Lewati ke konten

Beban CPU dan GPU

Di halaman ini

PCBenchmarkX menjalankan beban sintetisnya dengan volume kerja tetap pada setiap pengulangan, sehingga hasilnya dapat dibandingkan antar sistem yang berbeda. Dalam pengujian semacam ini tidak digunakan rekaman permainan, dan angka akhirnya tidak sama dengan “FPS pada game tertentu”. Siklus pengukuran lengkap dijelaskan dalam metodologi.

Saat ini digunakan mesin 0.5.2 dan beban phase4.6-dev-1. Versi perlu diperhatikan: pergantian skenario membuat hasil dari rilis yang berbeda tidak dapat dibandingkan secara langsung.

Pada blok CPU dibuat 65 536 objek dengan koordinat, kecepatan, dan flag. Pada setiap langkah dihitung ulang pergerakan, pantulan dari batas, dan visibilitas. Alur utama mula-mula memproses 8 192 objek berturut-turut, lalu menyerahkan sisanya ke thread pekerja dan sekaligus melakukan persiapan. Setelah itu thread disinkronkan.

Jumlah thread pekerja dipilih berdasarkan aturan:

workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)

Jika jumlah inti fisik tidak diketahui, digunakan perkiraan berdasarkan prosesor logis. Inti untuk thread tidak ditetapkan secara manual. Pendekatan ini meniru model thread “satu pemimpin” dengan bantuan terbatas, bukan eksekusi paralel menyeluruh pada setiap inti.

Status dan urutan penelusuran objek bersifat deterministik. Sebelum setiap pengukuran bagian CPU, status ini direset dan menjalankan 512 frame persiapan di luar penilaian, agar tidak membawa sisa status dari eksekusi sebelumnya ke dalam seri.

Determinisme beban tidak berarti waktu eksekusi yang sama: frekuensi, suhu, penjadwal, dan proses latar belakang tetap memengaruhi pengukuran.

Bagian GPU bekerja melalui Direct3D 12. Tekstur kerja internal memiliki ukuran tetap 1920×1080, terlepas dari ukuran jendela dan desktop.

Beban Pekerjaan komputasi Apa yang membantu membedakan
Geometry 6 penggambaran adegan masing-masing 9 216 instans dan 2 lintasan pascaproses Pemrosesan geometri dan penyajian kerja grafis
Shader 1 penggambaran adegan, 16 lintasan pascaproses, parameter kompleksitas shader 24 Beban piksel dan tekstur
Compute Grid 1920×1080, grup 8×8, komputasi bilangan bulat dengan 96 iterasi Eksekusi shader komputasi
Combined Simulasi CPU dan pipeline grafis tetap Kerja bersama CPU, driver, dan GPU

Ini adalah skenario terpisah dengan volume kerja yang berbeda. Misalnya, 8 000 frame bersyarat Compute tidak dapat dibaca sebagai 8 000 FPS dalam game atau dibandingkan secara langsung dengan 800 frame Geometry. Untuk penggabungan digunakan normalisasi per skenario, yang dijelaskan dalam perhitungan skor.

Beban ditulis pada tingkat kemampuan yang portabel: shader model 5.0 dan feature level 11_0 tanpa ekstensi vendor. Kode yang sama dijalankan pada berbagai generasi dan produsen kartu grafis, tanpa cabang khusus untuk vendor tertentu.

Setelah pengukuran, mesin memeriksa keluaran setiap beban GPU: untuk Geometry, Shader, Compute, Combined, dan tes latensi yang dimuat, telah ditetapkan tanda tangan kontrol — bentuk yang diharapkan dari fragmen kecil hasil. Fragmen yang dibaca setelah selesai dibandingkan dengan yang diharapkan; ketidakcocokan berarti beban dieksekusi secara tidak benar, dan membuat eksekusi tidak layak. Pemeriksaan dilakukan setelah pengukuran yang dinilai dan tidak memengaruhi angka itu sendiri.

Tidak ada tes terpisah untuk kecepatan disk dan throughput RAM dalam rangkaian ini. Memori dan driver memengaruhi eksekusi beban, namun benchmark tidak menghitung penilaian terpisah untuk SSD dan RAM.

Lima beban performa dijalankan dalam tiga ronde dengan urutan yang diacak:

Ronde Urutan
1 CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined
2 Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry
3 Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute

Posisi setiap beban dalam urutan berubah dari ronde ke ronde. Hal ini mengurangi pengaruhnya terhadap perbandingan. Pemanasan tetap dapat mengubah hasil, sehingga untuk blok-blok tambahan disimpan juga sebaran kecepatan eksekusi dan perubahannya dari blok pertama ke blok terakhir.

Untuk penilaian skenario diambil rata-rata aritmetika throughput dari tiga bloknya. Median dan rata-rata geometrik blok dapat dilihat sebagai diagnostik tambahan, tetapi indikator akhirnya tetap pada rata-rata tersebut.

Mengapa resolusi rendah tidak meringankan tes utama

Section titled “Mengapa resolusi rendah tidak meringankan tes utama”

Beban CPU, GPU, dan Combined dijalankan di luar buffer layar. Jalur pengiriman perintahnya tidak memicu Present dan tidak menunggu pembatasan antrean tampilan. Tekstur internal tetap 1920×1080, bahkan jika desktop dialihkan ke 800×600.

Antarmuka dan tes latensi bekerja melalui jalur keluaran terpisah. Karena itu, mengubah resolusi desktop sendiri tidak meringankan beban itu sendiri. Meskipun demikian, membaca hasil “benar-benar sama” pada resolusi apa pun tetap tidak bisa: pada bagian keluaran terlibat driver dan status sistem saat itu.

Pemeriksaan praktis dengan 1920×1080, 1280×768, dan 800×600 diberikan dalam artikel tentang pengulangan.

Diverifikasi untuk implementasi yang dijelaskan: 2026-09-20.