Zatížení CPU a GPU
Na této stránce
PCBenchmarkX spouští své syntetické zátěže s pevným objemem práce při každém opakování, proto je lze srovnávat mezi různými systémy. V takových testech se nepoužívají herní záznamy a výsledné hodnoty se nerovnají „FPS v konkrétní hře“. Celý měřicí cyklus je popsán v metodice.
Popis se vztahuje k jádru 0.8.0. Mezi verzemi se měnilo provádění GPU scénářů, proto stará měření nelze považovat za ekvivalentní novým jen po přepočtu bodů. Pro ověření ovladače nebo přetaktování používejte jednu verzi jádra.
CPU: simulace objektů
Sekce “CPU: simulace objektů”V CPU bloku se vytváří 65 536 objektů se souřadnicemi, rychlostmi a příznaky. V každém kroku se přepočítávají pohyb, odrazy od hranic a viditelnost. Hlavní vlákno nejprve zpracuje 8 192 objektů za sebou, poté předá zbývající část pracovním vláknům a souběžně provádí přípravu. Následně se vlákna synchronizují.
Počet pracovních vláken se volí podle pravidla:
workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)Pokud není počet fyzických jader znám, použije se odhad podle logických procesorů. Jádra pro vlákna se nepřiřazují ručně. Tento přístup simuluje model „jednoho vedoucího“ vlákna s omezenou pomocí, nikoli totální paralelní průchod na každém jádře.
Stav a pořadí průchodu objekty jsou deterministické. Před každým měřením CPU sekce se resetuje a provede 512 přípravných snímků mimo hodnocení, aby se do série nevleklo zbytkové stav z předchozího průchodu.
Determinismus zátěže neznamená stejnou dobu provádění: frekvence, teplota, plánovač a procesy na pozadí nadále ovlivňují měření.
Tři zátěže GPU
Sekce “Tři zátěže GPU”GPU část pracuje přes Direct3D 12. Interní pracovní textury mají pevnou velikost 1920×1080, nezávisle na velikosti okna a pracovní plochy.
| Zátěž | Výpočetní práce | Co pomáhá rozlišovat |
|---|---|---|
| Geometry | 6 vykreslení scény po 9 216 instancí a 2 průchodů postprocessingu | Zpracování geometrie a dodávání grafické práce |
| Shader | 1 vykreslení scény, 16 průchodů postprocessingu, parametr složitosti shaderu 24 | Pixelovou a texturovou zátěž |
| Compute | Mřížka 1920×1080, skupiny 8×8, celočíselné výpočty s 96 iteracemi | Provádění výpočetního shaderu |
| Combined | CPU simulace a pevný grafický pipeline | Společnou práci CPU, ovladače a GPU |
Jde o samostatné scénáře s různým objemem práce. Například 8 000 podmíněných snímků Compute nelze číst jako 8 000 FPS ve hře nebo přímo srovnávat s 800 snímky Geometry. Pro sjednocení se používá normování podle scénáře, popsané ve výpočtu bodů.
Zátěže jsou napsány na přenositelné úrovni možností: shader model 5.0 a feature level 11_0 bez vendor rozšíření. Stejný kód se spouští na různých generacích a výrobcích grafických karet, bez samostatné větve pro konkrétního vendora.
Správnost provádění zátěže se ověřuje odděleně od rychlosti. Při chybě se řiďte zprávou programu a test zopakujte po odstranění příčiny.
Samostatné testy rychlosti disku a propustnosti RAM v této sadě nejsou. Paměť a ovladač ovlivňují provádění zátěží, avšak samostatné hodnocení SSD a RAM benchmark nepočítá.
Opakování bloků
Sekce “Opakování bloků”Pět zátěží výkonu se provádí ve třech kolech s přeskupením pořadí:
| Kolo | Pořadí |
|---|---|
| 1 | CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined |
| 2 | Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry |
| 3 | Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute |
Místo každé zátěže v posloupnosti se mění kolo od kola. To snižuje jeho vliv na srovnání. Zahřátí stále může měnit výsledky, proto se pro bloky navíc ukládá rozptyl rychlosti provádění a její změna od prvního bloku k poslednímu.
Pro hodnocení scénáře se bere aritmetický průměr throughput tří jeho bloků. Medián a geometrický průměr bloků lze zobrazit jako doplňkovou diagnostiku, ale výsledný ukazatel vždy zůstává na tomto průměru.
Proč nízké rozlišení neulehčuje hlavní test
Sekce “Proč nízké rozlišení neulehčuje hlavní test”Zátěže CPU, GPU a Combined se provádějí mimo obrazový buffer. Jejich cesta odesílání příkazů nevyvolává Present a nečeká na omezení fronty zobrazení. Interní textury zůstávají 1920×1080, i když je pracovní plocha přepnuta na 800×600.
Rozhraní a test latence pracují přes samostatnou výstupní cestu. Proto změna rozlišení pracovní plochy sama o sobě neulehčuje samotnou zátěž. Přesto nelze číst „naprosto stejný“ výsledek při jakémkoli rozlišení: na výstupní části se podílejí ovladač a aktuální stav systému.
Archivní ověření verze 0.5.2 s 1920×1080, 1280×768 a 800×600 je uvedeno v článku o opakovatelnosti. Nenahrazuje novou sérii po změně GPU scénářů.
Ovladače a srovnání grafických karet
Sekce “Ovladače a srovnání grafických karet”Geometry, Shader a Compute ověřují různé cesty provádění. Jedna grafická karta může být rychlejší v jednom scénáři a pomalejší v jiném. Verze ovladače, frekvence, omezení napájení a dodávání příkazů mohou měnit výsledek. Jediný odlišný Compute nestačí k tomu, aby se rozdíl připsal pouze ovladači. Porovnejte několik opakování, verzi jádra a každý scénář zvlášť.
Zmenšení rozlišení pracovní plochy nezmenšuje pracovní mřížku Compute. Tento test používá vlastní výpočetní shader, nikoli FPS zobrazení okna. Váha Compute v základním GPU Score činí 10%; podrobnosti jsou uvedeny ve vzorci.
Ověřeno pro popsanou implementaci: 2026-10-02.
