FSO、FSE 与 CS2 中的帧流畅度
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简短回答: 我们的测量未发现 Raw Input 结构发生变化,也未发现 FSE 在平均 click-to-photon latency 上的优势。同时,FSO 和 FSE 可能以不同方式影响 presentation 和 frametime 分布。因此 BoosterX 建议在具体射击游戏中逐项检查是否禁用 FSO,而不是将其作为通用优化来应用。
状态: 已完成 Windows 10 和 Windows 11 上的 300 次合成 Raw Input 运行,以及 Valorant 中的历史物理 FSO/FSE 系列。CS2 在 BXLAT 地图上的新 click-to-photon 系列和 frametime 测量仍在进行中。第三方视频仅用于独立对照。
待验证的论断
Section titled “ 待验证的论断”我们验证两个不能合并的不同论断:
- 禁用 FSO 会改变 CS2 中的 presentation path 和帧时间分布。
- 禁用 FSO 会改变游戏 Raw Input packets,因此本身就能让瞄准更精准。
第一个论断同时通过 frametime 和物理 click-to-photon latency 进行验证。第二个论断我们的已完成测量未能证实。
Windows 10 22H2 和 Windows 11 25H2;CS2 和 Valorant;BoosterX 物理 click-to-photon 测试台和合成 Raw Input 运行。其他游戏、分辨率和构建需要单独验证。
FSO、FSE 和 presentation 模式的含义
Section titled “ FSO、FSE 和 presentation 模式的含义”Fullscreen Optimizations (FSO) 允许 Windows 保留全屏游戏的外观,但使用优化的窗口化路径。Microsoft 将其描述为 fullscreen exclusive 的性能与更快的 Alt+Tab 和 overlays 支持的结合。
Fullscreen Exclusive (FSE) 让游戏独占控制输出。在现代 Windows 版本中,窗口化 flip model 也可以将帧直接传送到屏幕:在 Independent Flip 下,DWM 不必对每一帧执行常规合成。
Legacy Flip 和 Independent Flip 描述的是将已完成的帧传送到屏幕的方式。它们不描述鼠标的数据路径。因此,更改 presentation mode 可能影响 frame pacing 和视觉反馈,而不改变 Raw Input packets。
相关的 BoosterX 设置
Section titled “相关的 BoosterX 设置”与此主题相关的是「全局 Fullscreen Optimizations」设置。在 Windows 11 25H2 上,其先前的应用方式未获得充分证实,因此该设置应视为实验性,并且仅在具体游戏上进行验证。
Game Bar 和游戏模式
Section titled “ Game Bar 和游戏模式”额外验证区分了两个独立设置。「Game Bar」管理系统游戏 overlay、Game DVR 和后台 capture 路径。「游戏模式」单独启用 Windows 的默认机制,在游戏期间限制部分后台活动并阻止某些 Windows Update 操作。
禁用 Game Bar 确实会移除其捕获和 UI 功能,但不会移除第三方 overlays,也不保证 FPS 提升。游戏模式是 Windows 的有效功能;对游戏 PC 启用它是合理的,但最终 FPS 和 frame time 取决于游戏、驱动和当前 bottleneck。
实用页面:「Game Bar」 和 「游戏模式」。
- Xbox Support: Use Game Mode,验证于 2026-09-01。
- Microsoft: AllowGameDVR 策略(Windows Game Recording and Broadcasting),验证于 2026-09-20。
BoosterX 已经验证了什么
Section titled “ BoosterX 已经验证了什么”研究分为独立层次。这样可以避免将 presentation mode 的变化误认为鼠标数据的变化,或用软件指标替代物理延迟。
| 层次 | 状态 | 主要结果 |
|---|---|---|
| Raw Input 完整性 | 已完成 | 未发现模式之间存在稳定的 drop、merge 或 split。 |
| Input → 合成环境中的第一个可见帧 | 已完成 | 差异小于 1 ms,方向取决于场景。 |
| Valorant 中的物理 FSO/FSE click-to-photon | 已完成,历史系列 | 平均值差异不超过 0.04 ms。 |
| CS2 中的物理 FSO/FSE click-to-photon | 进行中 | 计划在 BXLAT 地图上每个状态至少 300 次有效点击。 |
| Frametime CS2 | 进行中 | 单独检查普通帧、percentiles 和罕见 spikes。 |
Raw Input 矩阵
Section titled “Raw Input 矩阵”已完成由 300 次运行 组成的合成矩阵:60 种组合,每种重复五次。测试了 Windows 10 22H2 和 Windows 11 25H2、窗口化、borderless 和 exclusive 模式、原生分辨率和 1280×960,以及五种鼠标移动场景。
| 因素 | 覆盖范围 |
|---|---|
| Windows | 10 22H2 和 11 25H2 |
| 窗口模式 | Windowed、borderless 和 exclusive |
| 分辨率 | 原生和 1280×960 |
| 输入场景 | 五种场景,包括 1 kHz 和 micro-jitter |
| 重复 | 60 种组合每种五次 |
首次运行错误地显示仅在 Windows 10 上出现事件丢失和合并。在均衡两个测试系统的专用处理器资源后,差异消失。Windows 10 的重复 150 次运行和 Windows 11 的原始运行均未显示 drop、merge 或 split Raw Input events。
这次重复对方法论很重要:最初的差异看起来像是 Windows 的特性,但在消除 CPU 资源差异后消失了。因此它被排除在产品结论之外,而不是被用作对该设置有利的佐证。
Input → 第一个可见帧
Section titled “Input → 第一个可见帧”测得的从 Raw Input event 到第一个可见帧的中位数跨系统偏移始终小于 1 ms,并且在不同场景之间方向发生变化:
| 场景 | Windows 11 − Windows 10 |
|---|---|
| 持续移动 1 kHz,32 ms | +0.510 ms |
| 持续移动 1 kHz,256 ms | +0.472 ms |
| Micro-jitter,125 Hz | −0.797 ms |
在 borderless 与 exclusive 以及原生分辨率与 1280×960 的比较中,到可见结果之前的帧数平均差异为 0.0。符号在不同场景之间变化,因此该阶段未显示某个 Windows 或某种 presentation mode 的稳定优势。
这部分研究仅证实合成应用在受控虚拟环境中的行为。它不测量 mouse-to-photon latency、真实 CS2 frametime 或物理 GPU 的能力。真实 CS2 和外部帧捕获阶段尚未完成,因此我们不将其作为已完成结果发布。
物理 click-to-photon 测量
Section titled “ 物理 click-to-photon 测量”BoosterX 还多年使用硬件 click-to-photon 测试台。Logitech G PRO X SUPERLIGHT 左键的电信号启动 Arduino Uno 计时器,显示器上的光传感器在像素变化后停止计时。结果包含鼠标控制器和 debounce、USB、Windows、游戏、rendering pipeline、GPU 和显示器。详细方案和系列规则见研究方法。
在 Windows 11 24H2 上的历史 Valorant 系列中,每个状态执行了 100 次点击。比较中的分辨率、计算机、显示器和其他配置均未改变。
| 状态 | AVG | STDDEV | MIN | MAX |
|---|---|---|---|---|
| FSO, Display scaling | 10.35 ms | 2.25 ms | 5.72 ms | 15.46 ms |
| FSO, GPU scaling | 10.39 ms | 2.43 ms | 5.71 ms | 15.12 ms |
| FSE, Display scaling | 10.39 ms | 2.29 ms | 5.49 ms | 15.68 ms |
| FSE, GPU scaling | 10.39 ms | 2.47 ms | 5.60 ms | 14.34 ms |
在该系列中,FSO 和 FSE 的平均值差异不超过 0.04 ms,且离散度相互重叠。它未显示 FSE 在 click-to-photon 上的可测量优势。这并不否定 frame pacing 可能发生变化:相同的平均点击延迟可能与不同的帧时间分布和罕见 spikes 并存。
该系列是历史性的:其中保留了 AVG、STDDEV、MIN 和 MAX,但没有原始分布、P90 和图表。当前协议要求每个状态至少 300 次有效点击和扩展统计。CS2 在 BXLAT 地图上使用 FSO/FSE 的重复物理系列目前正在准备中。
CS2 Kitchen 在多台 Windows 10 和 Windows 11 计算机上独立比较了 FSO 和禁用 FSO,每个状态五次运行。在所示配置中,禁用 FSO 将 CS2 从 Independent Flip 转为 Hardware: Legacy Flip。
主要结果与我们的研究方向一致:input latency 几乎没有变化,但 frametime 分布变得不同。Legacy Flip 改善了大多数普通帧和 P1,同时在部分系统上产生更严重的罕见 spikes。完整原始 samples 未公布,因此这是外部佐证观察,而不是 BoosterX 统计数据的一部分。
这对瞄准手感意味着什么
Section titled “ 这对瞄准手感意味着什么”Raw Input 的完整性与操控手感并不矛盾。游戏可能接收相同的鼠标事件,但以不同的 frametime 分布显示视觉结果。更平稳或更快的多数帧可能主观上感觉为更可预测的瞄准。
我们的 Raw Input 和 click-to-photon 结果未显示 FSE 能直接加快点击。同时,presentation 和 frame pacing 的变化为玩家关于瞄准手感不同的报告提供了可测量的解释。这不能证明玩家精度提高:这样的结论需要单独的双盲游戏测试。
已证实的内容
Section titled “ 已证实的内容”- FSO 改变 Windows 服务全屏游戏的方式;Microsoft 允许在出现 regression 或 input lag 时为具体游戏禁用它。
- 现代 flip model 可以使用 Independent Flip,并以与 FSE 相当的效率直接输出帧。
- 在我们的合成矩阵中,presentation mode 未在 Raw Input 完整性方面产生稳定差异。
- 我们的历史 Valorant 物理系列未显示 FSE 在平均 click-to-photon latency 上的优势。
- 在外部 CS2 测试中,Legacy Flip 改善了大多数帧的时间,但可能产生罕见的更严重离群值,而 input latency 没有显著变化。
未证实的内容
Section titled “ 未证实的内容”- FSE 或 Legacy Flip 总是比 FSO 和 Independent Flip 更快。
- 禁用 FSO 能提高瞄准精度或改变 Raw Input packets。
- CS2 的结果会自动适用于 Valorant 和其他射击游戏。
- 虚拟测量能描述物理 GPU、display 或 mouse-to-photon latency。
- Legacy Flip 的罕见微卡顿会在用户的具体计算机上出现或消失。
我们的 300 次运行矩阵使用受控合成负载,而不是真实 CS2 比赛。历史 Valorant 物理系列由每个状态 100 次点击组成,不包含原始分布、P90 或图表。外部视频使用多台计算机,但未向我们提供完整的公开 samples 集。GPU 配置、驱动、Windows build、overlays、HDR、VRR、FPS 限制和后台负载都可能改变 presentation path 和结果。
研究和所用工具属于 BoosterX 开发者,而该开发者提供 FSO 设置,因此开发者对结果有直接利益。方法论和适用范围已在上文描述,结论可通过公开数据和所列公开来源进行验证。Raw Input 的负面结果和罕见 frametime spikes 风险与可能的改善一并列出。
BoosterX 实用建议
Section titled “ BoosterX 实用建议”默认保持 FSO 启用。对于竞技射击游戏,可以通过 BoosterX 仅针对具体游戏选择性禁用该设置,并比较两种状态。对于 CS2,已有外部依据进行这样的检查。Valorant 和其他游戏需要单独测量。
至少在五次配对运行中比较相同场景、FPS 限制和后台负载。不要只看平均 FPS,还要看 frametime 图表、P1、1% low、0.1% low 和单个离群值。游戏内 FPS 计数器对此不够。
只有在普通 frame pacing 变好,且未出现新的微卡顿、Alt+Tab、overlays、HDR 或 VRR 问题时,才保留禁用 FSO。将主观瞄准手感作为额外观察,而不是唯一指标。
对于全局开关,请使用「Global Fullscreen Optimizations」页面上的建议:全局保持 FSO 启用,并针对具体游戏检查例外情况。
通过 BoosterX 将游戏的 FSO 设置恢复为默认状态,并完全重启游戏。此比较通常不需要重启 Windows。恢复后,确认游戏再次使用原始 presentation 模式。
- Demystifying Fullscreen Optimizations — FSO 的用途、FSE 的权衡以及为游戏选择性禁用。
- For best performance, use DXGI flip model — DirectFlip、Independent Flip 以及不经 DWM 常规合成的直接输出。
- DXGI flip model — Windows 中 flip model 的机制。
- BoosterX click-to-photon 测量公开表格 — CS2 和 Valorant 的历史系列。
- Logitech G PRO X SUPERLIGHT review,RTINGS — 对所使用鼠标 click latency 的独立评估。
- I Found a Weird Way to Make CS2 Run Better,CS2 Kitchen,发布于 2026-08-21 — 与 BoosterX 结果的独立对照。
公开来源和表述已验证:2026-08-24。
- 2026-09-20: 利益冲突免责声明加强为完整表述,包含研究和工具的归属。
- 2026-08-24: 文章以 BoosterX 研究为基础;外部 CS2 测试移至简短的独立对照。
