Lewati ke konten

FSO, FSE, dan kelancaran frame di CS2

Di halaman ini

Jawaban singkat: pengukuran kami tidak menemukan perubahan struktur Raw Input atau keunggulan FSE pada rata-rata click-to-photon latency. Pada saat yang sama, FSO dan FSE dapat memengaruhi presentation dan distribusi frametime secara berbeda. Karena itu BoosterX merekomendasikan pengujian penonaktifan FSO secara selektif pada shooter tertentu, bukan menerapkannya sebagai optimasi universal.

Status: 300 pengujian sintetis Raw Input di Windows 10 dan Windows 11 serta seri fisik historis FSO/FSE di Valorant telah selesai. Seri click-to-photon CS2 baru di peta BXLAT dan pengukuran frametime masih berlangsung. Video pihak ketiga hanya digunakan untuk pembandingan independen.

Kami menguji dua klaim berbeda yang tidak boleh digabungkan:

  1. Menonaktifkan FSO mengubah presentation path dan distribusi waktu frame di CS2.
  2. Menonaktifkan FSO mengubah paket Raw Input game dan karena itu dengan sendirinya membuat bidikan lebih akurat.

Klaim pertama diuji secara bersamaan melalui frametime dan click-to-photon latency fisik. Klaim kedua tidak dikonfirmasi oleh pengukuran kami yang telah selesai.

Windows 10 22H2 dan Windows 11 25H2; CS2 dan Valorant; rig click-to-photon fisik BoosterX dan pengujian sintetis Raw Input. Game, resolusi, dan build lain memerlukan pengujian terpisah.

Fullscreen Optimizations (FSO) memungkinkan Windows mempertahankan tampilan game layar penuh, tetapi menggunakan jalur jendela yang dioptimalkan. Microsoft mendeskripsikannya sebagai kombinasi performa fullscreen exclusive dengan Alt+Tab yang lebih cepat dan dukungan overlays.

Fullscreen Exclusive (FSE) memberi game kendali eksklusif atas output. Pada versi Windows modern, flip model jendela juga dapat mengirim frame ke layar secara langsung: pada Independent Flip DWM tidak wajib melakukan komposisi biasa untuk setiap frame.

Legacy Flip dan Independent Flip mendeskripsikan cara pengiriman frame yang sudah siap ke layar. Keduanya tidak mendeskripsikan jalur data mouse. Karena itu perubahan presentation mode dapat memengaruhi frame pacing dan umpan balik visual, tanpa mengubah paket Raw Input.

Topik ini berkaitan dengan pengaturan «Global Fullscreen Optimizations». Pada Windows 11 25H2 cara penerapan sebelumnya tidak mendapat konfirmasi yang memadai, sehingga pengaturan ini harus dianggap eksperimental dan hanya diuji pada game tertentu.

Pengujian tambahan memisahkan dua pengaturan yang independen. «Game Bar» mengelola overlay game sistem, Game DVR, dan jalur capture latar belakang. «Game Mode» secara terpisah mengaktifkan mekanisme bawaan Windows yang selama bermain game membatasi sebagian aktivitas latar belakang dan mencegah beberapa operasi Windows Update.

Menonaktifkan Game Bar secara terkonfirmasi menghilangkan capture dan fungsi UI-nya, tetapi tidak menghilangkan overlays pihak ketiga dan tidak menjamin kenaikan FPS. Game Mode adalah fungsi Windows yang berjalan; mengaktifkannya masuk akal untuk PC gaming, tetapi FPS akhir dan frame time bergantung pada game, driver, dan bottleneck saat itu.

Halaman praktis: «Game Bar» dan «Game Mode».

Penelitian dibagi menjadi lapisan-lapisan independen. Ini mencegah perubahan presentation mode disalahartikan sebagai perubahan data mouse atau menggantikan latensi fisik dengan metrik software.

Lapisan Status Hasil utama
Integritas Raw Input Selesai Tidak ditemukan drop, merge, atau split yang konsisten antar mode.
Input → frame terlihat pertama dalam lingkungan sintetis Selesai Perbedaan kurang dari 1 ms, arahnya bergantung pada skenario.
Click-to-photon FSO/FSE fisik di Valorant Selesai, seri historis Rata-rata berbeda tidak lebih dari 0.04 ms.
Click-to-photon FSO/FSE fisik di CS2 Sedang berlangsung Direncanakan minimal 300 klik valid per kondisi di peta BXLAT.
Frametime CS2 Sedang berlangsung Frame biasa, percentiles, dan spikes langka diuji secara terpisah.

Matriks sintetis dari 300 pengujian telah selesai: 60 kombinasi dengan lima pengulangan. Diuji Windows 10 22H2 dan Windows 11 25H2, mode windowed, borderless, dan exclusive, resolusi native dan 1280×960, serta lima skenario gerakan mouse.

Faktor Cakupan
Windows 10 22H2 dan 11 25H2
Mode jendela Windowed, borderless, dan exclusive
Resolusi Native dan 1280×960
Skenario input Lima skenario, termasuk 1 kHz dan micro-jitter
Pengulangan Lima untuk setiap dari 60 kombinasi

Pengujian pertama secara keliru menunjukkan kehilangan dan penggabungan event hanya pada Windows 10. Setelah sumber daya prosesor yang dialokasikan untuk kedua sistem uji disamakan, perbedaan itu hilang. 150 pengujian ulang Windows 10 dan pengujian awal Windows 11 tidak menunjukkan drop, merge, atau split Raw Input events.

Pengulangan ini penting bagi metodologi: perbedaan awal tampak seperti karakteristik Windows, tetapi hilang setelah perbedaan sumber daya CPU dihilangkan. Karena itu perbedaan tersebut dikeluarkan dari kesimpulan produk, bukan digunakan sebagai konfirmasi yang menguntungkan pengaturan ini.

Pergeseran median antar sistem yang terukur dari Raw Input event hingga frame terlihat pertama tetap kurang dari 1 ms dan berubah arah antar skenario:

Skenario Windows 11 − Windows 10
Gerakan konstan 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Gerakan konstan 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

Perbedaan rata-rata jumlah frame hingga hasil terlihat adalah 0.0 pada perbandingan borderless dengan exclusive dan resolusi native dengan 1280×960. Tandanya berubah antar skenario, sehingga tahap ini tidak menunjukkan keunggulan yang stabil dari salah satu Windows atau salah satu presentation mode.

Bagian penelitian ini hanya mengonfirmasi perilaku aplikasi sintetis dalam lingkungan virtual yang terkendali. Bagian ini tidak mengukur mouse-to-photon latency, frametime CS2 yang nyata, atau kemampuan GPU fisik. Tahap dengan CS2 nyata dan capture frame eksternal belum selesai, jadi kami tidak menyajikannya sebagai hasil yang sudah jadi.

BoosterX juga telah menggunakan rig click-to-photon perangkat keras selama beberapa tahun. Sinyal listrik tombol kiri Logitech G PRO X SUPERLIGHT memulai timer Arduino Uno, dan sensor foto pada monitor menghentikannya setelah piksel berubah. Hasilnya mencakup controller dan debounce mouse, USB, Windows, game, rendering pipeline, GPU, dan monitor. Skema terperinci dan aturan seri dijelaskan dalam metodologi penelitian.

Pada seri historis Valorant di Windows 11 24H2, dilakukan 100 klik per kondisi. Resolusi, komputer, monitor, dan konfigurasi lainnya dalam perbandingan tidak berubah.

Kondisi AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

Pada seri ini nilai rata-rata FSO dan FSE berbeda tidak lebih dari 0.04 ms, dan sebarannya saling tumpang tindih. Seri ini tidak menunjukkan keunggulan FSE yang terukur pada click-to-photon. Ini tidak membantah kemungkinan perubahan frame pacing: rata-rata latensi klik yang sama dapat disertai distribusi waktu frame yang berbeda dan spikes yang langka.

Seri ini bersifat historis: AVG, STDDEV, MIN, dan MAX tersimpan, tetapi tidak ada distribusi asli, P90, dan grafik. Protokol saat ini mensyaratkan minimal 300 klik valid per kondisi dan statistik yang diperluas. Seri fisik ulang untuk CS2 di peta BXLAT dengan FSO/FSE sedang dipersiapkan.

CS2 Kitchen secara independen membandingkan FSO dan FSO yang dinonaktifkan pada beberapa komputer dengan Windows 10 dan Windows 11, lima pengujian per kondisi. Pada konfigurasi yang ditampilkan, menonaktifkan FSO memindahkan CS2 dari Independent Flip ke Hardware: Legacy Flip.

Hasil utamanya sejalan dengan arah penelitian kami: input latency praktis tidak berubah, tetapi distribusi frametime menjadi berbeda. Legacy Flip memperbaiki sebagian besar frame biasa dan P1, sekaligus menciptakan spikes langka yang lebih berat pada sebagian sistem. Sampel sumber lengkap tidak dipublikasikan, jadi ini adalah pengamatan konfirmasi eksternal, bukan bagian dari statistik BoosterX.

Terjaganya Raw Input dan sensasi kendali tidak saling bertentangan. Game dapat menerima event mouse yang sama, tetapi menampilkan hasil visual dengan distribusi frametime yang berbeda. Mayoritas frame yang lebih rata atau lebih cepat dapat terasa secara subjektif sebagai bidikan yang lebih dapat diprediksi.

Hasil Raw Input dan click-to-photon kami tidak menunjukkan percepatan klik langsung dari FSE. Pada saat yang sama, perubahan presentation dan frame pacing memberikan penjelasan terukur atas laporan pemain tentang sensasi bidikan yang berbeda. Ini tidak membuktikan peningkatan akurasi pemain: kesimpulan seperti itu memerlukan uji permainan buta yang terpisah.

  • FSO mengubah cara Windows melayani game layar penuh; Microsoft mengizinkan penonaktifannya untuk game tertentu saat terjadi regression atau input lag.
  • Flip model modern dapat menggunakan Independent Flip dan mengirim frame secara langsung dengan efisiensi yang sebanding dengan FSE.
  • Dalam matriks sintetis kami, presentation mode tidak menciptakan perbedaan yang konsisten pada integritas Raw Input.
  • Seri fisik historis Valorant kami tidak menunjukkan keunggulan FSE pada rata-rata click-to-photon latency.
  • Pada uji eksternal CS2, Legacy Flip memperbaiki waktu sebagian besar frame, tetapi dapat menciptakan lonjakan langka yang lebih berat tanpa perubahan input latency yang signifikan.
  • Bahwa FSE atau Legacy Flip selalu lebih cepat daripada FSO dan Independent Flip.
  • Bahwa menonaktifkan FSO meningkatkan akurasi bidikan atau mengubah paket Raw Input.
  • Bahwa hasil CS2 secara otomatis berlaku untuk Valorant dan shooter lainnya.
  • Bahwa pengukuran virtual mendeskripsikan GPU, display, atau mouse-to-photon latency fisik.
  • Bahwa microstutter langka Legacy Flip akan muncul atau hilang pada komputer pengguna tertentu.

Matriks 300 pengujian kami menggunakan beban sintetis yang terkendali, bukan pertandingan CS2 nyata. Seri fisik historis Valorant terdiri dari 100 klik per kondisi dan tidak memuat distribusi asli, P90, atau grafik. Video eksternal menggunakan beberapa komputer, tetapi tidak memberi kami kumpulan sampel terbuka yang lengkap. Konfigurasi GPU, driver, Windows build, overlays, HDR, VRR, batas FPS, dan beban latar belakang dapat mengubah presentation path dan hasilnya.

Penelitian dan alat yang digunakan dimiliki oleh pengembang BoosterX, yang menyediakan pengaturan FSO, sehingga pengembang memiliki kepentingan langsung terhadap hasilnya. Metodologi dan batas penerapannya dijelaskan di atas, dan kesimpulannya dapat diverifikasi melalui data terbuka serta sumber publik yang tercantum. Hasil negatif pada Raw Input dan risiko frametime spikes yang langka disebutkan setara dengan kemungkinan perbaikan.

Secara default, biarkan FSO tetap aktif. Untuk shooter kompetitif, pengaturan ini dapat dinonaktifkan secara selektif hanya untuk game tertentu melalui BoosterX dan bandingkan kedua kondisi. Untuk CS2 sudah ada dasar eksternal untuk melakukan pengujian semacam itu. Valorant dan game lain perlu diukur secara terpisah.

Bandingkan scene yang sama, batas FPS, dan beban latar belakang minimal dalam lima pengujian berpasangan. Perhatikan bukan hanya FPS rata-rata, tetapi juga grafik frametime, P1, 1% low, 0.1% low, dan lonjakan tunggal. Penghitung FPS dalam game tidak cukup untuk ini.

Biarkan FSO dinonaktifkan hanya jika frame pacing biasa menjadi lebih baik, dan tidak muncul microstutter baru, masalah dengan Alt+Tab, overlays, HDR, atau VRR. Gunakan sensasi bidikan subjektif sebagai pengamatan tambahan, bukan satu-satunya metrik.

Untuk tombol global, gunakan rekomendasi pada halaman «Global Fullscreen Optimizations»: secara global biarkan FSO tetap aktif, dan uji pengecualian untuk game tertentu.

Kembalikan pengaturan FSO untuk game ke keadaan default melalui BoosterX dan mulai ulang game sepenuhnya. Restart Windows biasanya tidak diperlukan untuk perbandingan ini. Setelah dikembalikan, pastikan game kembali menggunakan mode presentation semula.

Sumber publik dan perumusannya diperiksa: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: disclaimer tentang konflik kepentingan diperkuat menjadi perumusan lengkap dengan kepemilikan penelitian dan alat.
  • 2026-08-24: penelitian BoosterX dijadikan dasar artikel; uji eksternal CS2 dipindahkan ke pembandingan independen yang ringkas.