Pular para o conteúdo

Como as pontuações são calculadas

Nesta página

PC Score é um índice adimensional. No novo modelo, ele combina CPU, GPU e latência interna. Pesos base: CPU 60, GPU 20, Latency 20%. Os referenciais e pesos abaixo descrevem a configuração base, e não uma promessa de configurações imutáveis do ranking online: o servidor pode publicar uma nova metodologia.

Para o bloco, a capacidade de processamento é calculada pelo número de registros válidos e pelo tempo entre o primeiro e o último:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Para os três blocos de uma mesma carga, usa-se a média aritmética do throughput. O CPU frame time descreve o tempo de trabalho da CPU. Para GPU e Combined, os intervalos de quadros são determinados pelos GPU timestamps vizinhos do início do trabalho; a duração do próprio trabalho da GPU é armazenada separadamente. O número de quadros condicionais do benchmark não é o FPS do jogo.

Medições ausentes não são substituídas por zeros. Se os dados forem insuficientes para a avaliação, a indisponibilidade do componente não pode ser interpretada como desempenho zero.

Os percentis são calculados por interpolação linear Hyndman–Fan Type 7 para valores ordenados:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

P50 é a mediana. P99 do tempo de quadro caracteriza a cauda lenta: aproximadamente 99% das observações não ultrapassam esse limite.

  • 1% Low = 1000 / P99 do tempo de quadro em milissegundos.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9 do tempo de quadro.

Aqui o Low FPS é um percentil inverso, e não o FPS médio do pior percentual de quadros. Números de outro teste com definição diferente de Low FPS podem divergir mesmo com os mesmos dados. 0,1% Low é sensível a eventos raros e ao comprimento do registro. Na fórmula base nova, a CPU usa P99; P99,9 é exibido como métrica adicional e não tem peso separado no PC Score.

Para velocidade, o valor normalizado é measurement / reference; para latência, reference / measurement. Média geométrica ponderada:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Os referenciais são números fixos para normalização, e não médias de todos os computadores nem um padrão de mercado. A escala da avaliação base é 10 000: a coincidência de todas as entradas usadas com o referencial dá 10 000 pontos. Os pesos são normalizados pela sua soma.

A CPU combina a velocidade de execução do cenário de CPU e o P99 do seu tempo de quadro. Referenciais base: throughput 4000 quadros condicionais/s, P99 0,3 ms. Pesos internos da CPU: 60% de velocidade e 40% de cauda do tempo de quadro.

CPU Score = 10000 ×
(CPU throughput / 4000)^0.60 ×
(0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40

A segunda parte equivale a normalizar 1% Low da CPU para 1000 / 0.3, ou seja, aproximadamente 3333,33 quadros condicionais/s. Latências mais raras podem melhorar o CPU Score mesmo com throughput médio próximo. Isso não é 1% Low no CS2 ou em outro jogo: mede-se a própria simulação de CPU do benchmark.

Cenário Referencial de throughput, quadros condicionais/s Peso dentro da GPU
Geometry 740 45%
Shader 360 45%
Compute 7600 10%
GPU Score = 10000 ×
(Geometry / 740)^0.45 ×
(Shader / 360)^0.45 ×
(Compute / 7600)^0.10

Compute tem peso menor que os dois cenários gráficos. Portanto, uma velocidade alta isolada do shader de computação não significa uma pontuação geral proporcionalmente alta. O GPU Score também depende do driver, da submissão de comandos e do estado do sistema; não é uma avaliação isolada de ficha técnica da placa de vídeo.

Usam-se P50, P95 e P99 da latência do sinal de software até a conclusão do trabalho da GPU.

Cenário Referencial P50, ms Referencial P95, ms Referencial P99, ms Peso do cenário
Baseline 2,5 4 6 20%
Loaded 9 12 16 80%

Dentro de cada cenário, os pesos P50/P95/P99 são 50/30/20:

Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20
Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20
Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80

Latências em milissegundos são melhores com valor menor; a pontuação correspondente, nesse caso, aumenta. As métricas de apresentação de quadros do PresentMon não entram nesse componente.

PC Score = 10000 ×
(CPU Score / 10000)^0.60 ×
(GPU Score / 10000)^0.20 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.20

Esta é uma soma geométrica, e não aritmética. Por exemplo, com as demais entradas inalteradas:

  • um aumento de 10% no CPU throughput eleva o PC Score em aproximadamente 3,5%: 1.10^(0.60 × 0.60);
  • uma redução de 10% no CPU P99 eleva o PC Score em aproximadamente 2,6%: (1 / 0.90)^(0.40 × 0.60);
  • dobrar o Compute eleva o PC Score em aproximadamente 1,4%: 2^(0.10 × 0.20).

São exemplos aritméticos, e não o efeito medido de overclock ou otimização. Na prática, um único ajuste pode alterar várias métricas ao mesmo tempo.

Em resultados antigos e no diagnóstico avançado, o Performance pode ser preservado. Sua fórmula base combina CPU, Geometry, Shader, Compute e Combined com pesos relativos 3/1/1/1/3 e referenciais 4000/740/360/7600/665. No modelo CPU/GPU/Latency, o Performance não é uma entrada do PC Score final. O Combined continua sendo um cenário medido separadamente, mas não entra diretamente na nova fórmula final.

O Consistency descreve a relação entre a cauda lenta e o tempo típico dentro da execução. Para o diagnóstico base, usam-se as relações P99/P50 de CPU, Shader e Combined, normalizadas para 1,20 / 1,15 / 1,20 e combinadas pela média geométrica com pesos iguais.

O Consistency não é um multiplicador separado da nova fórmula. Isso não é abandonar a avaliação de fluidez: o P99 da CPU já é considerado no CPU Score, e as latências P95/P99 entram no Latency. A repetibilidade entre execuções completas continua sendo verificada separadamente.

O cliente recebe os parâmetros de avaliação do servidor. Após a publicação de uma nova metodologia, o servidor pode recalcular os resultados salvos a partir das medições disponíveis e alterar as posições no ranking. O recálculo muda as pontuações, mas não repete o teste nem corrige a carga, o driver ou as condições de execução antigas.

O ranking não é dividido em tabelas separadas apenas por causa da versão da metodologia. Para seu próprio experimento antes/depois, escolha a mesma versão de carga e as mesmas condições. Se um componente de um resultado antigo não tiver os dados necessários, não se pode restaurá-los a partir da pontuação geral nem considerar o valor ausente como zero.

A série arquivada da versão 0.5.2 preserva as pontuações originais do antigo modelo Performance / Latency / Consistency com pesos 50/30/20. Suas tabelas e seu script não são uma verificação da nova fórmula. Os intermediários 70/20/10 também pertencem ao modelo anterior, e não ao CPU/GPU/Latency aqui descrito.

Atualizado: 2026-10-02.