CPU 與 GPU 負載
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PCBenchmarkX 以每次重複時固定工作量啟動其合成負載,因此可以在不同系統之間進行比較。這類測試不使用遊戲錄影,最終數字也不等於「特定遊戲中的 FPS」。完整的量測週期描述於方法論。
說明對應於引擎 0.8.0。各版本之間 GPU 情境的執行方式有所變動,因此舊的測量結果不能僅透過重新計算分數就視為等同於新的結果。若要驗證驅動程式或超頻,請使用同一個引擎版本。
CPU:物件模擬
Section titled “CPU:物件模擬”在 CPU 區塊中會建立 65 536 個物件,帶有座標、速度與旗標。每個步驟都會重新計算移動、邊界反彈與可見性。主執行緒先連續處理 8 192 個物件,接著將剩餘部分交給工作執行緒,並同時進行準備工作。之後執行緒會進行同步。
工作執行緒的數量依下列規則選擇:
workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)若實體核心數未知,則採用邏輯處理器的估計值。執行緒的核心不會手動固定。這種做法模擬的是「單一主導」執行緒搭配有限協助的模型,而不是在每個核心上全面平行化的執行。
物件狀態與遍歷順序是確定性的。在每次 CPU 區段測量之前,它會重設並執行 512 個不計入成績的準備幀,以免將上一次執行的殘留狀態帶入本次系列。
負載的確定性並不代表執行時間相同:頻率、溫度、排程器與背景程序仍會持續影響測量。
三種 GPU 負載
Section titled “三種 GPU 負載”GPU 部分透過 Direct3D 12 運作。內部工作紋理具有固定大小 1920×1080,與視窗及桌面大小無關。
| 負載 | 運算工作 | 有助於區分的項目 |
|---|---|---|
| Geometry | 6 次場景繪製,每次 9 216 個實例,以及 2 個後處理通道 | 幾何處理與圖形工作提交 |
| Shader | 1 次場景繪製、16 個後處理通道、著色器複雜度參數 24 | 像素與紋理負載 |
| Compute | 網格 1920×1080,群組 8×8,帶有 96 次迭代的整數運算 | 運算著色器的執行 |
| Combined | CPU 模擬與固定圖形管線 | CPU、驅動程式與 GPU 的協同運作 |
這些是工作量各異的獨立情境。例如,Compute 的 8 000 個條件幀不能解讀為遊戲中的 8 000 FPS,也不能直接與 Geometry 的 800 幀相比較。若要合併,則採用分數計算中所述的情境正規化。
負載以可攜式的功能層級撰寫:shader model 5.0 與 feature level 11_0,不含廠商擴充。同一份程式碼可在不同世代與不同製造商的顯示卡上執行,沒有針對特定廠商的個別分支。
負載執行的正確性與速度分開檢查。發生錯誤時,請依程式訊息判斷,並在排除原因後重新測試。
此套件中沒有獨立的磁碟速度與 RAM 頻寬測試。記憶體與驅動程式會影響負載的執行,但此基準測試不會計算 SSD 與 RAM 的個別評分。
五項效能負載會在三個回合中執行,並變換順序:
| 回合 | 順序 |
|---|---|
| 1 | CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined |
| 2 | Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry |
| 3 | Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute |
每項負載在序列中的位置會隨回合改變。這能降低其對比較的影響。暖機仍可能改變結果,因此區塊會額外保存執行速度的離散程度,以及其從第一個區塊到最後一個區塊的變化。
情境的評估採用其三個區塊吞吐量的算術平均值。區塊的中位數與幾何平均數可作為額外診斷查看,但最終指標仍以此平均值為準。
為什麼低解析度不會減輕主要測試
Section titled “為什麼低解析度不會減輕主要測試”CPU、GPU 與 Combined 負載都在螢幕緩衝區之外執行。其命令提交路徑不會觸發 Present,也不會等待顯示佇列的限制。即使桌面切換為 800×600,內部紋理仍保持 1920×1080。
介面與延遲測試透過獨立的輸出路径運作。因此,變更桌面解析度本身不會減輕負載。儘管如此,仍不能將任何解析度下的結果解讀為「完全一致」:輸出階段仍涉及驅動程式與系統的當前狀態。
版本 0.5.2 在 1920×1080、1280×768 與 800×600 下的封存驗證見於重現性文章。在 GPU 情境變更之後,它不能取代新的系列。
驅動程式與顯示卡比較
Section titled “驅動程式與顯示卡比較”Geometry、Shader 與 Compute 檢查不同的執行路徑。同一張顯示卡可能在某個情境中較快,而在另一個情境中較慢。驅動程式版本、頻率、功耗限制與命令提交都可能改變結果。僅有 Compute 不同,不足以將差異歸因於驅動程式。請比較多次重複、引擎版本以及每個情境。
降低桌面解析度不會縮小 Compute 的工作網格。此測試使用自己的運算著色器,而不是視窗顯示的 FPS。Compute 在基礎 GPU Score 中的權重為 10%;詳細內容見公式。
已針對所述實作驗證:2026-10-02。
