Zátěž CPU a GPU
Na této stránce
PCBenchmarkX spouští své syntetické zátěže s pevným objemem práce při každém opakování, proto je lze srovnávat mezi různými systémy. V takových testech se nepoužívají herní záznamy a výsledné hodnoty se nerovnají „FPS v konkrétní hře“. Celý měřicí cyklus je popsán v metodice.
Nyní se používají engine 0.5.2 a zátěž phase4.6-dev-1. Verzi je třeba mít na paměti: změna scénáře činí výsledky různých vydání přímo nesrovnatelnými.
CPU: simulace objektů
Sekce “CPU: simulace objektů”V CPU bloku se vytváří 65 536 objektů se souřadnicemi, rychlostmi a příznaky. Při každém kroku se přepočítávají pohyb, odrazy od hranic a viditelnost. Hlavní vlákno nejprve zpracuje 8 192 objektů za sebou, poté předá zbývající část pracovním vláknům a souběžně provádí přípravu. Následně se vlákna synchronizují.
Počet pracovních vláken se volí podle pravidla:
workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)Pokud není počet fyzických jader znám, použije se odhad podle logických procesorů. Jádra pro vlákna se nepřiřazují ručně. Tento přístup simuluje model „jednoho vedoucího“ vlákna s omezenou pomocí, nikoli totální paralelizovaný průchod na každém jádře.
Stav a pořadí procházení objektů jsou deterministické. Před každým měřením CPU sekce se resetuje a provede 512 přípravných snímků mimo hodnocení, aby se do série nepřenášel zbytkový stav z předchozího průchodu.
Determinismus zátěže neznamená stejnou dobu provádění: frekvence, teplota, plánovač a procesy na pozadí nadále ovlivňují měření.
Tři zátěže GPU
Sekce “Tři zátěže GPU”GPU část pracuje přes Direct3D 12. Vnitřní pracovní textury mají pevnou velikost 1920×1080, nezávisle na velikosti okna a pracovní plochy.
| Zátěž | Výpočetní práce | Co pomáhá rozlišovat |
|---|---|---|
| Geometry | 6 vykreslení scény po 9 216 instancích a 2 průchody postprocessingu | Zpracování geometrie a dodávání grafické práce |
| Shader | 1 vykreslení scény, 16 průchodů postprocessingu, parametr složitosti shaderu 24 | Pixelovou a texturovou zátěž |
| Compute | Mřížka 1920×1080, skupiny 8×8, celočíselné výpočty s 96 iteracemi | Provádění výpočetního shaderu |
| Combined | CPU simulace a pevný grafický pipeline | Spolupráci CPU, ovladače a GPU |
Jde o samostatné scénáře s různým objemem práce. Například 8 000 podmíněných snímků Compute nelze číst jako 8 000 FPS ve hře nebo přímo srovnávat s 800 snímky Geometry. Pro sjednocení se používá normování podle scénáře, popsané ve výpočtu skóre.
Zátěže jsou napsány na přenositelné úrovni možností: shader model 5.0 a feature level 11_0 bez vendor rozšíření. Stejný kód se provádí na různých generacích a výrobcích grafických karet, bez samostatné větve pro konkrétního výrobce.
Po měřeních engine kontroluje výstup každé GPU zátěže: pro Geometry, Shader, Compute, Combined a načtený test latence je zaznamenán kontrolní podpis — očekávaná podoba malého fragmentu výsledku. Přečtený fragment po dokončení se porovná s očekávaným; neshoda znamená, že zátěž proběhla nesprávně, a činí spuštění nepoužitelným. Kontrola se provádí po hodnocených měřeních a na samotná čísla nemá vliv.
Samostatné testy rychlosti disku a propustnosti RAM v této sadě nejsou. Paměť a ovladač ovlivňují provádění zátěží, avšak samostatné hodnocení SSD a RAM benchmark nepočítá.
Opakování bloků
Sekce “Opakování bloků”Pět zátěží výkonu se provádí ve třech kolech s přeskupením pořadí:
| Kolo | Pořadí |
|---|---|
| 1 | CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined |
| 2 | Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry |
| 3 | Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute |
Místo každé zátěže v posloupnosti se mění kolo od kola. To snižuje jeho vliv na srovnání. Zahřívání stále může měnit výsledky, proto se pro bloky navíc ukládá rozptyl rychlosti provádění a její změna od prvního bloku k poslednímu.
Pro hodnocení scénáře se bere aritmetický průměr throughput tří jeho bloků. Medián a geometrický průměr bloků lze zobrazit jako doplňkovou diagnostiku, ale výsledný ukazatel stále zůstává na tomto průměru.
Proč nízké rozlišení neulehčuje hlavní test
Sekce “Proč nízké rozlišení neulehčuje hlavní test”Zátěže CPU, GPU a Combined se provádějí mimo obrazový buffer. Jejich cesta odesílání příkazů nevyvolává Present a nečeká na omezení fronty zobrazení. Vnitřní textury zůstávají 1920×1080, i když je pracovní plocha přepnuta na 800×600.
Rozhraní a test latence pracují přes samostatnou výstupní cestu. Proto změna rozlišení pracovní plochy sama o sobě neulehčuje samotnou zátěž. Přesto nelze číst „naprosto stejný“ výsledek při jakémkoli rozlišení: na výstupní části se podílejí ovladač a aktuální stav systému.
Praktická kontrola s 1920×1080, 1280×768 a 800×600 je uvedena v článku o opakovatelnosti.
Ověřeno pro popsanou implementaci: 2026-09-20.
