Como os pontos são calculados
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PC Score combina velocidade, latência e uniformidade em um único índice adimensional. Ele não pode ser convertido diretamente em FPS ou em “porcentagem de aceleração do Windows”. Abaixo está descrito o modelo score-model-1.2-candidate-1 para o motor 0.5.2. As condições em que as métricas de origem são obtidas estão descritas na metodologia.
Métricas de origem
Seção intitulada “Métricas de origem”Dentro do bloco, a taxa de transferência é calculada pelo número de registros válidos e pela diferença de tempos do primeiro e do último registro:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)Para três repetições de uma mesma carga, toma-se a média do throughput dos blocos. Em vez disso, não se deve tomar a linha geral da fase, onde em um único bloco estão misturados cenários de momentos diferentes.
Tempo de quadro da CPU: duração do trabalho da CPU. Para GPU e Combined, os intervalos de quadros são calculados entre timestamps de GPU próprios adjacentes do início do trabalho. A duração do próprio trabalho da GPU entre o início e o fim é registrada separadamente.
Latências positivas não são removidas, mesmo que estraguem o número. Timestamps incorretos são destacados separadamente. Se a métrica não existir, ela permanece unavailable, zero não é colocado no lugar.
Para o próprio cálculo vale a regra de adequação: entradas críticas não positivas, ausentes, NaN e infinitas rejeitam a pontuação por completo. Os valores não são limitados nem substituídos por valores de fronteira — o modelo não tem entradas “corrigidas”.
Percentis e Low FPS
Seção intitulada “Percentis e Low FPS”Para os valores ordenados usa-se a interpolação linear Hyndman-Fan Type 7:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])O índice começa em zero. P50 corresponde à mediana; P99 mostra a fronteira abaixo da qual estão aproximadamente 99% das observações.
- 1% Low = 1000 / P99 do tempo de quadro em milissegundos; são necessários pelo menos 100 intervalos.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9; são necessários pelo menos 1 000 intervalos.
Esses valores são percentis inversos do tempo, e não o FPS médio do pior por cento de quadros. Com outra definição de Low FPS, os números sobre os mesmos dados podem ser diferentes.
Além disso, calculam-se média, mínimo, máximo, P90, P95, desvio padrão com divisão por n, desvio absoluto mediano e coeficiente de variação.
Normalização e média geométrica
Seção intitulada “Normalização e média geométrica”Para velocidade “mais é melhor”, portanto a grandeza normalizada é igual a измерение / эталон. Para latência e relação da cauda com a mediana “menos é melhor”, portanto usa-se эталон / измерение.
Média geométrica ponderada:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)Ela combina as relações das medições com os referenciais, portanto unidades de medida diferentes não são somadas. A influência de cada componente depende do seu peso: dobrar um deles não dobra o resultado final.
O referencial é um conjunto fixo de constantes para normalização, aqui ele se chama provisional-dev-reference-2026-08-21. Ele não é o “mercado médio” nem um padrão do setor. Em caso de coincidência total com os valores de referência, o índice final é igual a 10 000.
Performance
Seção intitulada “Performance”| Cenário | Referencial de throughput, quadros convencionais/s |
|---|---|
| CPU | 4 000 |
| Geometry | 740 |
| Shader | 360 |
| Compute | 7 600 |
| Combined | 665 |
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)Nessas duas fórmulas os argumentos estão equilibrados. Em Performance, a contribuição de CPU e Combined é igual (um terço cada), e cada um dos três cenários de GPU contribui com um nono na parte logarítmica.
Core Latency
Seção intitulada “Core Latency”Usam-se P50, P95 e P99 da latência interna do sinal de software até a conclusão do trabalho da GPU.
| Cenário | P50, ms | P95, ms | P99, ms |
|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 |
| Loaded | 9 | 12 | 16 |
Para cada cenário calcula-se G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) com pesos 50/30/20. Em seguida:
Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; pesos 40/60)Os pontos crescem com a redução da latência. A própria medição em milissegundos, ao contrário, é melhor com valor menor.
Consistency
Seção intitulada “Consistency”O componente olha para a relação P99 / P50 e mostra quão forte é a cauda das latências em relação ao tempo típico. Esta não é uma métrica de repetibilidade entre execuções individuais.
| Entrada | Referencial P99/P50 |
|---|---|
| CPU frame time | 1,20 |
| Shader frame time | 1,15 |
| Combined frame time | 1,20 |
| Baseline Core Latency | 2,40 |
| Loaded Core Latency | 16/9 |
Para cada entrada calcula-se эталон / измеренное отношение, depois toma-se a média geométrica dos cinco valores com pesos iguais e multiplica-se por 10 000. No modelo atual, a cauda da GPU é tomada do Shader, e não do conjunto geral de Geometry, Shader e Compute.
PC Score final
Seção intitulada “PC Score final”PC Score = 10000 × (Performance / 10000)^0.50 × (Core Latency Score / 10000)^0.30 × (Consistency / 10000)^0.20Os pesos 50/30/20 são definidos dentro da metodologia. Eles não significam uma proporção universal de CPU, GPU e latência para todos os jogos. Por isso, ao comparar resultados, é preciso olhar tanto para a decomposição por componentes quanto para as métricas de origem.
Para análise de sensibilidade, o motor também calcula variantes de pesos 60/20/20 e 40/40/20. Além disso, para cada entrada folha é exibida a sensibilidade analítica: a pontuação final com desvio dessa entrada em +1, +5 e +10%. Elas ajudam a ver a influência da escolha dos pesos e de entradas individuais, mas não substituem a avaliação principal.
Na verificação de oito execuções, todas as quatro pontuações foram recalculadas a partir das métricas resumidas salvas. A divergência foi inferior a 0,000001 ponto. Esse recálculo verifica a aritmética do modelo. O recálculo não pode transformar uma captura inadequada em adequada: execuções canceladas, incompletas e de diagnóstico permanecem inadequadas em qualquer reprocessamento. A precisão dos temporizadores e a repetibilidade no hardware exigem verificações separadas.
Verificado: 2026-09-20.
