Como as pontuações são calculadas
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PC Score é um índice adimensional. No novo modelo, ele combina CPU, GPU e latência interna. Pesos base: CPU 60, GPU 20, Latency 20%. Os referenciais e pesos abaixo descrevem a configuração base, e não uma promessa de configurações imutáveis do ranking online: o servidor pode publicar uma nova metodologia.
Métricas de origem
Seção intitulada “Métricas de origem”Para o bloco, a capacidade de processamento é calculada pelo número de registros válidos e pelo tempo entre o primeiro e o último:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)Para os três blocos de uma mesma carga, usa-se a média aritmética do throughput. O CPU frame time descreve o tempo de trabalho da CPU. Para GPU e Combined, os intervalos de quadros são determinados pelos GPU timestamps vizinhos do início do trabalho; a duração do próprio trabalho da GPU é armazenada separadamente. O número de quadros condicionais do benchmark não é o FPS do jogo.
Medições ausentes não são substituídas por zeros. Se os dados forem insuficientes para a avaliação, a indisponibilidade do componente não pode ser interpretada como desempenho zero.
Percentis e Low FPS
Seção intitulada “Percentis e Low FPS”Os percentis são calculados por interpolação linear Hyndman–Fan Type 7 para valores ordenados:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])P50 é a mediana. P99 do tempo de quadro caracteriza a cauda lenta: aproximadamente 99% das observações não ultrapassam esse limite.
- 1% Low = 1000 / P99 do tempo de quadro em milissegundos.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9 do tempo de quadro.
Aqui o Low FPS é um percentil inverso, e não o FPS médio do pior percentual de quadros. Números de outro teste com definição diferente de Low FPS podem divergir mesmo com os mesmos dados. 0,1% Low é sensível a eventos raros e ao comprimento do registro. Na fórmula base nova, a CPU usa P99; P99,9 é exibido como métrica adicional e não tem peso separado no PC Score.
Normalização e média geométrica
Seção intitulada “Normalização e média geométrica”Para velocidade, o valor normalizado é measurement / reference; para latência, reference / measurement. Média geométrica ponderada:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)Os referenciais são números fixos para normalização, e não médias de todos os computadores nem um padrão de mercado. A escala da avaliação base é 10 000: a coincidência de todas as entradas usadas com o referencial dá 10 000 pontos. Os pesos são normalizados pela sua soma.
CPU Score
Seção intitulada “CPU Score”A CPU combina a velocidade de execução do cenário de CPU e o P99 do seu tempo de quadro. Referenciais base: throughput 4000 quadros condicionais/s, P99 0,3 ms. Pesos internos da CPU: 60% de velocidade e 40% de cauda do tempo de quadro.
CPU Score = 10000 × (CPU throughput / 4000)^0.60 × (0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40A segunda parte equivale a normalizar 1% Low da CPU para 1000 / 0.3, ou seja, aproximadamente 3333,33 quadros condicionais/s. Latências mais raras podem melhorar o CPU Score mesmo com throughput médio próximo. Isso não é 1% Low no CS2 ou em outro jogo: mede-se a própria simulação de CPU do benchmark.
GPU Score
Seção intitulada “GPU Score”| Cenário | Referencial de throughput, quadros condicionais/s | Peso dentro da GPU |
|---|---|---|
| Geometry | 740 | 45% |
| Shader | 360 | 45% |
| Compute | 7600 | 10% |
GPU Score = 10000 × (Geometry / 740)^0.45 × (Shader / 360)^0.45 × (Compute / 7600)^0.10Compute tem peso menor que os dois cenários gráficos. Portanto, uma velocidade alta isolada do shader de computação não significa uma pontuação geral proporcionalmente alta. O GPU Score também depende do driver, da submissão de comandos e do estado do sistema; não é uma avaliação isolada de ficha técnica da placa de vídeo.
Core Latency
Seção intitulada “Core Latency”Usam-se P50, P95 e P99 da latência do sinal de software até a conclusão do trabalho da GPU.
| Cenário | Referencial P50, ms | Referencial P95, ms | Referencial P99, ms | Peso do cenário |
|---|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 | 20% |
| Loaded | 9 | 12 | 16 | 80% |
Dentro de cada cenário, os pesos P50/P95/P99 são 50/30/20:
Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80Latências em milissegundos são melhores com valor menor; a pontuação correspondente, nesse caso, aumenta. As métricas de apresentação de quadros do PresentMon não entram nesse componente.
PC Score final
Seção intitulada “PC Score final”PC Score = 10000 × (CPU Score / 10000)^0.60 × (GPU Score / 10000)^0.20 × (Core Latency Score / 10000)^0.20Esta é uma soma geométrica, e não aritmética. Por exemplo, com as demais entradas inalteradas:
- um aumento de 10% no CPU throughput eleva o PC Score em aproximadamente 3,5%:
1.10^(0.60 × 0.60); - uma redução de 10% no CPU P99 eleva o PC Score em aproximadamente 2,6%:
(1 / 0.90)^(0.40 × 0.60); - dobrar o Compute eleva o PC Score em aproximadamente 1,4%:
2^(0.10 × 0.20).
São exemplos aritméticos, e não o efeito medido de overclock ou otimização. Na prática, um único ajuste pode alterar várias métricas ao mesmo tempo.
Performance
Seção intitulada “Performance”Em resultados antigos e no diagnóstico avançado, o Performance pode ser preservado. Sua fórmula base combina CPU, Geometry, Shader, Compute e Combined com pesos relativos 3/1/1/1/3 e referenciais 4000/740/360/7600/665. No modelo CPU/GPU/Latency, o Performance não é uma entrada do PC Score final. O Combined continua sendo um cenário medido separadamente, mas não entra diretamente na nova fórmula final.
Consistency
Seção intitulada “Consistency”O Consistency descreve a relação entre a cauda lenta e o tempo típico dentro da execução. Para o diagnóstico base, usam-se as relações P99/P50 de CPU, Shader e Combined, normalizadas para 1,20 / 1,15 / 1,20 e combinadas pela média geométrica com pesos iguais.
O Consistency não é um multiplicador separado da nova fórmula. Isso não é abandonar a avaliação de fluidez: o P99 da CPU já é considerado no CPU Score, e as latências P95/P99 entram no Latency. A repetibilidade entre execuções completas continua sendo verificada separadamente.
Atualização da metodologia e resultados antigos
Seção intitulada “Atualização da metodologia e resultados antigos”O cliente recebe os parâmetros de avaliação do servidor. Após a publicação de uma nova metodologia, o servidor pode recalcular os resultados salvos a partir das medições disponíveis e alterar as posições no ranking. O recálculo muda as pontuações, mas não repete o teste nem corrige a carga, o driver ou as condições de execução antigas.
O ranking não é dividido em tabelas separadas apenas por causa da versão da metodologia. Para seu próprio experimento antes/depois, escolha a mesma versão de carga e as mesmas condições. Se um componente de um resultado antigo não tiver os dados necessários, não se pode restaurá-los a partir da pontuação geral nem considerar o valor ausente como zero.
A série arquivada da versão 0.5.2 preserva as pontuações originais do antigo modelo Performance / Latency / Consistency com pesos 50/30/20. Suas tabelas e seu script não são uma verificação da nova fórmula. Os intermediários 70/20/10 também pertencem ao modelo anterior, e não ao CPU/GPU/Latency aqui descrito.
Atualizado: 2026-10-02.
