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Como os pontos são calculados

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PC Score combina velocidade, latência e uniformidade em um único índice adimensional. Ele não pode ser convertido diretamente em FPS ou em “porcentagem de aceleração do Windows”. Abaixo está descrito o modelo score-model-1.2-candidate-1 para o motor 0.5.2. As condições em que as métricas de origem são obtidas estão descritas na metodologia.

Dentro do bloco, a taxa de transferência é calculada pelo número de registros válidos e pela diferença de tempos do primeiro e do último registro:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Para três repetições de uma mesma carga, toma-se a média do throughput dos blocos. Em vez disso, não se deve tomar a linha geral da fase, onde em um único bloco estão misturados cenários de momentos diferentes.

Tempo de quadro da CPU: duração do trabalho da CPU. Para GPU e Combined, os intervalos de quadros são calculados entre timestamps de GPU próprios adjacentes do início do trabalho. A duração do próprio trabalho da GPU entre o início e o fim é registrada separadamente.

Latências positivas não são removidas, mesmo que estraguem o número. Timestamps incorretos são destacados separadamente. Se a métrica não existir, ela permanece unavailable, zero não é colocado no lugar.

Para o próprio cálculo vale a regra de adequação: entradas críticas não positivas, ausentes, NaN e infinitas rejeitam a pontuação por completo. Os valores não são limitados nem substituídos por valores de fronteira — o modelo não tem entradas “corrigidas”.

Para os valores ordenados usa-se a interpolação linear Hyndman-Fan Type 7:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

O índice começa em zero. P50 corresponde à mediana; P99 mostra a fronteira abaixo da qual estão aproximadamente 99% das observações.

  • 1% Low = 1000 / P99 do tempo de quadro em milissegundos; são necessários pelo menos 100 intervalos.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9; são necessários pelo menos 1 000 intervalos.

Esses valores são percentis inversos do tempo, e não o FPS médio do pior por cento de quadros. Com outra definição de Low FPS, os números sobre os mesmos dados podem ser diferentes.

Além disso, calculam-se média, mínimo, máximo, P90, P95, desvio padrão com divisão por n, desvio absoluto mediano e coeficiente de variação.

Para velocidade “mais é melhor”, portanto a grandeza normalizada é igual a измерение / эталон. Para latência e relação da cauda com a mediana “menos é melhor”, portanto usa-se эталон / измерение.

Média geométrica ponderada:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Ela combina as relações das medições com os referenciais, portanto unidades de medida diferentes não são somadas. A influência de cada componente depende do seu peso: dobrar um deles não dobra o resultado final.

O referencial é um conjunto fixo de constantes para normalização, aqui ele se chama provisional-dev-reference-2026-08-21. Ele não é o “mercado médio” nem um padrão do setor. Em caso de coincidência total com os valores de referência, o índice final é igual a 10 000.

Cenário Referencial de throughput, quadros convencionais/s
CPU 4 000
Geometry 740
Shader 360
Compute 7 600
Combined 665
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)
Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)

Nessas duas fórmulas os argumentos estão equilibrados. Em Performance, a contribuição de CPU e Combined é igual (um terço cada), e cada um dos três cenários de GPU contribui com um nono na parte logarítmica.

Usam-se P50, P95 e P99 da latência interna do sinal de software até a conclusão do trabalho da GPU.

Cenário P50, ms P95, ms P99, ms
Baseline 2,5 4 6
Loaded 9 12 16

Para cada cenário calcula-se G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) com pesos 50/30/20. Em seguida:

Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; pesos 40/60)

Os pontos crescem com a redução da latência. A própria medição em milissegundos, ao contrário, é melhor com valor menor.

O componente olha para a relação P99 / P50 e mostra quão forte é a cauda das latências em relação ao tempo típico. Esta não é uma métrica de repetibilidade entre execuções individuais.

Entrada Referencial P99/P50
CPU frame time 1,20
Shader frame time 1,15
Combined frame time 1,20
Baseline Core Latency 2,40
Loaded Core Latency 16/9

Para cada entrada calcula-se эталон / измеренное отношение, depois toma-se a média geométrica dos cinco valores com pesos iguais e multiplica-se por 10 000. No modelo atual, a cauda da GPU é tomada do Shader, e não do conjunto geral de Geometry, Shader e Compute.

PC Score = 10000 ×
(Performance / 10000)^0.50 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.30 ×
(Consistency / 10000)^0.20

Os pesos 50/30/20 são definidos dentro da metodologia. Eles não significam uma proporção universal de CPU, GPU e latência para todos os jogos. Por isso, ao comparar resultados, é preciso olhar tanto para a decomposição por componentes quanto para as métricas de origem.

Para análise de sensibilidade, o motor também calcula variantes de pesos 60/20/20 e 40/40/20. Além disso, para cada entrada folha é exibida a sensibilidade analítica: a pontuação final com desvio dessa entrada em +1, +5 e +10%. Elas ajudam a ver a influência da escolha dos pesos e de entradas individuais, mas não substituem a avaliação principal.

Na verificação de oito execuções, todas as quatro pontuações foram recalculadas a partir das métricas resumidas salvas. A divergência foi inferior a 0,000001 ponto. Esse recálculo verifica a aritmética do modelo. O recálculo não pode transformar uma captura inadequada em adequada: execuções canceladas, incompletas e de diagnóstico permanecem inadequadas em qualquer reprocessamento. A precisão dos temporizadores e a repetibilidade no hardware exigem verificações separadas.

Verificado: 2026-09-20.