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CPU और GPU लोड

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PCBenchmarkX अपने सिंथेटिक वर्कलोड को हर पुनरावृत्ति में काम की निश्चित मात्रा के साथ चलाता है, इसलिए उन्हें अलग-अलग सिस्टमों के बीच तुलना किया जा सकता है। ऐसे परीक्षणों में गेम रिकॉर्डिंग का उपयोग नहीं होता, और अंतिम संख्याएँ «किसी विशिष्ट गेम में FPS» के बराबर नहीं होतीं। पूरा मापन चक्र कार्यप्रणाली में वर्णित है।

विवरण इंजन 0.8.0 पर लागू होता है। संस्करणों के बीच GPU-परिदृश्यों का निष्पादन बदला है, इसलिए पुराने मापनों को केवल अंकों की पुनर्गणना के बाद नए मापनों के समतुल्य नहीं माना जा सकता। ड्राइवर या ओवरक्लॉकिंग की जाँच के लिए इंजन का एक ही संस्करण उपयोग करें।

CPU: ऑब्जेक्ट का अनुकरण

Section titled “CPU: ऑब्जेक्ट का अनुकरण”

CPU-ब्लॉक में निर्देशांक, वेग और फ़्लैग वाले 65 536 ऑब्जेक्ट बनाए जाते हैं। हर चरण में गति, सीमाओं से टकराव और दृश्यता की पुनर्गणना होती है। मुख्य थ्रेड पहले 8 192 ऑब्जेक्ट लगातार संसाधित करता है, फिर शेष भाग वर्कर थ्रेड्स को सौंपता है और समानांतर रूप से तैयारी करता है। इसके बाद थ्रेड्स समकालिक होते हैं।

वर्कर थ्रेड्स की संख्या इस नियम से चुनी जाती है:

workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)

यदि भौतिक कोर की संख्या अज्ञात हो, तो लॉजिकल प्रोसेसरों से अनुमान लिया जाता है। थ्रेड्स के लिए कोर मैन्युअल रूप से नहीं बाँधे जाते। यह दृष्टिकोण सीमित सहायता वाले «एक मुख्य» थ्रेड के मॉडल का अनुकरण करता है, न कि हर कोर पर पूर्ण समानांतर रन का।

ऑब्जेक्ट की स्थिति और ट्रैवर्सल क्रम नियतात्मक हैं। हर मापन से पहले CPU-सेक्शन इसे रीसेट करता है और 512 तैयारी फ़्रेम गणना से बाहर चलाता है, ताकि पिछले रन की अवशिष्ट स्थिति श्रृंखला में न आए।

वर्कलोड की नियतात्मकता का अर्थ निष्पादन का समान समय नहीं है: आवृत्तियाँ, तापमान, शेड्यूलर और पृष्ठभूमि प्रक्रियाएँ मापन को प्रभावित करती रहती हैं।

GPU-भाग Direct3D 12 के माध्यम से काम करता है। आंतरिक वर्किंग टेक्सचर का आकार निश्चित 1920×1080 होता है, चाहे विंडो और डेस्कटॉप का आकार कुछ भी हो।

वर्कलोड कंप्यूटेशनल कार्य किसे अलग करने में मदद करता है
Geometry 9 216 इंस्टेंस के साथ 6 सीन रेंडर और 2 पोस्ट-प्रोसेसिंग पास ज्यामिति प्रसंस्करण और ग्राफ़िक्स कार्य की आपूर्ति
Shader 1 सीन रेंडर, 16 पोस्ट-प्रोसेसिंग पास, शेडर जटिलता पैरामीटर 24 पिक्सेल और टेक्सचर वर्कलोड
Compute ग्रिड 1920×1080, समूह 8×8, 96 पुनरावृत्तियों वाली पूर्णांक गणना कंप्यूट शेडर का निष्पादन
Combined CPU-अनुकरण और निश्चित ग्राफ़िकल पाइपलाइन CPU, ड्राइवर और GPU का साथ में काम

ये अलग-अलग मात्रा के काम वाले अलग परिदृश्य हैं। उदाहरण के लिए, Compute के 8 000 सशर्त फ़्रेमों को गेम में 8 000 FPS के रूप में नहीं पढ़ा जा सकता या Geometry के 800 फ़्रेमों से सीधे तुलना नहीं की जा सकती। संयोजन के लिए परिदृश्य-वार सामान्यीकरण लागू होता है, जिसका वर्णन अंकों की गणना में है।

वर्कलोड पोर्टेबल क्षमता स्तर पर लिखे गए हैं: shader model 5.0 और feature level 11_0 बिना वेंडर एक्सटेंशन के। एक ही कोड वीडियो कार्ड की अलग-अलग पीढ़ियों और निर्माताओं पर चलता है, किसी विशिष्ट वेंडर के लिए अलग शाखा के बिना।

वर्कलोड के सही निष्पादन की जाँच गति से अलग की जाती है। त्रुटि होने पर प्रोग्राम के संदेश पर ध्यान दें और कारण दूर करने के बाद परीक्षण दोहराएँ।

इस सेट में डिस्क गति और RAM थ्रूपुट के अलग परीक्षण नहीं हैं। मेमोरी और ड्राइवर वर्कलोड के निष्पादन को प्रभावित करते हैं, लेकिन बेंचमार्क SSD और RAM के अलग अनुमान नहीं निकालता।

ब्लॉकों की पुनरावृत्ति

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पाँच प्रदर्शन वर्कलोड तीन राउंड में क्रम बदल-बदल कर चलाए जाते हैं:

राउंड क्रम
1 CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined
2 Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry
3 Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute

अनुक्रम में हर वर्कलोड का स्थान राउंड-दर-राउंड बदलता है। इससे तुलना पर उसका प्रभाव कम होता है। वार्मअप अब भी परिणाम बदल सकता है, इसलिए ब्लॉकों के लिए निष्पादन गति का प्रसार और पहले ब्लॉक से अंतिम तक उसका परिवर्तन अतिरिक्त रूप से सहेजा जाता है।

परिदृश्य के मूल्यांकन के लिए उसके तीन ब्लॉकों के throughput का अंकगणितीय माध्य लिया जाता है। ब्लॉकों की माध्यिका और ज्यामितीय माध्य को अतिरिक्त निदान के रूप में देखा जा सकता है, लेकिन अंतिम संकेतक फिर भी इसी माध्य पर रहता है।

कम रिज़ॉल्यूशन मुख्य परीक्षण को हल्का क्यों नहीं करता

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CPU, GPU और Combined वर्कलोड स्क्रीन बफ़र के बाहर चलाए जाते हैं। उनका कमांड भेजने का पथ Present नहीं करता और प्रस्तुति कतार की सीमा की प्रतीक्षा नहीं करता। आंतरिक टेक्सचर 1920×1080 ही रहते हैं, भले ही डेस्कटॉप 800×600 पर स्विच हो।

इंटरफ़ेस और विलंबता परीक्षण अलग आउटपुट पथ से काम करते हैं। इसलिए डेस्कटॉप का रिज़ॉल्यूशन बदलने से वर्कलोड स्वयं हल्का नहीं होता। फिर भी किसी भी रिज़ॉल्यूशन पर «बिल्कुल समान» परिणाम नहीं पढ़ा जा सकता: आउटपुट भाग में ड्राइवर और सिस्टम की वर्तमान स्थिति शामिल होती है।

संस्करण 0.5.2 की 1920×1080, 1280×768 और 800×600 के साथ संग्रहीत जाँच पुनरावृत्ति पर लेख में दी गई है। GPU-परिदृश्यों में बदलाव के बाद यह नई श्रृंखला का विकल्प नहीं है।

ड्राइवर और वीडियो कार्डों की तुलना

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Geometry, Shader और Compute निष्पादन के अलग-अलग पथों की जाँच करते हैं। एक वीडियो कार्ड एक परिदृश्य में तेज़ और दूसरे में धीमा हो सकता है। ड्राइवर संस्करण, आवृत्तियाँ, बिजली की सीमाएँ और कमांड की आपूर्ति परिणाम बदल सकती हैं। केवल एक भिन्न Compute यह निर्धारित करने के लिए पर्याप्त नहीं है कि अंतर केवल ड्राइवर के कारण है। कई पुनरावृत्तियों, इंजन संस्करण और हर परिदृश्य की अलग-अलग तुलना करें।

डेस्कटॉप का रिज़ॉल्यूशन घटाने से Compute का वर्किंग ग्रिड नहीं घटता। यह परीक्षण अपना कंप्यूट शेडर उपयोग करता है, विंडो प्रदर्शन का FPS नहीं। आधार GPU Score में Compute का भार 10% है; विवरण सूत्र में दिया गया है।

वर्णित कार्यान्वयन के लिए सत्यापित: 2026-10-02।