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Win32PrioritySeparation:CPU 滿載時的延遲與 FPS

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簡短回答: Win32PrioritySeparation 確實控制 foreground boost 以及部分 CPU 量子政策。我們的歷史測試並未發現普遍最佳的值。Windows 預設顯示出略低的平均 click-to-photon 延遲,而 0x1A 在 100% CPU 負載下的一次測試中與最佳 FPS 和 P1 相符。由於缺乏獨立的 FPS 重複測試與原始 click samples,我們建議使用預設值,並將 0x1A 僅視為針對 CPU 情境的可驗證假設。

狀態: 該參數與 foreground boost 的關聯已有 Microsoft 文件記載。在先前收集的 Windows 11 24H2 與 25H2 系統追蹤中觀察到該參數的讀取。使用者效果是在歷史性的 Windows 10 22H2 系列中測量的,但未能在其他系統或獨立執行中重現。

我們檢驗了三項不能合併的主張:

  1. 該參數存在,且與 Windows 排程器政策相關。
  2. 0x02 與 0x1A 這兩個值在相同的最大 foreground boost 下代表不同的量子政策。
  3. 0x1A 在 CPU 滿載時改善 FPS 或遊戲延遲。

前兩項主張由公開文件與在所研究組建上的觀察所證實。第三項需要測量,且不會僅因參數的設計而成立。

層面 環境 結果
公開文件 Microsoft WMI、CPU Analysis 與 Windows Internals 描述了 foreground boost、quantum 與歷史性的位元結構
系統觀察 Windows 11 24H2 與 25H2 在先前收集的追蹤中觀察到該參數的讀取
Click-to-photon Windows 10 22H2、Valorant、CPU 100% 每個值 300 次測量,保存了彙總資料
FPS 同一歷史系列 每個配置一次 CapFrameX capture;部分資料列因 capture 凍結而不適用

此發表沒有 Windows 10 22H2 的動態追蹤。Windows 11 26H1 也沒有適用的追蹤。Windows 10 的測量結果若未重複驗證,不能套用到 Windows 11。

欄位 值
Hive 與路徑 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\PriorityControl
值名稱 Win32PrioritySeparation
類型 REG_DWORD
用戶端 Windows 的文件記載初始值 0x02 (2)

Windows Internals 將 2 稱為用戶端 Windows 以及未設定為 application server 之伺服器上的初始值。在我們的 Windows 11 25H2 追蹤中,DWORD 也明確存在,值為 2。

因此我們不認為值的缺失是普遍的 Windows 預設。它可能在映像修改、手動刪除或第三方工具操作後出現,但在目前的研究中,DWORD 缺失的 clean-install 情境並未動態重現。資料列的缺失不能自動解讀為 0。

Microsoft 將 Win32_OperatingSystem.ForegroundApplicationBoost 屬性對應到 Win32PrioritySeparation,並記載了 0、1 與 2 這幾個值:無 boost、最小與最大 boost foreground application。

官方的 Windows Internals Sixth Edition 範例將該參數描述為一組欄位:

位元 用途
0-1 foreground boost 的程度
2-3 可變或固定量子
4-5 短或長量子

0x02 是文件記載的用戶端 Windows 初始值:它設定最大 foreground boost,並將其餘欄位留給系統政策。對用戶端 Windows 而言,歷史上這對應於短的可變量子,可明確表示為 0x26。0x1A 在相同的最大 foreground boost 下設定長的固定量子。

開放原始碼專案 Win32PSCalculator 直接展示了這種等價性。它透過 0x3F 遮罩輸入,解析三個兩位元欄位,並將不同的寫法歸納為 12 種標準組合之一。這有助於發現那些看起來不同但不會產生新 scheduler mode 的 placebo 值。

Windows Internals 文件是歷史性的。我們用它來解讀欄位,但並不主張所有內部 quantum tables 在所有現代組建中都保持不變。

6 位元解碼器

實際模式檢查

Win32PSCalculator ↗

輸入您在 tweak 清單中找到的值。計算機只會顯示使用的六個位元及具有相同模式的標準組合。它不會變更電腦上的任何設定。

含 0x 前置詞為 Hex,不含則為 decimal。

等效模式0x26

Windows default:在用戶端 Windows 上對應明確的模式 0x26。

000010
已輸入
0x00000002 · 2
套用遮罩 0x3F 後
0x02 · 2
量子
系統 default → 短
類型
系統 default → 可變
前景增強
最大 · 3:1

計算器僅在瀏覽器中運作,不會讀取或修改 Registry。其結果顯示位元組合的等價性,而非預期的 FPS 或延遲。同一版本可在 BoosterX 設定頁面 取得。

排程器在選擇就緒執行緒時,會考量 priority、affinity、狀態與剩餘的 quantum。quantum 用盡後,執行緒可能讓出處理器給同 priority 的另一個就緒執行緒。切換 context 有成本,因此較長的量子可能減少 scheduler turnover,並在 CPU 競爭激烈時維持 throughput。

這解釋了效果可能的方向,但並不保證遊戲能獲得提升。較長的固定 quantum 同時可能降低其他執行緒的回應性。若 CPU 不是瓶頸,可能不會有可測量的收益。

測試在 Windows 10 22H2 的 Valorant 中進行,記錄的 CPU 負載為 100%。對每個 Registry 值,使用 BoosterX 硬體測試台執行 300 次 click-to-photon 測量。Logitech G PRO X SUPERLIGHT 按鍵的電氣訊號啟動計時器,光感測器在螢幕亮度變化後停止計時。完整流程描述於 研究方法。

表中保存了 AVG、STDDEV、MIN 與 MAX 延遲。FPS 使用 CapFrameX,但在可取得的區塊中每個配置只有一次 capture。對部分值而言 capture 凍結,因此這些 FPS 資料列標記為不可取得,且不以假設補回。

原始 300 個 click samples、P90、分布、精確的 hardware/driver manifest 與獨立的 FPS 重複測試並未與這個舊系列連結。這限制了統計推論。

值 政策 AVG, ms SD, ms MIN, ms MAX, ms FPS AVG P1 P0.1
0x2A 短、固定、高 boost 16.61 2.69 10.53 21.96 351.3 226.2 43.9
0x29 短、固定、中 boost 17.08 3.02 10.31 25.09 336.8 254.9 14.3
0x28 短、固定、無 boost 17.62 4.94 10.19 47.04 不適用 不適用 不適用
0x26 預設 0x02 的明確等價 15.28 3.12 9.30 23.08 334.4 111.6 36.9
0x25 短、可變、中 boost 16.90 2.73 11.42 23.97 334.7 102.6 27.6
0x24 短、可變、無 boost 18.71 4.66 11.88 32.48 不適用 不適用 不適用
0x1A 長、固定、高 boost 15.68 3.31 9.97 23.30 355.1 256.0 41.0
0x19 長、固定、中 boost 16.80 2.61 10.08 21.95 352.0 272.9 21.5
0x18 長、固定、無 boost 22.74 8.81 11.65 55.10 不適用 不適用 不適用
0x16 長、可變、高 boost 16.77 2.88 11.32 23.97 346.4 200.1 34.0
0x15 長、可變、中 boost 16.13 2.34 10.08 20.95 332.1 144.4 17.8
0x14 長、可變、無 boost 19.87 5.55 12.43 52.31 不適用 不適用 不適用

н/д 表示不適用或缺失的 FPS capture,而非零結果。

指標 Default / 等價 0x26 0x1A 觀察到的差異
Click-to-photon AVG 15.28 ms 15.68 ms 0x1A 高出 0.40 ms,約 2.6%
Click-to-photon SD 3.12 ms 3.31 ms 0x1A 高出 0.19 ms
FPS AVG 334.4 355.1 0x1A 高出 20.7,約 6.2%
P1 111.6 256.0 0x1A 高出 144.4
P0.1 36.9 41.0 0x1A 高出 4.1

平均延遲 0.40 ms 的差異明顯小於保存的約 3 ms 離散程度。沒有原始 samples,就無法正確建立信賴區間或檢驗分布形狀。FPS 差異以描述性數字而言很大,但每個狀態只有一次 capture,無法證明可重現性,也無法排除執行順序或背景負載的影響。

  • 該參數與 foreground boost 及 Windows 排程器的量子政策相關。
  • 在所研究的 Windows 11 24H2 與 25H2 中觀察到其讀取。
  • 在歷史性的 Windows 10 22H2 系列中,對每個值執行了 300 次 click-to-photon 測量。
  • 在具有高 foreground boost 的狀態中,預設等價的 0x26 顯示出最低的平均延遲。
  • 在同一歷史 capture 中,0x1A 在高 boost 狀態中顯示出最高的 FPS AVG 與 P1。
  • 0x1A 總是提升 FPS、P1 或畫面流暢度。
  • 0x1A 降低 click-to-photon 或 input latency。
  • 該結果會在 Windows 11、其他 CPU、其他遊戲或非 CPU 滿載時重現。
  • 來自他人 tweak 清單的任意值有用或安全。
  • 這些差異具有統計顯著性:舊系列沒有原始 samples 與獨立的 FPS 重複測試。

歷史表格不包含完整連結的硬體 manifest、驅動程式與遊戲版本、溫度、power state 與執行順序。單次 capture 的時間窗不被視為獨立重複。CapFrameX 的錯誤主要影響無 foreground boost 的狀態,因此無法比較完整的 FPS 矩陣。

研究與所使用的工具屬於 BoosterX 開發者,而該開發者提供此設定,因此開發者對結果有直接利益。方法與適用範圍已於上文描述,結論可依公開資料與所列公開來源查驗。因此預設值仍是建議,而較高的歷史 FPS 0x1A 與平均延遲的負面結果及所有限制一併發表。

在大多數 Windows 10 與 11 用戶端系統上保留 Windows default (0x02)。不要將 0x1A 當作通用的「排程器最佳化」套用。Windows Server 有不同的 scheduler policy,未經測量,也不在此建議範圍內。

只有在可重現的 CPU saturation 下,檢驗 0x1A 才合理。使用多組配對執行、打亂順序,並記錄平均 FPS、P1、P0.1、frametime spikes 與 click-to-photon。只有在目標指標可重複改善且沒有新的惡化時,才保留該變更。

免費設定頁面與精確的還原方式:BoosterX 中的 Win32PrioritySeparation。

比較後,請透過 BoosterX 將參數還原為 Windows default (0x02),並執行介面建議的重新啟動。在歷史資料集中沒有保存關於還原驗證的個別記錄,因此本研究不將 recovery 視為舊實驗已證實的一部分。

公開來源與措辭已查驗:2026-08-24。

  • 2026-09-20: 利益衝突免責聲明強化為完整措辭,載明研究與工具的歸屬。
  • 2026-08-24: 新增 Registry value 的精確位置、文件記載的初始值 0x02、Win32PSCalculator 以及對缺失 DWORD 解讀的界限。
  • 2026-08-24: 首次發表;新增完整歷史矩陣、機制與使用者效果的區分,以及預設值建議。