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स्कोर की गणना कैसे होती है

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PC Score गति, विलंबता और एकरूपता को एक आयामहीन सूचकांक में जोड़ता है। इसे सीधे FPS या «Windows त्वरण प्रतिशत» में परिवर्तित नहीं किया जा सकता। नीचे इंजन 0.5.2 के लिए मॉडल score-model-1.2-candidate-1 का वर्णन किया गया है। जिन परिस्थितियों में स्रोत मेट्रिक्स प्राप्त होते हैं, उनका वर्णन कार्यप्रणाली में किया गया है।

स्रोत मेट्रिक्स

Section titled “स्रोत मेट्रिक्स”

ब्लॉक के भीतर थ्रूपुट की गणना वैध प्रविष्टियों की संख्या और पहली तथा अंतिम प्रविष्टि के समय के अंतर से की जाती है:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

एक ही लोड के तीन दोहरावों के लिए ब्लॉकों के throughput का औसत लिया जाता है। इसके बजाय फेज़ की समग्र पंक्ति नहीं लेनी चाहिए, जहाँ एक ब्लॉक में अलग-अलग समय के परिदृश्य मिश्रित होते हैं।

CPU फ़्रेम समय: CPU कार्य की अवधि। GPU और Combined के लिए फ़्रेम अंतराल कार्य शुरू होने के निकटवर्ती स्वयं के GPU timestamps के बीच गणना किए जाते हैं। शुरुआत और अंत के बीच स्वयं GPU कार्य की अवधि अलग से दर्ज की जाती है।

सकारात्मक विलंबताएँ हटाई नहीं जातीं, भले ही वे संख्या को खराब करें। गलत टाइमस्टैम्प अलग से चिह्नित किए जाते हैं। यदि मेट्रिक नहीं है, तो वह unavailable रहती है, वहाँ शून्य नहीं रखा जाता।

गणना के लिए ही उपयुक्तता नियम लागू होता है: गैर-सकारात्मक, अनुपस्थित, NaN और अनंत महत्वपूर्ण इनपुट स्कोरिंग को पूरी तरह अस्वीकार कर देते हैं। मानों को क्लैंप या सीमांत मानों से प्रतिस्थापित नहीं किया जाता — मॉडल में «संशोधित» इनपुट नहीं हैं।

क्रमबद्ध मानों के लिए रैखिक अंतर्वेशन Hyndman-Fan Type 7 का उपयोग किया जाता है:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

सूचकांक शून्य से शुरू होता है। P50 माध्यिका के अनुरूप है; P99 वह सीमा दिखाता है जिसके नीचे लगभग 99% प्रेक्षण आते हैं।

  • 1% Low = 1000 / P99 फ़्रेम समय मिलीसेकंड में; कम से कम 100 अंतराल आवश्यक हैं।
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9; कम से कम 1 000 अंतराल आवश्यक हैं।

ये मात्राएँ समय के व्युत्क्रम प्रतिशतक हैं, न कि सबसे खराब प्रतिशत फ़्रेमों का औसत FPS। Low FPS की किसी अन्य परिभाषा के साथ उन्हीं डेटा पर संख्याएँ भिन्न हो सकती हैं।

इसके अतिरिक्त औसत, न्यूनतम, अधिकतम, P90, P95, n से विभाजन के साथ मानक विचलन, माध्यिका निरपेक्ष विचलन और भिन्नता गुणांक की गणना की जाती है।

मानकीकरण और ज्यामितीय माध्य

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गति के लिए «अधिक बेहतर» है, इसलिए मानकीकृत मात्रा измерение / эталон के बराबर है। विलंबता और माध्यिका से पुच्छ अनुपात के लिए «कम बेहतर» है, इसलिए эталон / измерение का उपयोग किया जाता है।

भारित ज्यामितीय माध्य:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

यह मापों के संदर्भों से अनुपातों को जोड़ता है, इसलिए विभिन्न मापन इकाइयाँ जोड़ी नहीं जातीं। प्रत्येक घटक का प्रभाव उसके भार पर निर्भर करता है: उनमें से किसी एक को दोगुना करने से अंतिम परिणाम दोगुना नहीं होता।

संदर्भ मानकीकरण के लिए निश्चित स्थिरांकों का समुच्चय है, यहाँ इसे provisional-dev-reference-2026-08-21 कहा जाता है। यह «औसत बाज़ार» नहीं है और न ही उद्योग मानक। संदर्भ मानों से पूर्ण मेल होने पर अंतिम सूचकांक 10 000 के बराबर होता है।

परिदृश्य संदर्भ throughput, सशर्त फ़्रेम/से
CPU 4 000
Geometry 740
Shader 360
Compute 7 600
Combined 665
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)
Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)

इन दो सूत्रों में तर्क संतुलित हैं। Performance में CPU और Combined का योगदान समान है (प्रत्येक एक तिहाई), और तीन GPU परिदृश्यों में से प्रत्येक लघुगणकीय भाग में एक नौवाँ हिस्सा देता है।

आंतरिक विलंबता के P50, P95 और P99 का उपयोग किया जाता है सॉफ़्टवेयर संकेत से GPU कार्य पूरा होने तक।

परिदृश्य P50, मि.से. P95, मि.से. P99, मि.से.
Baseline 2,5 4 6
Loaded 9 12 16

प्रत्येक परिदृश्य के लिए G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) की गणना भार 50/30/20 के साथ की जाती है। फिर:

Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; भार 40/60)

विलंबता घटने पर बिंदु बढ़ते हैं। मिलीसेकंड में मापन स्वयं, इसके विपरीत, कम मान पर बेहतर होता है।

यह घटक P99 / P50 अनुपात को देखता है और दिखाता है कि विलंबताओं की मजबूत पुच्छ सामान्य समय के सापेक्ष कैसी है। यह अलग-अलग रनों के बीच पुनरावृत्ति की मेट्रिक नहीं है।

इनपुट संदर्भ P99/P50
CPU frame time 1,20
Shader frame time 1,15
Combined frame time 1,20
Baseline Core Latency 2,40
Loaded Core Latency 16/9

प्रत्येक इनपुट के लिए эталон / измеренное отношение की गणना की जाती है, फिर पाँच मानों का समान भार के साथ ज्यामितीय माध्य लिया जाता है और 10 000 से गुणा किया जाता है। वर्तमान मॉडल में GPU पुच्छ Shader से ली जाती है, न कि Geometry, Shader और Compute के सामान्य मिश्रण से।

PC Score = 10000 ×
(Performance / 10000)^0.50 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.30 ×
(Consistency / 10000)^0.20

भार 50/30/20 कार्यप्रणाली के भीतर निर्धारित हैं। वे सभी खेलों के लिए CPU, GPU और विलंबता का सार्वभौमिक हिस्सा नहीं दर्शाते। इसलिए परिणामों की तुलना करते समय घटक-वार विश्लेषण और स्रोत मेट्रिक्स दोनों को देखना चाहिए।

संवेदनशीलता विश्लेषण के लिए इंजन भार के 60/20/20 और 40/40/20 विकल्प भी गणना करता है। इसके अतिरिक्त प्रत्येक लीफ इनपुट के लिए विश्लेषणात्मक संवेदनशीलता प्रदर्शित की जाती है: उस इनपुट के +1, +5 और +10% विचलन पर अंतिम बिंदु। वे भार के चयन और अलग-अलग इनपुट के प्रभाव को देखने में मदद करते हैं, लेकिन मुख्य मूल्यांकन का स्थान नहीं लेते।

आठ रनों की जाँच में सभी चार मूल्यांकन संग्रहीत सारांश मेट्रिक्स से पुनर्गणना किए गए। विचलन 0,000001 बिंदु से कम रहा। ऐसी पुनर्गणना मॉडल के अंकगणित की जाँच करती है। पुनर्गणना अनुपयुक्त कैप्चर को उपयुक्त नहीं बना सकती: रद्द, अपूर्ण और नैदानिक रन किसी भी पुनर्प्रसंस्करण पर अनुपयुक्त रहते हैं। टाइमर की सटीकता और हार्डवेयर पर पुनरावृत्ति के लिए अलग जाँचें आवश्यक हैं।

जाँचा गया: 2026-09-20।