बदलता है जिससे Windows पूर्णस्क्रीन गेम को संभालता है; Microsoft regression या input lag की स्थिति में किसी विशिष्ट गेम के लिए इसे बंद करने की अनुमति देता है।
  • आधुनिक flip model Independent Flip का उपयोग कर सकता है और FSE के बराबर दक्षता के साथ फ्रेम सीधे आउटपुट कर सकता है।
  • हमारे सिंथेटिक मैट्रिक्स में presentation mode ने Raw Input की अखंडता में कोई स्थिर अंतर नहीं बनाया।
  • हमारी ऐतिहासिक भौतिक Valorant श्रृंखला ने औसत click-to-photon latency पर FSE का लाभ नहीं दिखाया।
  • बाहरी CS2 परीक्षण में Legacy Flip ने अधिकांश फ्रेम का समय बेहतर किया, पर input latency में महत्वपूर्ण बदलाव के बिना दुर्लभ अधिक भारी उछाल भी बना सकता था।
  • कि FSE या Legacy Flip हमेशा FSO और Independent Flip से तेज़ होते हैं।
  • कि FSO बंद करने से निशाना लगाने की सटीकता बेहतर होती है या Raw Input packets बदलते हैं।
  • कि CS2 का परिणाम स्वतः Valorant और अन्य शूटरों पर लागू होता है।
  • कि वर्चुअल मापन भौतिक GPU, display या mouse-to-photon latency का वर्णन करते हैं।
  • कि Legacy Flip के दुर्लभ माइक्रोफ़्रीज़ उपयोगकर्ता के विशिष्ट कंप्यूटर पर प्रकट होंगे या मिट जाएँगे।

हमारा 300-रन वाला मैट्रिक्स नियंत्रित सिंथेटिक लोड का उपयोग करता है, वास्तविक CS2 मैच का नहीं। Valorant की ऐतिहासिक भौतिक श्रृंखला प्रति स्थिति 100 क्लिकों की है और उसमें मूल वितरण, P90 या ग्राफ़ नहीं हैं। बाहरी वीडियो कई कंप्यूटरों का उपयोग करता है, पर हमें पूरा खुला samples सेट नहीं देता। GPU कॉन्फ़िगरेशन, ड्राइवर, Windows build, overlays, HDR, VRR, FPS सीमा और पृष्ठभूमि लोड presentation path और परिणाम बदल सकते हैं।

अनुसंधान और उपयोग किए गए उपकरण BoosterX के डेवलपर के हैं, जो FSO सेटिंग प्रदान करता है, इसलिए डेवलपर का परिणामों में सीधा हित है। कार्यप्रणाली और लागू होने की सीमाएँ ऊपर वर्णित हैं, और निष्कर्ष खुले डेटा तथा सूचीबद्ध सार्वजनिक स्रोतों से जाँचे जा सकते हैं। Raw Input पर नकारात्मक परिणाम और दुर्लभ frametime spikes का जोखिम संभावित सुधार के समान स्तर पर बताए गए हैं।

BoosterX की व्यावहारिक सिफ़ारिश

Section titled “ BoosterX की व्यावहारिक सिफ़ारिश”

डिफ़ॉल्ट रूप से FSO चालू रखें। प्रतिस्पर्धी शूटर के लिए सेटिंग को BoosterX के माध्यम से केवल किसी विशिष्ट गेम के लिए चुनिंदा रूप से बंद किया जा सकता है और दोनों स्थितियों की तुलना की जा सकती है। CS2 के लिए ऐसी जाँच करने का बाहरी आधार पहले से है। Valorant और अन्य गेम अलग से मापे जाने चाहिए।

समान दृश्य, FPS सीमा और पृष्ठभूमि लोड की तुलना कम से कम पाँच युग्मित रनों में करें। केवल औसत FPS न देखें, बल्कि frametime ग्राफ़, P1, 1% low, 0.1% low और एकल उछाल भी देखें। इसके लिए इन-गेम FPS काउंटर पर्याप्त नहीं है।

बंद FSO तभी रखें जब सामान्य frame pacing बेहतर हो गया हो और नए माइक्रोफ़्रीज़, Alt+Tab, overlays, HDR या VRR की समस्याएँ न आई हों। व्यक्तिपरक निशाना-अनुभूति को अतिरिक्त अवलोकन के रूप में उपयोग करें, एकमात्र मीट्रिक के रूप में नहीं।

स्थिति की बहाली

Section titled “ स्थिति की बहाली”

ग्लोबल टॉगल के लिए «Global Fullscreen Optimizations» पृष्ठ की सिफ़ारिश अपनाएँ: वैश्विक रूप से FSO चालू रखें, और अपवाद किसी विशिष्ट गेम के लिए जाँचें।

BoosterX के माध्यम से गेम की FSO सेटिंग को डिफ़ॉल्ट स्थिति में लौटाएँ और गेम को पूरी तरह पुनः आरंभ करें। इस तुलना के लिए आमतौर पर Windows को पुनः आरंभ करने की आवश्यकता नहीं होती। वापस लौटाने के बाद सुनिश्चित करें कि गेम फिर से मूल presentation मोड का उपयोग कर रहा है।

सार्वजनिक स्रोत

Section titled “ सार्वजनिक स्रोत”

सार्वजनिक स्रोत और शब्दावली जाँचे गए: 2026-08-24।

परिवर्तन इतिहास

Section titled “परिवर्तन इतिहास”
  • 2026-09-20: हितों के टकराव का डिस्क्लेमर अनुसंधान और उपकरणों के स्वामित्व सहित पूर्ण शब्दावली तक मजबूत किया गया।
  • 2026-08-24: लेख का आधार BoosterX के अनुसंधान बनाए गए; बाहरी CS2 परीक्षण को संक्षिप्त स्वतंत्र मिलान में स्थानांतरित किया गया।