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FSO、FSE 與 CS2 中的畫面流暢度

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簡短回答: 我們的測量未發現 Raw Input 結構的變化,也未發現 FSE 在平均 click-to-photon latency 上的優勢。同時,FSO 與 FSE 可能以不同方式影響 presentation 與 frametime 分布。因此 BoosterX 建議在特定射擊遊戲中選擇性地測試停用 FSO,而不是將其作為通用最佳化來套用。

狀態: 已完成 Windows 10 與 Windows 11 上的 300 次合成 Raw Input 測試,以及 Valorant 中的歷史實體 FSO/FSE 系列。新的 CS2 click-to-photon 系列在 BXLAT 地圖上以及 frametime 測量仍在進行中。第三方影片僅用於獨立對照。

我們驗證兩個不能合併的不同論述:

  1. 停用 FSO 會改變 CS2 中的 presentation path 與幀時間分布。
  2. 停用 FSO 會改變遊戲的 Raw Input packets,因此本身就能讓瞄準更精準。

第一個論述同時透過 frametime 與實體 click-to-photon latency 進行驗證。第二個論述,我們已完成的測量並不支持。

Windows 10 22H2 與 Windows 11 25H2;CS2 與 Valorant;BoosterX 實體 click-to-photon 測試平台與合成 Raw Input 測試。其他遊戲、解析度與組建需要另行驗證。

FSO、FSE 與 presentation 模式的含義

Section titled “ FSO、FSE 與 presentation 模式的含義”

Fullscreen Optimizations (FSO) 讓 Windows 保留全螢幕遊戲的外觀,但使用最佳化的視窗路徑。Microsoft 將其描述為 fullscreen exclusive 的效能與更快的 Alt+Tab 及 overlay 支援的結合。

Fullscreen Exclusive (FSE) 讓遊戲獨占控制輸出。在現代版本的 Windows 上,視窗 flip model 也能將幀直接傳送到螢幕:在 Independent Flip 下,DWM 不必對每個幀執行一般合成。

Legacy Flip 與 Independent Flip 描述的是將已完成的幀傳送到螢幕的方式。它們不描述滑鼠的資料路徑。因此,改變 presentation mode 可能影響 frame pacing 與視覺回饋,而不改變 Raw Input packets。

與此主題相關的設定是「全域 Fullscreen Optimizations」。在 Windows 11 25H2 上,其先前的套用方式未獲得足夠的證實,因此該設定應視為實驗性,且僅在特定遊戲上進行測試。

額外驗證區分了兩個獨立的設定。「Game Bar」管理系統遊戲 overlay、Game DVR 與背景 capture 路徑。「遊戲模式」則另外啟用 Windows 的內建機制,在遊戲期間限制部分背景活動並防止某些 Windows Update 操作。

停用 Game Bar 已確認會移除其擷取與 UI 功能,但不會移除第三方 overlays,也不保證 FPS 提升。遊戲模式是 Windows 的正常功能;對遊戲 PC 而言啟用它是合理的,但最終 FPS 與 frame time 取決於遊戲、驅動程式與當前的 bottleneck。

實用頁面:「Game Bar」 與 「遊戲模式」。

研究分為獨立的層級。這可避免將 presentation mode 的變化誤認為滑鼠資料的變化,或以軟體指標取代實體延遲。

層級 狀態 主要結果
Raw Input 完整性 已完成 未發現模式之間有穩定的 drop, merge 或 split。
Input → 合成環境中的第一個可見幀 已完成 差異小於 1 ms,方向取決於情境。
Valorant 中的實體 FSO/FSE click-to-photon 已完成,歷史系列 平均值差異不超過 0.04 ms。
CS2 中的實體 FSO/FSE click-to-photon 進行中 計畫在 BXLAT 地圖上每個狀態至少 300 次有效點擊。
CS2 Frametime 進行中 分別檢查一般幀、percentiles 與罕見 spikes。

已完成由 300 次測試 組成的合成矩陣:60 種組合,每種五次重複。測試了 Windows 10 22H2 與 Windows 11 25H2、視窗、borderless 與 exclusive 模式、原生解析度與 1280×960,以及五種滑鼠移動情境。

因素 涵蓋範圍
Windows 10 22H2 與 11 25H2
視窗模式 Windowed、borderless 與 exclusive
解析度 原生與 1280×960
輸入情境 五種情境,包括 1 kHz 與 micro-jitter
重複 60 種組合各五次

第一次執行錯誤地顯示僅在 Windows 10 上出現事件遺失與合併。在兩套測試系統的專用處理器資源對齊後,差異消失了。Windows 10 的 150 次重複測試與 Windows 11 的原始測試均未顯示 drop, merge 或 split Raw Input events。

這次重複對方法論很重要:最初的差異看起來像是 Windows 的特性,但在消除 CPU 資源差異後就消失了。因此它被排除在產品結論之外,而不是被當作該設定的便利佐證。

測得的系統間從 Raw Input event 到第一個可見幀的中位數偏移始終小於 1 ms,且在不同情境之間方向會改變:

情境 Windows 11 − Windows 10
持續移動 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
持續移動 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

在 borderless 與 exclusive 以及原生解析度與 1280×960 的比較中,到可見結果的幀數平均差異為 0.0。符號在不同情境之間改變,因此此階段未顯示某一 Windows 或某一 presentation mode 有穩定優勢。

這部分研究僅證實合成應用程式在受控虛擬環境中的行為。它不測量 mouse-to-photon latency、真實 CS2 frametime 或實體 GPU 的能力。真實 CS2 與外部幀擷取的階段尚未完成,因此我們不將其當作已完成結果呈現。

BoosterX 也使用硬體 click-to-photon 測試平台多年。Logitech G PRO X SUPERLIGHT 左鍵的電氣訊號啟動 Arduino Uno 計時器,而螢幕上的光感測器在像素變化後停止計時。結果包含滑鼠控制器與 debounce、USB、Windows、遊戲、rendering pipeline、GPU 與螢幕。詳細架構與系列規則描述於 研究方法。

在 Windows 11 24H2 上的歷史 Valorant 系列中,每個狀態執行了 100 次點擊。比較中的解析度、電腦、螢幕與其餘配置均未改變。

狀態 AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

在此系列中,FSO 與 FSE 的平均值差異不超過 0.04 ms,且離散程度互相重疊。它未顯示 FSE 在 click-to-photon 上有可測量的優勢。這並不否定 frame pacing 可能改變:相同的平均點擊延遲可能與不同的幀時間分布及罕見 spikes 並存。

此系列屬於歷史資料:其中保留了 AVG、STDDEV、MIN 與 MAX,但沒有原始分布、P90 與圖表。當前協定要求每個狀態至少 300 次有效點擊與擴充統計。針對 CS2 在 BXLAT 地圖上使用 FSO/FSE 的重複實體系列目前正在準備中。

CS2 Kitchen 在多台 Windows 10 與 Windows 11 電腦上獨立比較了 FSO 與停用 FSO,每個狀態五次測試。在所示配置中,停用 FSO 將 CS2 從 Independent Flip 轉為 Hardware: Legacy Flip。

主要結果與我們研究的方向一致:input latency 幾乎沒有改變,但 frametime 分布變得不同。Legacy Flip 改善了大多數一般幀與 P1,同時在部分系統上產生更嚴重的罕見 spikes。完整的原始 samples 未公開,因此這是外部的佐證觀察,而非 BoosterX 統計的一部分。

Raw Input 的完整性與操控感受並不互相矛盾。遊戲可能接收到相同的滑鼠事件,但以不同的 frametime 分布呈現視覺結果。更平穩或更快速的主要幀群可能主觀上感覺為更可預測的瞄準。

我們的 Raw Input 與 click-to-photon 結果並未顯示 FSE 能直接加速點擊。同時,presentation 與 frame pacing 的改變為玩家關於瞄準感受不同的回報提供了可測量的解釋。這 並不證明玩家精準度提升:這樣的結論需要另行進行盲測遊戲測試。

  • FSO 改變 Windows 服務全螢幕遊戲的方式;Microsoft 允許在 regression 或 input lag 時針對特定遊戲停用它。
  • 現代 flip model 可以使用 Independent Flip,並以與 FSE 相當的效率直接輸出幀。
  • 在我們的合成矩陣中,presentation mode 未對 Raw Input 完整性造成穩定差異。
  • 我們的歷史實體 Valorant 系列未顯示 FSE 在平均 click-to-photon latency 上的優勢。
  • 在外部 CS2 測試中,Legacy Flip 改善了大多數幀的時間,但可能產生罕見的更嚴重離群值,而 input latency 無顯著變化。
  • FSE 或 Legacy Flip 總是比 FSO 與 Independent Flip 更快。
  • 停用 FSO 能改善瞄準精準度或改變 Raw Input packets。
  • CS2 的結果會自動適用於 Valorant 與其他射擊遊戲。
  • 虛擬測量能描述實體 GPU、display 或 mouse-to-photon latency。
  • Legacy Flip 的罕見微卡頓會在使用者的特定電腦上出現或消失。

我們的 300 次測試矩陣使用受控的合成負載,而非真實的 CS2 對戰。歷史實體 Valorant 系列由每個狀態 100 次點擊組成,且不包含原始分布、P90 或圖表。外部影片使用多台電腦,但未向我們提供完整的公開 samples 集。GPU 配置、驅動程式、Windows build、overlays、HDR、VRR、FPS 限制與背景負載都可能改變 presentation path 與結果。

研究與所使用的工具屬於 BoosterX 開發者,該開發者提供 FSO 設定,因此開發者對結果有直接利益。方法論與適用範圍已於上文描述,結論可透過公開資料與所列公開來源查核。關於 Raw Input 的負面結果與罕見 frametime spikes 的風險,與可能的改善一併列出。

預設請保持 FSO 啟用。對於競技射擊遊戲,可以透過 BoosterX 僅針對特定遊戲選擇性停用 該設定,並比較兩種狀態。對於 CS2,已有外部依據進行這樣的測試。Valorant 與其他遊戲需要另行測量。

在至少五次配對測試中,比較相同的場景、FPS 限制與背景負載。不要只看平均 FPS,還要看 frametime 圖表、P1、1% low、0.1% low 與單一離群值。遊戲內 FPS 計數器對此並不足夠。

只有在一般 frame pacing 變好,且未出現新的微卡頓、Alt+Tab、overlays、HDR 或 VRR 問題時,才保留停用的 FSO。將主觀的瞄準感受作為額外觀察,而非唯一指標。

對於全域切換,請使用 「Global Fullscreen Optimizations」 頁面上的建議:全域保持 FSO 啟用,並針對特定遊戲測試例外。

透過 BoosterX 將遊戲的 FSO 設定還原為預設狀態,並完全重新啟動遊戲。此比較通常不需要重新啟動 Windows。還原後,確認遊戲再次使用原始的 presentation 模式。

公開來源與表述已查核:2026-08-24。

  • 2026-09-20: 利益衝突免責聲明強化為完整表述,包含研究與工具的歸屬。
  • 2026-08-24: 文章以 BoosterX 研究為基礎;外部 CS2 測試移至簡短的獨立對照。