דלגו לתוכן

FSO, FSE וחלקות פריימים ב-CS2

בדף זה

תשובה קצרה: המדידות שלנו לא מצאו שינוי במבנה ה-Raw Input או יתרון ל-FSE בשיהוי click-to-photon הממוצע. עם זאת, FSO ו-FSE יכולים להשפיע באופן שונה על ה-presentation ועל התפלגות ה-frametime. לכן BoosterX ממליץ לבדוק השבתת FSO באופן סלקטיבי ביורה ספציפי, ולא להחיל אותה כאופטימיזציה אוניברסלית.

סטטוס: הושלמו 300 ריצות סינתטיות של Raw Input ב-Windows 10 וב-Windows 11 וסדרה פיזית היסטורית של FSO/FSE ב-Valorant. סדרת click-to-photon חדשה של CS2 במפה BXLAT ומדידת frametime נמשכות. סרטון חיצוני משמש רק להשוואה בלתי תלויה.

אנו בודקים שתי טענות שונות שאין לאחד ביניהן:

  1. השבתת FSO משנה את ה-presentation path ואת התפלגות זמן הפריימים ב-CS2.
  2. השבתת FSO משנה את חבילות ה-Raw Input של המשחק ולכן כשלעצמה הופכת את הכיוון ל מדויק יותר.

הטענה הראשונה נבדקת בו-זמנית לפי frametime ולפי שיהוי click-to-photon פיזי. הטענה השנייה אינה מאושרת על ידי המדידות שהשלמנו.

Windows 10 22H2 ו-Windows 11 25H2; CS2 ו-Valorant; עמדת click-to-photon פיזית של BoosterX וריצות סינתטיות של Raw Input. משחקים, רזולוציות ומהדורות אחרים דורשים בדיקה נפרדת.

מה משמעותם של FSO, FSE ומצבי presentation

Section titled “ מה משמעותם של FSO, FSE ומצבי presentation”

Fullscreen Optimizations (FSO) מאפשרים ל-Windows לשמור על מראה של משחק במסך מלא, אך להשתמש בנתיב חלונאי מותאם. Microsoft מתארת אותו כשילוב של ביצועי fullscreen exclusive עם Alt+Tab מהיר יותר ותמיכה ב-overlays.

Fullscreen Exclusive (FSE) מעניק למשחק שליטה בלעדית על הפלט. בגרסאות Windows מודרניות גם מודל ה-flip החלונאי יכול להעביר פריימים למסך ישירות: במצב Independent Flip ‏DWM אינו חייב לבצע קומפוזיציה רגילה של כל פריים.

Legacy Flip ו-Independent Flip מתארים את אופן מסירת הפריימים המוכנים למסך. הם אינם מתארים את נתיב נתוני העכבר. לכן שינוי presentation mode יכול להשפיע על frame pacing ועל המשוב החזותי, בלי לשנות את חבילות ה-Raw Input.

לנושא זה קשורה ההגדרה “Fullscreen Optimizations גלובליות”. ב-Windows 11 25H2 הדרך הקודמת להחלתה לא קיבלה אישור מספק, ולכן יש להתייחס להגדרה כניסויית ולבדוק אותה רק במשחק ספציפי.

בדיקה נוספת הפרידה בין שתי הגדרות בלתי תלויות. “Game Bar” שולט ב-overlay המשחקי המערכתי, ב-Game DVR ובנתיב ה-capture ברקע. “מצב משחק” מפעיל בנפרד את המנגנון המובנה של Windows, אשר במהלך המשחק מגביל חלק מהפעילות ברקע ומונע חלק מפעולות Windows Update.

השבתת Game Bar אכן מסירה את ה-capture ואת תפקודי ה-UI שלו, אך לא overlays של צד שלישי ואינה מבטיחה עלייה ב-FPS. מצב משחק הוא פונקציה פעילה של Windows; הפעלתו סבירה עבור מחשב גיימינג, אך ה-FPS הסופי וה-frame time תלויים במשחק, בדרייבר וב-bottleneck הנוכחי.

עמודים מעשיים: “Game Bar” ו-“מצב משחק”.

המחקר מחולק לשכבות בלתי תלויות. הדבר אינו מאפשר לטעות ולחשוב ששינוי presentation mode הוא שינוי בנתוני העכבר, או להחליף שיהוי פיזי במדד תוכנה.

שכבה מצב תוצאה עיקרית
שלמות Raw Input הושלם לא נמצאו drop, merge או split יציבים בין המצבים.
Input → הפריים הנראה הראשון בסביבה סינתטית הושלם ההבדלים קטנים מ-1 ms, הכיוון תלוי בתרחיש.
click-to-photon פיזי של FSO/FSE ב-Valorant הושלם, סדרה היסטורית הממוצעים נבדלים בלא יותר מ-0.04 ms.
click-to-photon פיזי של FSO/FSE ב-CS2 מבוצע מתוכננים לפחות 300 קליקים תקפים לכל מצב במפה BXLAT.
Frametime CS2 מבוצע נבדקים בנפרד פריימים רגילים, percentiles ו-spikes נדירים.

הושלמה מטריצה סינתטית של 300 ריצות: 60 שילובים עם חמישה חזרות. נבדקו Windows 10 22H2 ו-Windows 11 25H2, מצבי חלון, borderless ו-exclusive, רזולוציה מקורית ו-1280×960, וכן חמישה תרחישי תנועת עכבר.

גורם כיסוי
Windows 10 22H2 ו-11 25H2
מצבי חלון Windowed, borderless ו-exclusive
רזולוציה מקורית ו-1280×960
תרחישי קלט חמישה תרחישים, כולל 1 kHz ו-micro-jitter
חזרות חמש לכל אחד מ-60 השילובים

ההרצה הראשונה הראתה בטעות אובדן ואיחוד אירועים רק ב-Windows 10. לאחר איזון משאבי המעבד המוקצים של שתי מערכות הבדיקה, ההבדל נעלם. 150 הריצות החוזרות של Windows 10 והריצות המקוריות של Windows 11 לא הראו drop, merge או split של אירועי Raw Input.

חזרה זו חשובה למתודולוגיה: ההבדל הראשוני נראה כתכונה של Windows, אך נעלם לאחר ביטול ההבדל במשאבי ה-CPU. לכן הוא הוצא מהמסקנה המוצרית, ולא משמש כאישור נוח להגדרה.

Input → הפריים הנראה הראשון

Section titled “ Input → הפריים הנראה הראשון”

הסטות בין-מערכתיות שנמדדו בחציון מאירוע Raw Input ועד הפריים הנראה הראשון נותרו קטנות מ-1 ms והחליפו כיוון בין התרחישים:

תרחיש Windows 11 − Windows 10
תנועה מתמדת 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
תנועה מתמדת 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

ההבדל הממוצע במספר הפריימים עד לתוצאה הנראית היה 0.0 בהשוואות של borderless מול exclusive ושל רזולוציה מקורית מול 1280×960. הסימן התחלף בין התרחישים, ולכן שלב זה לא הראה יתרון יציב של Windows אחת או של presentation mode אחד.

חלק זה של המחקר מאשר רק את התנהגות היישום הסינתטי בסביבה וירטואלית מבוקרת. הוא אינו מודד mouse-to-photon latency, frametime אמיתי של CS2 או יכולות של GPU פיזי. השלב עם CS2 אמיתי ולכידת פריימים חיצונית טרם הושלם, ולכן איננו מציגים אותו כתוצאה מוגמרת.

מדידות click-to-photon פיזיות

Section titled “ מדידות click-to-photon פיזיות”

BoosterX משתמשת זה כמה שנים גם בעמדת click-to-photon חומרתית. אות חשמלי של לחצן שמאל ב-Logitech G PRO X SUPERLIGHT מפעיל טיימר Arduino Uno, וחיישן פוטו על המסך עוצר אותו לאחר שינוי פיקסל. התוצאה כוללת את הבקר וה-debounce של העכבר, USB, Windows, המשחק, rendering pipeline, GPU והמסך. התרשים המפורט וכללי הסדרות מתוארים במתודולוגיית המחקרים.

בסדרה ההיסטורית של Valorant ב-Windows 11 24H2 בוצעו 100 קליקים לכל מצב. הרזולוציה, המחשב, המסך ושאר התצורה בתוך ההשוואה לא השתנו.

מצב AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

בסדרה זו הממוצעים של FSO ו-FSE נבדלו בלא יותר מ-0.04 ms, והפיזורים חפפו. היא לא הראתה יתרון מדיד ל-FSE ב-click-to-photon. הדבר אינו מפריך שינוי אפשרי ב-frame pacing: שיהוי קליק ממוצע זהה יכול להתקיים יחד עם התפלגות שונה של זמן הפריימים ו-spikes נדירים.

הסדרה היא היסטורית: בה נשמרו AVG, STDDEV, MIN ו-MAX, אך אין התפלגות מקורית, P90 או גרף. הפרוטוקול הנוכחי דורש לפחות 300 קליקים תקפים לכל מצב וסטטיסטיקה מורחבת. סדרה פיזית חוזרת עבור CS2 במפה BXLAT עם FSO/FSE נמצאת כעת בהכנה.

CS2 Kitchen השוותה באופן בלתי תלוי בין FSO ל-FSO מושבת במספר מחשבים עם Windows 10 ו-Windows 11, בחמש ריצות לכל מצב. בתצורה שהוצגה, השבתת FSO העבירה את CS2 מ-Independent Flip ל-Hardware: Legacy Flip.

התוצאה העיקרית תואמת את כיוון המחקר שלנו: input latency כמעט לא השתנה, אך התפלגות ה-frametime הפכה לאחרת. Legacy Flip שיפר את רוב הפריימים הרגילים ואת P1, ובמקביל יצר בחלק מהמערכות spikes נדירים כבדים יותר. דגימות המקור המלאות לא פורסמו, ולכן זו תצפית חיצונית מאששת, ולא חלק מהסטטיסטיקה של BoosterX.

מה זה אומר לגבי תחושת הכיוון

Section titled “ מה זה אומר לגבי תחושת הכיוון”

שימור ה-Raw Input ותחושת השליטה אינם סותרים זה את זה. המשחק יכול לקבל את אותם אירועי עכבר, אך להציג תוצאה חזותית עם התפלגות frametime אחרת. מסה עיקרית של פריימים אחידה או מהירה יותר יכולה להיחוות סובייקטיבית ככיוון צפוי יותר.

תוצאות ה-Raw Input וה-click-to-photon שלנו אינן מראות האצה ישירה של הקליק מ-FSE. עם זאת, שינוי ה-presentation וה-frame pacing נותן הסבר מדיד לדיווחים של שחקנים על תחושת כיוון אחרת. הדבר אינו מוכיח שיפור בדיוק של השחקן: מסקנה כזו תדרוש מבחני משחק עיוורים נפרדים.

  • FSO משנה את האופן שבו Windows משרתת משחק במסך מלא; Microsoft מתירה להשבית אותו עבור משחק ספציפי במקרה של regression או input lag.
  • מודל flip מודרני יכול להשתמש ב-Independent Flip ולהציג פריימים ישירות ביעילות הדומה ל-FSE.
  • במטריצה הסינתטית שלנו presentation mode לא יצר הבדל יציב בשלמות ה-Raw Input.
  • הסדרה הפיזית ההיסטורית שלנו ב-Valorant לא הראתה יתרון ל-FSE בשיהוי click-to-photon הממוצע.
  • במבחן חיצוני ב-CS2 ‏Legacy Flip שיפר את זמן רוב הפריימים, אך יכול היה ליצור חריגות נדירות כבדות יותר בלי שינוי משמעותי ב-input latency.
  • ש-FSE או Legacy Flip תמיד מהירים יותר מ-FSO ו-Independent Flip.
  • שהשבתת FSO משפרת את דיוק הכיוון או משנה חבילות Raw Input.
  • שתוצאת CS2 חלה אוטומטית על Valorant ועל יורים אחרים.
  • שמדידות וירטואליות מתארות GPU פיזי, display או mouse-to-photon latency.
  • שמיקרו-פריזות נדירות של Legacy Flip יופיעו או ייעלמו במחשב הספציפי של המשתמש.

המטריצה שלנו בת 300 הריצות משתמשת בעומס סינתטי מבוקר, ולא במשחק CS2 אמיתי. הסדרה הפיזית ההיסטורית של Valorant מורכבת מ-100 קליקים לכל מצב ואינה מכילה התפלגות מקורית, P90 או גרף. הסרטון החיצוני משתמש במספר מחשבים, אך אינו מספק לנו מערך דגימות פתוח מלא. תצורת ה-GPU, הדרייבר, ה-Windows build, overlays, HDR, VRR, מגבלת FPS ועומס הרקע יכולים לשנות את ה-presentation path ואת התוצאה.

המחקר והכלים שבהם נעשה שימוש שייכים למפתח BoosterX, אשר מספק את הגדרת FSO, ולכן למפתח יש אינטרס ישיר בתוצאות. המתודולוגיה וגבולות התחולה מתוארים לעיל, ואת המסקנות ניתן לאמת לפי הנתונים הפתוחים ולפי המקורות הציבוריים המפורטים. תוצאות שליליות בנוגע ל-Raw Input והסיכון ל-spikes נדירים של frametime מצוינים באותה מידה כמו שיפור אפשרי.

כברירת מחדל השאירו את FSO מופעל. עבור יורה תחרותי ניתן להשבית את ההגדרה באופן סלקטיבי רק עבור משחק ספציפי דרך BoosterX ולהשוות בין שני המצבים. עבור CS2 כבר קיים בסיס חיצוני לערוך בדיקה כזו. יש למדוד את Valorant ומשחקים אחרים בנפרד.

השוו סצנה זהה, מגבלת FPS ועומס רקע בלפחות חמש ריצות מזווגות. הסתכלו לא רק על FPS ממוצע, אלא גם על גרף ה-frametime, P1, 1% low, 0.1% low וחריגות בודדות. מונה FPS בתוך המשחק אינו מספיק לשם כך.

השאירו את FSO מושבת רק אם ה-frame pacing הרגיל השתפר, ולא הופיעו מיקרו-פריזות חדשות, בעיות עם Alt+Tab, overlays, HDR או VRR. השתמשו בתחושת הכיוון הסובייקטיבית כתצפית נוספת, ולא כמדד יחיד.

עבור המתג הגלובלי השתמשו בהמלצה בעמוד “Global Fullscreen Optimizations”: שמרו על FSO מופעל באופן גלובלי, ובדקו חריגה עבור משחק ספציפי.

החזירו את הגדרת FSO עבור המשחק למצב ברירת המחדל דרך BoosterX והפעילו מחדש את המשחק לחלוטין. הפעלה מחדש של Windows בדרך כלל אינה נדרשת להשוואה זו. לאחר ההחזרה ודאו שהמשחק שוב משתמש במצב ה-presentation המקורי.

המקורות הציבוריים והניסוחים נבדקו: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: כתב הוויתור על ניגוד עניינים חוזק לניסוח מלא עם השייכות של המחקר והכלים.
  • 2026-08-24: מחקרי BoosterX הפכו לבסיס המאמר; המבחן החיצוני של CS2 הועבר להשוואה בלתי תלויה קצרה.