Cargas de CPU e GPU
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PCBenchmarkX executa as suas cargas sintéticas com um volume de trabalho fixo em cada repetição, por isso podem ser comparadas entre sistemas diferentes. Nestes testes não são usadas gravações de jogos, e os números finais não são iguais a «FPS num jogo concreto». O ciclo de medição completo está descrito na metodologia.
A descrição refere-se ao motor 0.8.0. Entre versões, a execução dos cenários de GPU mudou, por isso as medições antigas não podem ser consideradas equivalentes às novas apenas após o recálculo dos pontos. Para verificar o driver ou o overclock, use uma única versão do motor.
CPU: simulação de objetos
Seção intitulada “CPU: simulação de objetos”No bloco de CPU são criados 65 536 objetos com coordenadas, velocidades e flags. Em cada passo são recalculados o movimento, os ressaltos nas fronteiras e a visibilidade. O thread principal processa primeiro 8 192 objetos seguidos, depois passa a parte restante aos threads de trabalho e, em paralelo, faz a preparação. Em seguida, os threads são sincronizados.
O número de threads de trabalho é escolhido pela regra:
workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)Se o número de núcleos físicos for desconhecido, é usada uma estimativa pelos processadores lógicos. Os núcleos para os threads não são fixados manualmente. Esta abordagem imita o modelo de um thread «líder» com ajuda limitada, e não uma execução totalmente paralelizada em cada núcleo.
O estado e a ordem de percurso dos objetos são determinísticos. Antes de cada medição da secção de CPU, este é reposto e executa 512 frames preparatórios fora da contagem, para não arrastar para a série o estado residual da execução anterior.
O determinismo da carga não significa tempo de execução igual: as frequências, a temperatura, o scheduler e os processos em segundo plano continuam a influenciar a medição.
Três cargas de GPU
Seção intitulada “Três cargas de GPU”A parte de GPU funciona através de Direct3D 12. As texturas de trabalho internas têm um tamanho fixo de 1920×1080, independentemente do tamanho da janela e do ambiente de trabalho.
| Carga | Trabalho computacional | O que ajuda a distinguir |
|---|---|---|
| Geometry | 6 desenhos da cena por 9 216 instâncias e 2 passagens de pós-processamento | O processamento da geometria e a submissão do trabalho gráfico |
| Shader | 1 desenho da cena, 16 passagens de pós-processamento, parâmetro de complexidade do shader 24 | A carga de píxeis e de texturas |
| Compute | Grelha 1920×1080, grupos 8×8, cálculos inteiros com 96 iterações | A execução do shader de computação |
| Combined | Simulação de CPU e pipeline gráfico fixo | O trabalho conjunto de CPU, driver e GPU |
Estes são cenários separados com volumes de trabalho diferentes. Por exemplo, 8 000 frames condicionais de Compute não podem ser lidos como 8 000 FPS num jogo nem comparados diretamente com 800 frames de Geometry. Para a união aplica-se a normalização por cenário, descrita no cálculo dos pontos.
As cargas estão escritas num nível de capacidades portável: shader model 5.0 e feature level 11_0 sem extensões de fabricante. O mesmo código é executado em diferentes gerações e fabricantes de placas gráficas, sem um ramo separado para um fabricante concreto.
A correção da execução da carga é verificada separadamente da velocidade. Em caso de erro, oriente-se pela mensagem do programa e repita o teste após eliminar a causa.
Não há testes separados de velocidade do disco e de largura de banda da RAM neste conjunto. A memória e o driver influenciam a execução das cargas, no entanto o benchmark não calcula avaliações separadas de SSD e RAM.
Repetição dos blocos
Seção intitulada “Repetição dos blocos”As cinco cargas de desempenho são executadas em três rondas com alteração da ordem:
| Ronda | Ordem |
|---|---|
| 1 | CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined |
| 2 | Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry |
| 3 | Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute |
O lugar de cada carga na sequência muda de ronda para ronda. Isto reduz a sua influência na comparação. O aquecimento ainda pode alterar os resultados, por isso, para os blocos, são adicionalmente guardadas a dispersão da velocidade de execução e a sua alteração do primeiro bloco para o último.
Para avaliar o cenário, é tomada a média aritmética do throughput dos seus três blocos. A mediana e a média geométrica dos blocos podem ser consultadas como diagnóstico adicional, mas o indicador final continua a basear-se nessa média.
Porque é que a baixa resolução não facilita o teste principal
Seção intitulada “Porque é que a baixa resolução não facilita o teste principal”As cargas de CPU, GPU e Combined são executadas fora do buffer de ecrã. O seu caminho de envio de comandos não chama Present e não espera pela limitação da fila de apresentação. As texturas internas permanecem 1920×1080, mesmo que o ambiente de trabalho esteja mudado para 800×600.
A interface e o teste de latência funcionam através de um caminho de saída separado. Por isso, a mudança da resolução do ambiente de trabalho, por si só, não facilita a própria carga. No entanto, ler um resultado «absolutamente igual» em qualquer resolução continua a não ser possível: no troço de saída participam o driver e o estado atual do sistema.
A verificação arquivística da versão 0.5.2 com 1920×1080, 1280×768 e 800×600 é apresentada no artigo sobre a repetibilidade. Esta não substitui a nova série após a alteração dos cenários de GPU.
Drivers e comparação de placas gráficas
Seção intitulada “Drivers e comparação de placas gráficas”Geometry, Shader e Compute verificam caminhos de execução diferentes. Uma placa gráfica pode ser mais rápida num cenário e mais lenta noutro. A versão do driver, as frequências, os limites de energia e a submissão de comandos podem alterar o resultado. Um Compute diferente não é suficiente para atribuir a diferença apenas ao driver. Compare várias repetições, a versão do motor e cada cenário separadamente.
A redução da resolução do ambiente de trabalho não reduz a grelha de trabalho do Compute. Este teste usa o seu próprio shader de computação, e não o FPS de apresentação da janela. O peso do Compute no GPU Score base é de 10%; os detalhes são apresentados na fórmula.
Verificado para a implementação descrita: 2026-10-02.
