Перейти к содержимому

CS2-এ FSO, FSE এবং ফ্রেম মসৃণতা

На этой странице

সংক্ষিপ্ত উত্তর: আমাদের পরিমাপ Raw Input-এর গঠনে কোনো পরিবর্তন বা গড় click-to-photon latency-তে FSE-এর কোনো সুবিধা обнаружи করেনি। একই সঙ্গে FSO এবং FSE presentation ও frametime বণ্টনে ভিন্নভাবে প্রভাব ফেলতে পারে। তাই BoosterX নির্দিষ্ট কোনো শুটারে FSO বন্ধ করা আলাদাভাবে যাচাই করার পরামর্শ দেয়, এটিকে সার্বজনীন অপ্টিমাইজেশন হিসেবে প্রয়োগ করার নয়।

অবস্থা: Windows 10 এবং Windows 11-এ 300টি সিন্থেটিক Raw Input রান এবং Valorant-এ ঐতিহাসিক ভৌত FSO/FSE সিরিজ সম্পন্ন হয়েছে। BXLAT ম্যাপে CS2-এর নতুন click-to-photon সিরিজ এবং frametime পরিমাপ চলছে। তৃতীয় পক্ষের ভিডিও শুধু স্বাধীন মিলকরণের জন্য ব্যবহার করা হয়েছে।

আমরা দুটি ভিন্ন দাবি যাচাই করছি, যেগুলো একত্র করা যাবে না:

  1. FSO বন্ধ করা CS2-তে presentation path এবং ফ্রেম সময়ের বণ্টন পরিবর্তন করে।
  2. FSO বন্ধ করা গেমের Raw Input packets পরিবর্তন করে এবং তাই নিজে থেকেই নিশানা আরও নিখুঁত করে।

প্রথম দাবিটি frametime এবং ভৌত click-to-photon latency — উভয় দিয়েই একসঙ্গে যাচাই করা হয়। দ্বিতীয় দাবিটি আমাদের সম্পন্ন পরিমাপ নিশ্চিত করে না।

Windows 10 22H2 এবং Windows 11 25H2; CS2 এবং Valorant; BoosterX-এর ভৌত click-to-photon স্ট্যান্ড এবং সিন্থেটিক Raw Input রান। অন্য গেম, রেজোলিউশন ও বিল্ড আলাদা যাচাই প্রয়োজন।

FSO, FSE এবং presentation মোড বলতে কী বোঝায়

Заголовок раздела « FSO, FSE এবং presentation মোড বলতে কী বোঝায়»

Fullscreen Optimizations (FSO) Windows-কে পূর্ণপর্দা গেমের চেহারা ধরে রাখতে দেয়, কিন্তু একটি অপ্টিমাইজড উইন্ডো পথ ব্যবহার করে। Microsoft এটিকে fullscreen exclusive-এর পারফরম্যান্সের সঙ্গে দ্রুততর Alt+Tab ও overlays সমর্থনের সমন্বয় হিসেবে বর্ণনা করে।

Fullscreen Exclusive (FSE) গেমকে আউটপুটের একচেটিয়া নিয়ন্ত্রণ দেয়। Windows-এর আধুনিক সংস্করণে উইন্ডো flip model-ও সরাসরি স্ক্রিনে ফ্রেম পাঠাতে পারে: Independent Flip-এ DWM-কে প্রতিটি ফ্রেমের সাধারণ কম্পোজিশন করতে হয় না।

Legacy Flip এবং Independent Flip প্রস্তুত ফ্রেম স্ক্রিনে পৌঁছানোর পদ্ধতি বর্ণনা করে। তারা মাউসের ডেটা পথ বর্ণনা করে না। তাই presentation mode পরিবর্তন frame pacing এবং ভিজ্যুয়াল প্রতিক্রিয়াকে প্রভাবিত করতে পারে, Raw Input packets না বদলে।

এই বিষয়ের সঙ্গে «গ্লোবাল Fullscreen Optimizations» সেটিংটি সম্পর্কিত। Windows 11 25H2-এ এটি প্রয়োগের পূর্বতন পদ্ধতি যথেষ্ট নিশ্চিতকরণ পায়নি, তাই সেটিংটিকে পরীক্ষামূলক ধরা উচিত এবং শুধু নির্দিষ্ট গেমে যাচাই করা উচিত।

অতিরিক্ত যাচাই দুটি স্বাধীন সেটিং আলাদা করেছে। «Game Bar» সিস্টেমের গেমিং overlay, Game DVR এবং পটভূমির capture পথ নিয়ন্ত্রণ করে। «গেম মোড» আলাদাভাবে Windows-এর অন্তর্নির্মিত ব্যবস্থা চালু করে, যা গেম চলাকালে কিছু পটভূমির কার্যকলাপ সীমিত করে এবং Windows Update-এর কিছু অপারেশন প্রতিরোধ করে।

Game Bar বন্ধ করা নিশ্চিতভাবে তার capture ও UI ফাংশনই সরায়, কিন্তু তৃতীয় পক্ষের overlays নয় এবং FPS বৃদ্ধির নিশ্চয়তা দেয় না। গেম মোড Windows-এর একটি কার্যকর ফিচার; গেমিং পিসিতে এটি চালু রাখা যুক্তিসঙ্গত, তবে চূড়ান্ত FPS ও frame time গেম, ড্রাইভার এবং বর্তমান bottleneck-এর উপর নির্ভর করে।

ব্যবহারিক পৃষ্ঠা: «Game Bar» এবং «গেম মোড»।

গবেষণাটি স্বাধীন স্তরে বিভক্ত। এটি presentation mode-এর পরিবর্তনকে মাউস ডেটার পরিবর্তন হিসেবে গ্রহণ করতে বা ভৌত বিলম্বকে software-মেট্রিক দিয়ে প্রতিস্থাপন করতে দেয় না।

স্তর অবস্থা মূল ফলাফল
Raw Input-এর অখণ্ডতা সম্পন্ন মোডগুলোর মধ্যে устойчивых drop, merge বা split পাওয়া যায়নি।
Input → সিন্থেটিক পরিবেশে প্রথম দৃশ্যমান ফ্রেম সম্পন্ন পার্থক্য 1 ms-এর কম, দিক নির্ভর করে পরিস্থিতির উপর।
Valorant-এ ভৌত FSO/FSE click-to-photon সম্পন্ন, ঐতিহাসিক সিরিজ গড়গুলো 0.04 ms-এর বেশি আলাদা নয়।
CS2-তে ভৌত FSO/FSE click-to-photon চলছে BXLAT ম্যাপে প্রতি অবস্থায় ন্যূনতম 300টি বৈধ ক্লিক পরিকল্পিত।
Frametime CS2 চলছে সাধারণ ফ্রেম, percentiles এবং বিরল spikes আলাদাভাবে যাচাই করা হচ্ছে।

300টি রান-এর সিন্থেটিক ম্যাট্রিক্স সম্পন্ন হয়েছে: পাঁচটি পুনরাবৃত্তিসহ 60টি সমন্বয়। Windows 10 22H2 এবং Windows 11 25H2, উইন্ডো, borderless ও exclusive মোড, নেটিভ রেজোলিউশন এবং 1280×960, এবং মাউস চলাচলের পাঁচটি পরিস্থিতি যাচাই করা হয়েছে।

ফ্যাক্টর কভারেজ
Windows 10 22H2 এবং 11 25H2
উইন্ডো মোড Windowed, borderless এবং exclusive
রেজোলিউশন নেটিভ এবং 1280×960
ইনপুট পরিস্থিতি পাঁচটি পরিস্থিতি, যার মধ্যে 1 kHz এবং micro-jitter
পুনরাবৃত্তি 60টি সমন্বয়ের প্রতিটিতে পাঁচটি

প্রথম রানে ভুলভাবে শুধু Windows 10-এ ইভেন্ট হারানো ও একত্রীকরণ দেখা গিয়েছিল। উভয় পরীক্ষা সিস্টেমের বরাদ্দকৃত প্রসেসর রিসোর্স সমান করার পর পার্থক্যটি মিলিয়ে যায়। Windows 10-এর পুনরায় 150টি রান এবং Windows 11-এর মূল রানগুলো drop, merge বা split Raw Input events দেখায়নি।

এই পুনরাবৃত্তি পদ্ধতির জন্য গুরুত্বপূর্ণ: প্রাথমিক পার্থক্যটি Windows-এর বৈশিষ্ট্যের মতো দেখাচ্ছিল, কিন্তু CPU-রিসোর্সের পার্থক্য দূর করার পর তা মিলিয়ে যায়। তাই এটি পণ্যের সিদ্ধান্ত থেকে বাদ দেওয়া হয়েছে, সেটিংয়ের সুবিধাজনক নিশ্চিতকরণ হিসেবে ব্যবহার করা হয়নি।

Raw Input event থেকে প্রথম দৃশ্যমান ফ্রেম পর্যন্ত পরিমাপ করা আন্তঃসিস্টেম মিডিয়ান শিফট 1 ms-এর কম ছিল এবং পরিস্থিতিভেদে দিক বদলেছে:

পরিস্থিতি Windows 11 − Windows 10
ধ্রুব গতি 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
ধ্রুব গতি 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

দৃশ্যমান ফলাফল পর্যন্ত ফ্রেম সংখ্যার গড় পার্থক্য 0.0 ছিল borderless-এর সঙ্গে exclusive এবং নেটিভ রেজোলিউশনের সঙ্গে 1280×960 তুলনায়। চিহ্ন পরিস্থিতিভেদে বদলেছে, তাই কোনো একটি Windows বা একটি presentation mode-এর স্থির সুবিধা এই পর্যায় দেখায়নি।

গবেষণার এই অংশ শুধু নিয়ন্ত্রিত ভার্চুয়াল পরিবেশে সিন্থেটিক অ্যাপ্লিকেশনের আচরণ নিশ্চিত করে। এটি mouse-to-photon latency, প্রকৃত CS2 frametime বা ভৌত GPU-এর সক্ষমতা পরিমাপ করে না। প্রকৃত CS2 এবং বাহ্যিক ফ্রেম capture-এর পর্যায় এখনো সম্পন্ন হয়নি, তাই আমরা এটিকে প্রস্তুত ফলাফল হিসেবে উপস্থাপন করছি না।

BoosterX কয়েক বছর ধরে একটি হার্ডওয়্যার click-to-photon স্ট্যান্ডও ব্যবহার করে। Logitech G PRO X SUPERLIGHT-এর বাম বোতামের বৈদ্যুতিক সংকেত Arduino Uno টাইমার চালু করে, আর মনিটরের ফটোসেন্সর পিক্সেল পরিবর্তনের পর তা থামায়। ফলাফলে মাউসের কন্ট্রোলার ও debounce, USB, Windows, গেম, rendering pipeline, GPU এবং মনিটর অন্তর্ভুক্ত। বিস্তারিত স্কিমা ও সিরিজের নিয়ম গবেষণা পদ্ধতি-তে বর্ণিত।

Windows 11 24H2-এ Valorant-এর ঐতিহাসিক সিরিজে প্রতি অবস্থায় 100টি ক্লিক করা হয়েছিল। তুলনার মধ্যে রেজোলিউশন, কম্পিউটার, মনিটর ও বাকি কনফিগারেশন অপরিবর্তিত ছিল।

অবস্থা AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

এই সিরিজে FSO ও FSE-এর গড় মান 0.04 ms-এর বেশি আলাদা ছিল না, আর বিস্তারগুলো ওভারল্যাপ করেছিল। click-to-photon-এ এটি FSE-এর কোনো পরিমেয় সুবিধা দেখায়নি। এটি frame pacing-এর সম্ভাব্য পরিবর্তন খণ্ডন করে না: ক্লিকের সমান গড় বিলম্ব ভিন্ন ফ্রেম-সময় বণ্টন ও বিরল spikes-এর সঙ্গে মিলে থাকতে পারে।

সিরিজটি ঐতিহাসিক: এতে AVG, STDDEV, MIN এবং MAX সংরক্ষিত, কিন্তু মূল বণ্টন, P90 ও গ্রাফ নেই। বর্তমান প্রোটোকল প্রতি অবস্থায় ন্যূনতম 300টি বৈধ ক্লিক এবং বিস্তৃত পরিসংখ্যান দাবি করে। BXLAT ম্যাপে FSO/FSE সহ CS2-এর পুনরায় ভৌত সিরিজ এখন প্রস্তুত হচ্ছে।

CS2 Kitchen Windows 10 ও Windows 11-এর কয়েকটি কম্পিউটারে FSO এবং বন্ধ FSO স্বাধীনভাবে তুলনা করেছে, প্রতি অবস্থায় পাঁচটি রান। প্রদর্শিত কনফিগারেশনে FSO বন্ধ করা CS2-কে Independent Flip থেকে Hardware: Legacy Flip-এ নিয়ে গেছে।

মূল ফলাফল আমাদের গবেষণার দিকের সঙ্গে মেলে: input latency কার্যত অপরিবর্তিত ছিল, কিন্তু frametime বণ্টন ভিন্ন হয়ে গেছে। Legacy Flip বেশিরভাগ সাধারণ ফ্রেম ও P1 উন্নত করেছে, একই সঙ্গে কিছু সিস্টেমে আরও ভারী বিরল spikes তৈরি করেছে। সম্পূর্ণ মূল samples প্রকাশিত হয়নি, তাই এটি বাহ্যিক সমর্থক পর্যবেক্ষণ, BoosterX-এর পরিসংখ্যানের অংশ নয়।

নিশানা অনুভবের জন্য এর অর্থ কী

Заголовок раздела « নিশানা অনুভবের জন্য এর অর্থ কী»

Raw Input অপরিবর্তিত থাকা এবং নিয়ন্ত্রণের অনুভূতি পরস্পরবিরোধী নয়। গেম একই মাউস ইভেন্ট পেতে পারে, কিন্তু ভিজ্যুয়াল ফলাফল ভিন্ন frametime বণ্টনে দেখাতে পারে। আরও সমান বা দ্রুততর মূল ফ্রেম-ভর subjectiveভাবে আরও পূর্বানুমেয় নিশানা হিসেবে অনুভূত হতে পারে।

আমাদের Raw Input ও click-to-photon ফলাফল FSE থেকে ক্লিকের সরাসরি ত্বরণ দেখায় না। একই সঙ্গে presentation ও frame pacing-এর পরিবর্তন খেলোয়াড়দের ভিন্ন নিশানা-অনুভূতির রিপোর্টের একটি পরিমেয় ব্যাখ্যা দেয়। এটি খেলোয়াড়ের নির্ভুলতা বৃদ্ধি প্রমাণ করে না: এমন সিদ্ধান্তের জন্য আলাদা blind গেমিং পরীক্ষা প্রয়োজন।

  • FSO Windows কীভাবে পূর্ণপর্দা গেম পরিবেশন করে তা বদলায়; Microsoft regression বা input lag-এর ক্ষেত্রে নির্দিষ্ট গেমের জন্য এটি বন্ধ করার অনুমতি দেয়।
  • আধুনিক flip model Independent Flip ব্যবহার করতে পারে এবং FSE-এর তুলনীয় দক্ষতায় সরাসরি ফ্রেম আউটপুট দিতে পারে।
  • আমাদের সিন্থেটিক ম্যাট্রিক্সে presentation mode Raw Input-এর অখণ্ডতায় কোনো স্থির পার্থক্য তৈরি করেনি।
  • আমাদের ঐতিহাসিক ভৌত Valorant সিরিজ গড় click-to-photon latency-তে FSE-এর কোনো সুবিধা দেখায়নি।
  • বাহ্যিক CS2 পরীক্ষায় Legacy Flip বেশিরভাগ ফ্রেমের সময় উন্নত করেছে, কিন্তু input latency-তে উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন ছাড়াই বিরল আরও ভারী বিচ্যুতি তৈরি করতে পারে।
  • যে FSE বা Legacy Flip সর্বদা FSO ও Independent Flip-এর চেয়ে দ্রুত।
  • যে FSO বন্ধ করা নিশানার নির্ভুলতা বাড়ায় বা Raw Input packets বদলায়।
  • যে CS2-এর ফলাফল স্বয়ংক্রিয়ভাবে Valorant ও অন্য শুটারেও প্রযোজ্য।
  • যে ভার্চুয়াল পরিমাপ ভৌত GPU, display বা mouse-to-photon latency বর্ণনা করে।
  • যে Legacy Flip-এর বিরল মাইক্রোফ্রিজ ব্যবহারকারীর নির্দিষ্ট কম্পিউটারে দেখা দেবে বা মিলিয়ে যাবে।

আমাদের 300-রানের ম্যাট্রিক্স প্রকৃত CS2 ম্যাচ নয়, নিয়ন্ত্রিত সিন্থেটিক লোড ব্যবহার করে। ঐতিহাসিক ভৌত Valorant সিরিজে প্রতি অবস্থায় 100টি ক্লিক আছে এবং এতে মূল বণ্টন, P90 বা গ্রাফ নেই। বাহ্যিক ভিডিও কয়েকটি কম্পিউটার ব্যবহার করে, কিন্তু আমাদের সম্পূর্ণ খোলা samples সেট দেয় না। GPU কনফিগারেশন, ড্রাইভার, Windows build, overlays, HDR, VRR, FPS লিমিট এবং পটভূমির লোড presentation path ও ফলাফল বদলাতে পারে।

গবেষণা এবং ব্যবহৃত টুল BoosterX-এর ডেভেলপারের, যিনি FSO সেটিংটি দেন, তাই ডেভেলপারের ফলাফলে সরাসরি স্বার্থ আছে। পদ্ধতি ও প্রযোজ্যতার সীমা উপরে বর্ণিত, আর সিদ্ধান্তগুলো খোলা ডেটা ও তালিকাভুক্ত প্রকাশ্য সূত্র দিয়ে যাচাই করা যায়। Raw Input-এর নেতিবাচক ফলাফল এবং বিরল frametime spikes-এর ঝুঁকি সম্ভাব্য উন্নতির সমান গুরুত্বে উল্লেখ করা হয়েছে।

ডিফল্টভাবে FSO চালু রাখুন। প্রতিযোগিতামূলক শুটারের জন্য BoosterX-এর মাধ্যমে সেটিংটি শুধু নির্দিষ্ট গেমের জন্য বাছাই করে বন্ধ করা যায় এবং উভয় অবস্থা তুলনা করা যায়। CS2-এর জন্য এমন যাচাই চালানোর বাহ্যিক ভিত্তি ইতিমধ্যে আছে। Valorant ও অন্য গেম আলাদাভাবে পরিমাপ করতে হবে।

একই দৃশ্য, FPS লিমিট ও পটভূমির লোড ন্যূনতম পাঁচটি জোড়া রানে তুলনা করুন। শুধু গড় FPS নয়, frametime গ্রাফ, P1, 1% low, 0.1% low এবং একক বিচ্যুতিও দেখুন। এর জন্য ইন-গেম FPS কাউন্টার যথেষ্ট নয়।

বন্ধ FSO শুধু তখনই রাখুন যদি সাধারণ frame pacing উন্নত হয় এবং নতুন মাইক্রোফ্রিজ, Alt+Tab, overlays, HDR বা VRR সমস্যা দেখা না দেয়। নিশানার subjective অনুভূতিকে অতিরিক্ত পর্যবেক্ষণ হিসেবে ব্যবহার করুন, একমাত্র মেট্রিক হিসেবে নয়।

গ্লোবাল টগলের জন্য «Global Fullscreen Optimizations» পৃষ্ঠার সুপারিশ ব্যবহার করুন: গ্লোবালভাবে FSO চালু রাখুন, আর ব্যতিক্রম নির্দিষ্ট গেমের জন্য যাচাই করুন।

BoosterX-এর মাধ্যমে গেমের FSO সেটিং ডিফল্ট অবস্থায় ফিরিয়ে আনুন এবং গেমটি সম্পূর্ণভাবে পুনরায় চালু করুন। এই তুলনার জন্য সাধারণত Windows পুনরায় চালু করার প্রয়োজন হয় না। ফেরানোর পর নিশ্চিত করুন যে গেমটি আবার মূল presentation মোড ব্যবহার করছে।

প্রকাশ্য সূত্র ও বাক্যগঠন যাচাই করা হয়েছে: 2026-08-24।

  • 2026-09-20: স্বার্থের সংঘাতের ডিসক্লেইমার গবেষণা ও টুলের মালিকানা সহ পূর্ণ বাক্যগঠনে জোরদার করা হয়েছে।
  • 2026-08-24: নিবন্ধের ভিত্তি হিসেবে BoosterX-এর গবেষণা রাখা হয়েছে; বাহ্যিক CS2 পরীক্ষা সংক্ষিপ্ত স্বাধীন মিলকরণে স্থানান্তরিত।