Cargas de CPU e GPU
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PCBenchmarkX executa suas cargas sintéticas com volume fixo de trabalho em cada repetição, por isso elas podem ser comparadas entre sistemas diferentes. Nesses testes não são usadas gravações de jogos, e os números finais não equivalem a «FPS em um jogo específico». O ciclo completo de medição está descrito na metodologia.
A descrição refere-se ao motor 0.8.0. Entre versões, a execução dos cenários de GPU mudou, por isso medições antigas não podem ser consideradas equivalentes às novas apenas após o recálculo dos pontos. Para verificar o driver ou o overclock, use uma única versão do motor.
CPU: simulação de objetos
Seção intitulada “CPU: simulação de objetos”No bloco de CPU são criados 65 536 objetos com coordenadas, velocidades e flags. A cada passo são recalculados o movimento, os ricochetes nas bordas e a visibilidade. A thread principal primeiro processa 8 192 objetos em sequência, depois passa a parte restante para as threads de trabalho e, em paralelo, faz a preparação. Em seguida, as threads são sincronizadas.
A quantidade de threads de trabalho é escolhida pela regra:
workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)Se o número de núcleos físicos for desconhecido, usa-se uma estimativa pelos processadores lógicos. Os núcleos para as threads não são fixados manualmente. Essa abordagem imita o modelo de «um líder» com ajuda limitada, e não uma execução totalmente paralelizada em cada núcleo.
O estado e a ordem de percurso dos objetos são determinísticos. Antes de cada medição da seção de CPU, ele é redefinido e executa 512 quadros preparatórios fora da contagem, para não arrastar para a série o estado residual da execução anterior.
O determinismo da carga não significa tempo de execução igual: frequências, temperatura, agendador e processos em segundo plano continuam influenciando a medição.
Três cargas de GPU
Seção intitulada “Três cargas de GPU”A parte de GPU funciona via Direct3D 12. As texturas de trabalho internas têm tamanho fixo 1920×1080, independentemente do tamanho da janela e da área de trabalho.
| Carga | Trabalho computacional | O que ajuda a distinguir |
|---|---|---|
| Geometry | 6 renderizações de cena por 9 216 instâncias e 2 passagens de pós-processamento | Processamento de geometria e envio de trabalho gráfico |
| Shader | 1 renderização de cena, 16 passagens de pós-processamento, parâmetro de complexidade do shader 24 | Carga de pixels e texturas |
| Compute | Grade 1920×1080, grupos 8×8, cálculos inteiros com 96 iterações | Execução do shader de computação |
| Combined | Simulação de CPU e pipeline gráfico fixo | Trabalho conjunto de CPU, driver e GPU |
Estes são cenários separados com volume de trabalho diferente. Por exemplo, 8 000 quadros condicionais de Compute não podem ser lidos como 8 000 FPS em um jogo nem comparados diretamente com 800 quadros de Geometry. Para a união, aplica-se a normatização por cenário, descrita no cálculo de pontos.
As cargas são escritas em um nível portável de recursos: shader model 5.0 e feature level 11_0 sem extensões de fornecedor. O mesmo código é executado em diferentes gerações e fabricantes de placas de vídeo, sem uma ramificação separada para um fornecedor específico.
A correção da execução da carga é verificada separadamente da velocidade. Em caso de erro, oriente-se pela mensagem do programa e repita o teste após eliminar a causa.
Não há testes separados de velocidade de disco e de largura de banda da RAM neste conjunto. A memória e o driver influenciam a execução das cargas, porém o benchmark não calcula avaliações separadas de SSD e RAM.
Repetição dos blocos
Seção intitulada “Repetição dos blocos”As cinco cargas de desempenho são executadas em três rodadas com troca de ordem:
| Rodada | Ordem |
|---|---|
| 1 | CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined |
| 2 | Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry |
| 3 | Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute |
A posição de cada carga na sequência muda de rodada para rodada. Isso reduz sua influência na comparação. O aquecimento ainda pode alterar os resultados, por isso, para os blocos, também são salvos a dispersão da velocidade de execução e sua variação do primeiro bloco para o último.
Para a avaliação do cenário, toma-se a média aritmética do throughput de seus três blocos. A mediana e a média geométrica dos blocos podem ser vistas como diagnóstico adicional, mas o indicador final continua sendo essa média.
Por que a baixa resolução não facilita o teste principal
Seção intitulada “Por que a baixa resolução não facilita o teste principal”As cargas de CPU, GPU e Combined são executadas fora do buffer de tela. Seu caminho de envio de comandos não chama Present e não espera a limitação da fila de apresentação. As texturas internas permanecem 1920×1080, mesmo que a área de trabalho esteja alternada para 800×600.
A interface e o teste de latência funcionam por um caminho de saída separado. Por isso, a mudança de resolução da área de trabalho por si só não facilita a carga em si. No entanto, ler um resultado «absolutamente igual» em qualquer resolução ainda não é possível: no trecho de saída participam o driver e o estado atual do sistema.
A verificação arquivada da versão 0.5.2 com 1920×1080, 1280×768 e 800×600 está apresentada no artigo sobre repetibilidade. Ela não substitui a nova série após a mudança dos cenários de GPU.
Drivers e comparação de placas de vídeo
Seção intitulada “Drivers e comparação de placas de vídeo”Geometry, Shader e Compute verificam caminhos de execução diferentes. Uma placa de vídeo pode ser mais rápida em um cenário e mais lenta em outro. A versão do driver, as frequências, os limites de energia e o envio de comandos podem alterar o resultado. Um Compute diferente por si só não basta para atribuir a diferença apenas ao driver. Compare várias repetições, a versão do motor e cada cenário separadamente.
A redução da resolução da área de trabalho não diminui a grade de trabalho do Compute. Esse teste usa seu próprio shader de computação, e não o FPS de exibição da janela. O peso do Compute no GPU Score base é de 10%; os detalhes estão apresentados na fórmula.
Verificado para a implementação descrita: 2026-10-02.
