Sådan beregnes point
På denne side
PC Score er et dimensionsløst indeks. I den nye model kombinerer det CPU, GPU og intern latenstid. Basisvægte: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. De nedenstående referencer og vægte beskriver en basiskonfiguration, ikke et løfte om uforanderlige indstillinger for online-ranglisten: serveren kan offentliggøre en ny metode.
Kildemetrikker
Sektion kaldt “Kildemetrikker”For blokken gennemstrømning beregnes den ud fra antallet af gyldige poster og tiden mellem den første og den sidste:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)For tre blokke af samme belastning tages det aritmetiske gennemsnit af throughput. CPU frame time beskriver tiden for CPU-arbejde. For GPU og Combined bestemmes frame-intervallerne ud fra tilstødende GPU timestamps for arbejdets start; varigheden af selve GPU-arbejdet gemmes separat. Antallet af betingede frames i benchmarken er ikke spillets FPS.
Manglende målinger erstattes ikke med nuller. Hvis der ikke er tilstrækkelige data til vurderingen, kan en komponents utilgængelighed ikke fortolkes som nul ydeevne.
Percentiler og Low FPS
Sektion kaldt “Percentiler og Low FPS”Percentiler beregnes ved lineær interpolation Hyndman–Fan Type 7 for sorterede værdier:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])P50 er medianen. P99 af frame-tiden karakteriserer den langsomme hale: cirka 99% af observationerne overstiger ikke denne grænse.
- 1% Low = 1000 / P99 af frame-tiden i millisekunder.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9 af frame-tiden.
Her er Low FPS en invers percentil, ikke gennemsnitlig FPS for den dårligste procentdel af frames. Tal fra en anden test med en anden definition af Low FPS kan afvige selv på de samme data. 0,1% Low er følsom over for sjældne hændelser og optagelsens længde. I den nye basisformel bruges P99 for CPU; P99,9 vises som en supplerende metrik og har ikke en separat vægt i PC Score.
Normering og geometrisk gennemsnit
Sektion kaldt “Normering og geometrisk gennemsnit”For hastighed er den normerede værdi measurement / reference, for latenstid reference / measurement. Vægtet geometrisk gennemsnit:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)Referencerne er faste tal til normering, ikke gennemsnit over alle computere eller en markedsstandard. Skalaen for basisvurderingen er 10 000: overensstemmelse mellem alle anvendte input og referencen giver 10 000 point. Vægtene normeres til deres sum.
CPU Score
Sektion kaldt “CPU Score”CPU kombinerer hastigheden for udførelse af CPU-scenariet og P99 af dets frame-tid. Basisreferencer: throughput 4000 betingede frames/s, P99 0,3 ms. CPU’ens interne vægte: 60% hastighed og 40% frame-tidens hale.
CPU Score = 10000 × (CPU throughput / 4000)^0.60 × (0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40Den anden del svarer til at normere 1% Low CPU til 1000 / 0.3, det vil sige cirka 3333,33 betingede frames/s. Sjældnere forsinkelser kan forbedre CPU Score selv ved et tæt på uændret gennemsnitligt throughput. Dette er ikke 1% Low i CS2 eller et andet spil: det er benchmarkens egen CPU-simulering, der måles.
GPU Score
Sektion kaldt “GPU Score”| Scenarie | Reference-throughput, betingede frames/s | Vægt internt i GPU |
|---|---|---|
| Geometry | 740 | 45% |
| Shader | 360 | 45% |
| Compute | 7600 | 10% |
GPU Score = 10000 × (Geometry / 740)^0.45 × (Shader / 360)^0.45 × (Compute / 7600)^0.10Compute har en lavere vægt end de to grafiske scenarier. En enkeltstående høj hastighed for compute-shaderen betyder derfor ikke en proportionalt høj samlet score. GPU Score afhænger også af driveren, kommandofremføringen og systemets tilstand; det er ikke en isoleret specifikationsvurdering af grafikkortet.
Core Latency
Sektion kaldt “Core Latency”Der bruges P50, P95 og P99 for latenstiden fra softwaresignal til afslutning af GPU-arbejde.
| Scenarie | Reference P50, ms | Reference P95, ms | Reference P99, ms | Scenarievægt |
|---|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 | 20% |
| Loaded | 9 | 12 | 16 | 80% |
Inden for hvert scenarie udgør vægtene P50/P95/P99 50/30/20:
Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80Latenstider i millisekunder er bedre ved en lavere værdi; den tilsvarende score stiger derved. PresentMon’s metrikker for frame-output indgår ikke i denne komponent.
Samlet PC Score
Sektion kaldt “Samlet PC Score”PC Score = 10000 × (CPU Score / 10000)^0.60 × (GPU Score / 10000)^0.20 × (Core Latency Score / 10000)^0.20Dette er en geometrisk, ikke en aritmetisk sum. For eksempel ved uændrede øvrige input:
- en stigning i CPU throughput på 10% øger PC Score med cirka 3,5%:
1.10^(0.60 × 0.60); - en reduktion af CPU P99 på 10% øger PC Score med cirka 2,6%:
(1 / 0.90)^(0.40 × 0.60); - en fordobling af Compute øger PC Score med cirka 1,4%:
2^(0.10 × 0.20).
Dette er aritmetiske eksempler, ikke en målt effekt af overclocking eller optimering. I praksis kan én indstilling ændre flere metrikker samtidig.
Performance
Sektion kaldt “Performance”I ældre resultater og udvidet diagnostik kan Performance bevares. Dets basisformel kombinerer CPU, Geometry, Shader, Compute og Combined med relative vægte 3/1/1/1/3 og referencer 4000/740/360/7600/665. I modellen CPU/GPU/Latency er Performance ikke et input til det samlede PC Score. Combined forbliver et separat målt scenarie, men indgår ikke direkte i den nye samlede formel.
Consistency
Sektion kaldt “Consistency”Consistency beskriver forholdet mellem den langsomme hale og den typiske tid inden for en kørsel. Til basisdiagnostik bruges forholdene P99/P50 for CPU, Shader og Combined, normeret til 1,20 / 1,15 / 1,20 og kombineret med geometrisk gennemsnit med lige vægte.
Consistency er ikke en separat faktor i den nye formel. Det er ikke en opgivelse af vurderingen af jævnhed: P99 for CPU tages allerede i betragtning i CPU Score, og P95/P99 for latenstiden indgår i Latency. Repeterbarhed mellem fulde kørsler kontrolleres under alle omstændigheder separat.
Opdatering af metoden og ældre resultater
Sektion kaldt “Opdatering af metoden og ældre resultater”Klienten modtager vurderingsparametre fra serveren. Efter offentliggørelsen af en ny metode kan serveren genberegne gemte resultater ud fra de tilgængelige målinger og ændre placeringer på ranglisten. Genberegningen ændrer point, men gentager ikke testen og retter ikke gammel belastning, driver eller kørselsbetingelser.
Ranglisten opdeles ikke i separate tabeller alene på grund af metodens version. Til dit eget før/efter-eksperiment bør du under alle omstændigheder vælge samme version af belastning og betingelser. Hvis der ikke findes de nødvendige data for en komponent i et ældre resultat, kan de ikke genskabes ud fra den samlede score eller betragtes som nul.
Det arkiverede serie af version 0.5.2 bevarer de oprindelige point fra den gamle model Performance / Latency / Consistency med vægte 50/30/20. Dets tabeller og script er ikke en verifikation af den nye formel. De mellemliggende 70/20/10 tilhører også den tidligere model og ikke den her beskrevne CPU/GPU/Latency.
Opdateret: 2026-10-02.
