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FSO, FSE und Frame-Glättung in CS2

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Kurze Antwort: unsere Messungen haben weder eine Änderung der Struktur von Raw Input noch einen Vorteil von FSE bei der durchschnittlichen click-to-photon latency festgestellt. Dabei können FSO und FSE das Presentation und die Verteilung der Frametime unterschiedlich beeinflussen. Deshalb empfiehlt BoosterX, das Deaktivieren von FSO selektiv in einem konkreten Shooter zu prüfen, statt es als universelle Optimierung anzuwenden.

Status: abgeschlossen sind 300 synthetische Raw-Input-Durchläufe auf Windows 10 und Windows 11 sowie eine historische physische FSO/FSE-Serie in Valorant. Die neue click-to-photon-Serie für CS2 auf der Map BXLAT und die Frametime-Messung laufen weiter. Fremdes Video wird nur für eine unabhängige Gegenüberstellung verwendet.

Wir prüfen zwei verschiedene Aussagen, die nicht zusammengeführt werden dürfen:

  1. Das Deaktivieren von FSO ändert den Presentation path und die Verteilung der Framezeit in CS2.
  2. Das Deaktivieren von FSO ändert die Raw-Input-Packets des Spiels und macht dadurch allein das Zielen präziser.

Die erste Aussage wird gleichzeitig anhand von Frametime und physischer click-to-photon latency geprüft. Die zweite Aussage bestätigen unsere abgeschlossenen Messungen nicht.

Windows 10 22H2 und Windows 11 25H2; CS2 und Valorant; der physische click-to-photon-Prüfstand von BoosterX und synthetische Raw-Input-Durchläufe. Andere Spiele, Auflösungen und Builds erfordern eine separate Prüfung.

Fullscreen Optimizations (FSO) erlauben Windows, das Aussehen eines Vollbildspiels beizubehalten, aber einen optimierten Fensterpfad zu verwenden. Microsoft beschreibt es als Kombination aus der Performance von fullscreen exclusive mit schnellerem Alt+Tab und Unterstützung für Overlays.

Fullscreen Exclusive (FSE) gibt dem Spiel die exklusive Kontrolle über die Ausgabe. Auf modernen Windows-Versionen kann auch das Fenster-Flip-Modell Frames direkt an den Bildschirm übergeben: bei Independent Flip muss DWM nicht die gewöhnliche Komposition jedes Frames durchführen.

Legacy Flip und Independent Flip beschreiben die Art der Zustellung fertiger Frames an den Bildschirm. Sie beschreiben nicht den Pfad der Mausdaten. Deshalb kann eine Änderung des Presentation mode das Frame pacing und die visuelle Rückmeldung beeinflussen, ohne die Raw-Input-Packets zu ändern.

Mit diesem Thema ist die Einstellung „Globale Fullscreen Optimizations“ verbunden. Auf Windows 11 25H2 hat die frühere Art ihrer Anwendung keine ausreichende Bestätigung erhalten, deshalb ist die Einstellung als experimentell zu betrachten und nur bei einem konkreten Spiel zu prüfen.

Eine zusätzliche Prüfung hat zwei unabhängige Einstellungen getrennt. „Game Bar“ steuert das systemweite Spiel-Overlay, Game DVR und den Hintergrund-Capture-Pfad. „Game Mode“ aktiviert separat den regulären Windows-Mechanismus, der während des Spiels einen Teil der Hintergrundaktivität einschränkt und einige Windows-Update-Vorgänge verhindert.

Das Deaktivieren der Game Bar entfernt bestätigt genau deren Capture- und UI-Funktionen, aber nicht fremde Overlays und garantiert kein FPS-Wachstum. Der Game Mode ist eine funktionierende Windows-Funktion; seine Aktivierung ist für einen Gaming-PC sinnvoll, aber die endgültigen FPS und die Frame time hängen vom Spiel, Treiber und aktuellen Bottleneck ab.

Praktische Seiten: „Game Bar“ und „Game Mode“.

Die Untersuchung ist in unabhängige Schichten unterteilt. Das verhindert, eine Änderung des Presentation mode für eine Änderung der Mausdaten zu halten oder die physische Latenz durch eine Software-Metrik zu ersetzen.

Schicht Zustand Hauptergebnis
Integrität von Raw Input Abgeschlossen Keine stabilen drop, merge oder split zwischen den Modi festgestellt.
Input → erster sichtbarer Frame in synthetischer Umgebung Abgeschlossen Unterschiede kleiner als 1 ms, Richtung hängt vom Szenario ab.
Physisches FSO/FSE click-to-photon in Valorant Abgeschlossen, historische Serie Die Mittelwerte unterscheiden sich um nicht mehr als 0.04 ms.
Physisches FSO/FSE click-to-photon in CS2 Wird durchgeführt Geplant sind mindestens 300 gültige Klicks pro Zustand auf der Map BXLAT.
Frametime CS2 Wird durchgeführt Separat geprüft werden normale Frames, percentiles und seltene spikes.

Abgeschlossen ist eine synthetische Matrix aus 300 Durchläufen: 60 Kombinationen mit fünf Wiederholungen. Geprüft wurden Windows 10 22H2 und Windows 11 25H2, Fenster-, borderless- und exclusive-Modus, native Auflösung und 1280×960 sowie fünf Szenarien der Mausbewegung.

Faktor Abdeckung
Windows 10 22H2 und 11 25H2
Fenstermodi Windowed, borderless und exclusive
Auflösung Nativ und 1280×960
Eingabeszenarien Fünf Szenarien, einschließlich 1 kHz und micro-jitter
Wiederholungen Fünf für jede der 60 Kombinationen

Der erste Durchlauf zeigte fälschlich einen Verlust und eine Zusammenführung von Ereignissen nur auf Windows 10. Nach dem Angleichen der zugewiesenen Prozessorressourcen beider Testsysteme verschwand der Unterschied. Wiederholte 150 Durchläufe auf Windows 10 und die ursprünglichen Durchläufe auf Windows 11 zeigten keine drop, merge oder split Raw Input events.

Diese Wiederholung ist wichtig für die Methodik: der anfängliche Unterschied sah wie eine Besonderheit von Windows aus, verschwand aber nach der Beseitigung des Unterschieds bei den CPU-Ressourcen. Deshalb ist er aus der Produktaussage ausgeschlossen und wird nicht als bequeme Bestätigung der Einstellung verwendet.

Die gemessenen systemübergreifenden Verschiebungen des Medians vom Raw Input event bis zum ersten sichtbaren Frame blieben kleiner als 1 ms und wechselten die Richtung zwischen den Szenarien:

Szenario Windows 11 − Windows 10
Ständige Bewegung 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Ständige Bewegung 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

Die durchschnittliche Differenz bei der Anzahl der Frames bis zum sichtbaren Ergebnis betrug 0.0 bei Vergleichen von borderless mit exclusive und nativer Auflösung mit 1280×960. Das Vorzeichen wechselte zwischen den Szenarien, deshalb zeigte diese Etappe keinen stabilen Vorteil eines Windows oder eines Presentation mode.

Dieser Teil der Untersuchung bestätigt nur das Verhalten einer synthetischen Anwendung in einer kontrollierten virtuellen Umgebung. Sie misst nicht die mouse-to-photon latency, die reale CS2-Frametime oder die Möglichkeiten einer physischen GPU. Die Etappe mit realem CS2 und externem Frame-Capture ist noch nicht abgeschlossen, deshalb geben wir sie nicht als fertiges Ergebnis aus.

BoosterX verwendet außerdem seit mehreren Jahren einen hardwarebasierten click-to-photon-Prüfstand. Das elektrische Signal der linken Taste einer Logitech G PRO X SUPERLIGHT startet einen Timer des Arduino Uno, und ein Fotosensor am Monitor stoppt ihn nach der Pixeländerung. In das Ergebnis fließen der Controller und das Debounce der Maus, USB, Windows, das Spiel, die Rendering pipeline, GPU und Monitor ein. Das detaillierte Schema und die Regeln der Serien sind in der Untersuchungsmethodik beschrieben.

In der historischen Valorant-Serie auf Windows 11 24H2 wurden je 100 Klicks pro Zustand ausgeführt. Auflösung, Computer, Monitor und die übrige Konfiguration wurden innerhalb des Vergleichs nicht geändert.

Zustand AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

In dieser Serie unterschieden sich die Mittelwerte von FSO und FSE um nicht mehr als 0.04 ms, und die Streuungen überlappten sich. Einen messbaren Vorteil von FSE bei click-to-photon zeigte sie nicht. Das widerlegt keine mögliche Änderung des Frame pacing: eine gleiche durchschnittliche Klicklatenz kann mit einer anderen Verteilung der Framezeit und seltenen spikes einhergehen.

Die Serie ist historisch: in ihr sind AVG, STDDEV, MIN und MAX erhalten, aber es gibt keine ursprüngliche Verteilung, kein P90 und kein Diagramm. Das aktuelle Protokoll erfordert mindestens 300 gültige Klicks pro Zustand und eine erweiterte Statistik. Eine wiederholte physische Serie für CS2 auf der Map BXLAT mit FSO/FSE wird gerade vorbereitet.

CS2 Kitchen hat FSO und deaktiviertes FSO unabhängig auf mehreren Computern mit Windows 10 und Windows 11 verglichen, mit fünf Durchläufen pro Zustand. In der gezeigten Konfiguration überführte das Deaktivieren von FSO CS2 von Independent Flip in Hardware: Legacy Flip.

Das Hauptergebnis stimmt mit der Richtung unserer Untersuchung überein: die input latency änderte sich praktisch nicht, aber die Verteilung der Frametime wurde anders. Legacy Flip verbesserte die meisten normalen Frames und P1 und erzeugte gleichzeitig auf einem Teil der Systeme schwerere seltene spikes. Die vollständigen ursprünglichen samples sind nicht veröffentlicht, deshalb ist dies eine externe bestätigende Beobachtung und nicht Teil der Statistik von BoosterX.

Die Unverändertheit von Raw Input und das Gefühl der Steuerung widersprechen sich nicht. Das Spiel kann dieselben Mausereignisse erhalten, aber das visuelle Ergebnis mit einer anderen Verteilung der Frametime anzeigen. Eine gleichmäßigere oder schnellere Hauptmasse der Frames kann subjektiv als vorhersehbareres Zielen empfunden werden.

Unsere Raw-Input- und click-to-photon-Ergebnisse zeigen keine direkte Beschleunigung des Klicks durch FSE. Dabei liefert die Änderung von Presentation und Frame pacing eine messbare Erklärung für Berichte von Spielern über ein anderes Gefühl beim Zielen. Das beweist keine Erhöhung der Präzision des Spielers: eine solche Schlussfolgerung würde separate blinde Spieltests erfordern.

  • FSO ändert die Art, wie Windows ein Vollbildspiel bedient; Microsoft erlaubt seine Deaktivierung für ein konkretes Spiel bei regression oder input lag.
  • Das moderne Flip-Modell kann Independent Flip verwenden und Frames direkt mit einer Effizienz ausgeben, die mit FSE vergleichbar ist.
  • In unserer synthetischen Matrix erzeugte der Presentation mode keinen stabilen Unterschied bei der Integrität von Raw Input.
  • Unsere historische physische Valorant-Serie zeigte keinen Vorteil von FSE bei der durchschnittlichen click-to-photon latency.
  • Im externen CS2-Test verbesserte Legacy Flip die Zeit der meisten Frames, konnte aber seltene schwerere Ausreißer erzeugen, ohne die input latency signifikant zu ändern.
  • Dass FSE oder Legacy Flip immer schneller sind als FSO und Independent Flip.
  • Dass das Deaktivieren von FSO die Präzision beim Zielen verbessert oder Raw-Input-Packets ändert.
  • Dass das Ergebnis von CS2 automatisch für Valorant und andere Shooter gilt.
  • Dass virtuelle Messungen die physische GPU-, Display- oder mouse-to-photon latency beschreiben.
  • Dass seltene Mikroruckler von Legacy Flip auf dem konkreten Computer des Nutzers auftreten oder verschwinden.

Unsere 300-Durchläufe-Matrix verwendet eine kontrollierte synthetische Last und kein reales CS2-Match. Die historische physische Valorant-Serie besteht aus 100 Klicks pro Zustand und enthält keine ursprüngliche Verteilung, kein P90 und kein Diagramm. Das externe Video verwendet mehrere Computer, stellt uns aber keinen vollständigen offenen Satz von samples bereit. Die Konfiguration von GPU, Treiber, Windows build, Overlays, HDR, VRR, FPS-Limit und Hintergrundlast können den Presentation path und das Ergebnis ändern.

Die Untersuchung und die verwendeten Werkzeuge gehören dem Entwickler von BoosterX, der die FSO-Einstellung bereitstellt, deshalb hat der Entwickler ein direktes Interesse an den Ergebnissen. Die Methodik und die Grenzen der Anwendbarkeit sind oben beschrieben, und die Schlussfolgerungen lassen sich anhand offener Daten und der aufgeführten öffentlichen Quellen überprüfen. Negative Ergebnisse zu Raw Input und das Risiko seltener Frametime spikes sind gleichrangig mit einer möglichen Verbesserung angegeben.

Lassen Sie FSO standardmäßig aktiviert. Für einen kompetitiven Shooter kann die Einstellung selektiv nur für ein konkretes Spiel über BoosterX deaktiviert und beide Zustände verglichen werden. Für CS2 gibt es bereits eine externe Grundlage für eine solche Prüfung. Valorant und andere Spiele müssen separat gemessen werden.

Vergleichen Sie dieselbe Szene, dasselbe FPS-Limit und dieselbe Hintergrundlast in mindestens fünf gepaarten Durchläufen. Achten Sie nicht nur auf die durchschnittlichen FPS, sondern auch auf das Frametime-Diagramm, P1, 1% low, 0.1% low und einzelne Ausreißer. Der spielinterne FPS-Zähler reicht dafür nicht aus.

Lassen Sie deaktiviertes FSO nur dann bestehen, wenn das normale Frame pacing besser geworden ist und keine neuen Mikroruckler, Probleme mit Alt+Tab, Overlays, HDR oder VRR aufgetreten sind. Verwenden Sie das subjektive Gefühl beim Zielen als zusätzliche Beobachtung und nicht als einzige Metrik.

Verwenden Sie für den globalen Schalter die Empfehlung auf der Seite „Global Fullscreen Optimizations“: behalten Sie FSO global aktiviert und prüfen Sie eine Ausnahme für ein konkretes Spiel.

Setzen Sie die FSO-Einstellung für das Spiel über BoosterX auf den Standardzustand zurück und starten Sie das Spiel vollständig neu. Ein Neustart von Windows ist für diesen Vergleich normalerweise nicht erforderlich. Vergewissern Sie sich nach der Rückgabe, dass das Spiel wieder den ursprünglichen Presentation mode verwendet.

Öffentliche Quellen und Formulierungen geprüft: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: der Disclaimer zum Interessenkonflikt wurde zu einer vollständigen Formulierung mit der Zugehörigkeit von Untersuchung und Werkzeugen erweitert.
  • 2026-08-24: die Untersuchungen von BoosterX wurden zur Grundlage des Artikels gemacht; der externe CS2-Test wurde in eine kurze unabhängige Gegenüberstellung verschoben.