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CPU और GPU लोड

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PCBenchmarkX अपने सिंथेटिक वर्कलोड को हर पुनरावृत्ति में काम की निश्चित मात्रा के साथ चलाता है, इसलिए उनकी तुलना अलग-अलग सिस्टमों के बीच की जा सकती है। ऐसे परीक्षणों में गेम रिकॉर्डिंग का उपयोग नहीं होता, और अंतिम संख्याएँ “किसी विशेष गेम में FPS” के बराबर नहीं होतीं। पूरा मापन चक्र कार्यप्रणाली में वर्णित है।

अभी इंजन 0.5.2 और वर्कलोड phase4.6-dev-1 लागू होते हैं। संस्करण को ध्यान में रखना ज़रूरी है: परिदृश्य बदलने से अलग-अलग रिलीज़ों के परिणाम सीधे तौर पर तुलनीय नहीं रहते।

CPU: ऑब्जेक्ट का अनुकरण

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CPU ब्लॉक में निर्देशांक, वेग और फ़्लैग वाले 65 536 ऑब्जेक्ट बनाए जाते हैं। हर चरण में गति, सीमाओं से टकराव और दृश्यता की पुनर्गणना होती है। मुख्य थ्रेड पहले लगातार 8 192 ऑब्जेक्ट संसाधित करता है, फिर शेष हिस्सा वर्कर थ्रेड्स को सौंपता है और साथ-साथ तैयारी करता है। इसके बाद थ्रेड्स समकालिक होते हैं।

वर्कर थ्रेड्स की संख्या इस नियम से चुनी जाती है:

workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)

अगर भौतिक कोर की संख्या अज्ञात हो, तो लॉजिकल प्रोसेसरों से अनुमान लिया जाता है। थ्रेड्स के लिए कोर मैन्युअल रूप से नहीं बाँधे जाते। यह दृष्टिकोण सीमित सहायता वाले “एक मुख्य” थ्रेड के मॉडल का अनुकरण करता है, न कि हर कोर पर पूर्ण समानांतर रन का।

ऑब्जेक्ट की स्थिति और ट्रैवर्सल क्रम नियतात्मक हैं। हर मापन से पहले CPU-सेक्शन इसे रीसेट करता है और गणना से बाहर 512 तैयारी फ़्रेम चलाता है, ताकि पिछले रन की अवशिष्ट स्थिति श्रृंखला में न आए।

वर्कलोड का नियतात्मक होना निष्पादन के समान समय का मतलब नहीं है: आवृत्तियाँ, तापमान, शेड्यूलर और पृष्ठभूमि प्रक्रियाएँ मापन को प्रभावित करती रहती हैं।

GPU भाग Direct3D 12 के ज़रिए काम करता है। आंतरिक कार्य टेक्सचर का आकार 1920×1080 निश्चित है, चाहे विंडो और डेस्कटॉप का आकार कुछ भी हो।

वर्कलोड कम्प्यूटेशनल कार्य क्या अलग करने में मदद करता है
Geometry 9 216 इंस्टेंस के साथ सीन की 6 ड्रॉ और पोस्टप्रोसेसिंग के 2 पास ज्यामिति प्रसंस्करण और ग्राफ़िक्स कार्य की आपूर्ति
Shader सीन की 1 ड्रॉ, पोस्टप्रोसेसिंग के 16 पास, शेडर जटिलता पैरामीटर 24 पिक्सेल और टेक्सचर वर्कलोड
Compute ग्रिड 1920×1080, समूह 8×8, 96 पुनरावृत्तियों वाली पूर्णांक गणना कम्प्यूट शेडर का निष्पादन
Combined CPU-सिमुलेशन और निश्चित ग्राफ़िक्स पाइपलाइन CPU, ड्राइवर और GPU का साथ-साथ काम

ये अलग-अलग परिदृश्य हैं जिनमें काम की मात्रा भिन्न है। उदाहरण के लिए, Compute के 8 000 सशर्त फ़्रेमों को गेम में 8 000 FPS के रूप में नहीं पढ़ा जा सकता या Geometry के 800 फ़्रेमों से सीधे तुलना नहीं की जा सकती। जोड़ने के लिए परिदृश्य-आधारित सामान्यीकरण लागू होता है, जिसका वर्णन अंक गणना में है।

वर्कलोड पोर्टेबल क्षमता स्तर पर लिखे गए हैं: shader model 5.0 और feature level 11_0, बिना विक्रेता-विशिष्ट एक्सटेंशन के। वही कोड वीडियो कार्ड की अलग-अलग पीढ़ियों और निर्माताओं पर चलता है, किसी विशेष विक्रेता के लिए अलग शाखा के बिना।

मापन के बाद इंजन हर GPU वर्कलोड के आउटपुट की जाँच करता है: Geometry, Shader, Compute, Combined और लोड किए गए लेटेंसी परीक्षण के लिए एक नियंत्रण हस्ताक्षर दर्ज है — परिणाम के एक छोटे अंश का अपेक्षित रूप। पूरा होने के बाद पढ़े गए अंश की तुलना अपेक्षित से की जाती है; मेल न खाने का मतलब है कि वर्कलोड गलत तरीके से चला, और यह रन को अनुपयुक्त बना देता है। जाँच गणना में शामिल मापनों के बाद होती है और संख्याओं को प्रभावित नहीं करती।

इस सेट में डिस्क गति और RAM थ्रूपुट के अलग परीक्षण नहीं हैं। मेमोरी और ड्राइवर वर्कलोड के निष्पादन को प्रभावित करते हैं, फिर भी बेंचमार्क SSD और RAM के अलग अनुमान नहीं निकालता।

ब्लॉकों की पुनरावृत्ति

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पाँच प्रदर्शन वर्कलोड तीन राउंड में क्रम बदल-बदल कर चलाए जाते हैं:

राउंड क्रम
1 CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined
2 Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry
3 Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute

अनुक्रम में हर वर्कलोड का स्थान राउंड-दर-राउंड बदलता है। इससे तुलना पर उसका प्रभाव कम होता है। वार्मअप अब भी परिणाम बदल सकता है, इसलिए ब्लॉकों के लिए निष्पादन गति का प्रसार और पहले ब्लॉक से अंतिम तक उसका परिवर्तन अतिरिक्त रूप से सहेजा जाता है।

परिदृश्य के मूल्यांकन के लिए उसके तीन ब्लॉकों के throughput का अंकगणितीय माध्य लिया जाता है। ब्लॉकों की माध्यिका और ज्यामितीय माध्य को अतिरिक्त निदान के रूप में देखा जा सकता है, पर अंतिम संकेतक फिर भी इसी माध्य पर रहता है।

कम रिज़ॉल्यूशन मुख्य परीक्षण को आसान क्यों नहीं बनाता

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CPU, GPU और Combined वर्कलोड स्क्रीन बफ़र के बाहर चलते हैं। उनका कमांड भेजने का पथ Present को नहीं बुलाता और प्रस्तुति कतार की सीमा का इंतज़ार नहीं करता। आंतरिक टेक्सचर 1920×1080 ही रहते हैं, भले ही डेस्कटॉप 800×600 पर स्विच हो।

इंटरफ़ेस और लेटेंसी परीक्षण अलग आउटपुट पथ से काम करते हैं। इसलिए डेस्कटॉप का रिज़ॉल्यूशन बदलना अपने आप में वर्कलोड को आसान नहीं बनाता। फिर भी किसी भी रिज़ॉल्यूशन पर “बिल्कुल समान” परिणाम पढ़ा नहीं जा सकता: आउटपुट चरण में ड्राइवर और सिस्टम की वर्तमान स्थिति शामिल होते हैं।

1920×1080, 1280×768 और 800×600 के साथ व्यावहारिक जाँच पुनरावृत्ति पर लेख में दी गई है।

वर्णित कार्यान्वयन के लिए सत्यापित: 2026-09-20।