基準測試方法
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PC Benchmark X 測量指定 CPU/GPU 情境的執行情況,以及對軟體訊號的反應延遲。情境內的工作量是固定的。持續時間與評分權重由用戶端從伺服器取得的評測方法決定。
本頁說明引擎世代 0.8.0 與基本參數。伺服器端評測方法更新後,新一次執行的實際參數可能有所不同。已完成的測試不會因設定變更而取得新的測量值:只能從已儲存的資料重新計算其分數。
開啟 BoosterX → 基準測試 → 測試,選擇設定檔並檢查顯示的參數。在測量期間,BoosterX 會暫停自身的監控並將自己的視窗最小化,之後再還原其狀態。外部程式會繼續運作,並可能影響數值。
請以相同的引擎與驅動程式版本、相同的電源、超頻與散熱設定重複測試。在筆記型電腦上請連接充電器。若要進行前後比較,請只變更一項設定,並記錄實際變更了什麼。
Candidate 順序
Section titled “Candidate 順序”| 執行部分 | 基本持續時間 | 用途 |
|---|---|---|
| 預熱 | 15 秒 | 讓負載進入計分測量前的準備狀態 |
| CPU | 總計 20 秒 | 三個區塊,各約 6,67 秒 |
| GPU | 總計 30 秒 | Geometry、Shader 與 Compute 各 10 秒,每個分為三個區塊 |
| Combined | 總計 30 秒 | 三個區塊,各 10 秒 |
| 校準 | 10 秒 | 調整 Loaded Latency 的難度 |
| 延遲預熱 | 2 秒 | 準備測量路徑 |
| Baseline Latency | 20 秒 | 測量基本負載下的延遲 |
| Loaded Latency | 20 秒 | 測量校準負載下的延遲 |
基本 Candidate 中的 Baseline 已從先前的 5 增加到 20 秒。表中的 GPU 數值指的是整個 GPU 部分,而不是三個情境各自分開計算。轉場、資源準備與結束都會在所列持續時間之外增加時間。
效能負載在三個回合中交替進行。每個 CPU 區塊之前都會重設模擬狀態,並執行 512 個不計分的準備幀。這可降低對前一個區塊的依賴,但無法消除預熱、頻率變化或背景負載。
執行設定檔與持續時間
Section titled “執行設定檔與持續時間”| 設定檔 | 用途 | 轉場 | 預熱 | CPU | GPU 總計 | Combined | 校準 | 延遲預熱 | Baseline | Loaded |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Candidate | 發佈可用的結果 | 0,5 秒 | 15 秒 | 20 秒 | 30 秒 | 30 秒 | 10 秒 | 2 秒 | 20 秒 | 20 秒 |
| Quick | 短時間的本機診斷 | 0,25 秒 | 7,5 秒 | 10 秒 | 15 秒 | 15 秒 | 5 秒 | 1 秒 | 2,5 秒 | 10 秒 |
| Extended | 長時間的本機診斷 | 1 秒 | 30 秒 | 40 秒 | 60 秒 | 60 秒 | 20 秒 | 4 秒 | 40 秒 | 40 秒 |
這些是基本持續時間,可能由伺服器變更。設定檔的可用性同樣由遠端控制。一般發佈請使用 Candidate;Quick 與 Extended 僅限本機使用。 使用者自行選取的不完整測試組合不能取代排名用的執行。
較長的記錄會提供更多觀察值,但本身並不保證更好的分數或沒有干擾。在前後實驗中請勿混用不同設定檔。
每一幀都不寫入磁碟的收集方式
Section titled “每一幀都不寫入磁碟的收集方式”測量值會收集到預先配置的記憶體區塊中。程式在每一幀都不會格式化 JSON,也不會將結果記錄寫入磁碟。執行結束後,資料會合併並處理。這可降低收集對測試的影響,但不會讓測量工具在資源上變成零成本。
系統會儲存彙總指標、時間分布與執行相關資訊。從已儲存的測量值重新計算可檢查算術;硬體層面的可重現性只能透過新的執行來驗證。
執行品質與結果不適用
Section titled “執行品質與結果不適用”請留意關於背景負載、電源、視窗切換、螢幕變更與環境條件的警告。虛擬化或單獨一則警告本身既不能證明造假,也不能證明低分的具體原因。
已取消、不完整或測量不正確的執行可能沒有可用的分數,且不允許用於一般發佈。伺服器會另行判定是否可發佈以及是否需要驗證。請依照程式中的訊息操作;若原因與測量有關,請在穩定的環境中重新測試。
記錄品質良好並不代表已排除所有外部干擾。若要得出實務結論,需要重複測試與可比較的條件。
如何解讀結果
Section titled “如何解讀結果”| 指標 | 意義 |
|---|---|
| CPU Score | CPU 情境的速度與 CPU 幀時間的 P99 |
| GPU Score | Geometry、Shader 與 Compute 的正規化速度 |
| Core Latency Score | 內部延遲的評分;分數越高越好 |
| Consistency | 單次執行內慢速尾端的補充特徵 |
| PC Score | CPU、GPU 與 Latency 的幾何合併;基本權重 60/20/20 |
實際延遲以毫秒顯示,且對它們而言數值越低越好。Consistency 並未以獨立元件的形式納入新的總分公式,也不能取代不同執行之間的可重現性。詳細的公式、基準與權重是公開的。
- 合成情境有助於發現系統變化,但不能取代特定遊戲的測試。
- 低離散程度還不能證明每個時間戳都準確,或不存在系統性誤差。
- Core Latency 並不測量從滑鼠到像素發光的完整路徑。
- 排行榜中的整體名次取決於所選權重、參與者組成與伺服器端重新計算。
- 重新計算舊分數不會讓舊版負載變成新版。若要比較修正後的情境,請執行新的測試。
可重現性驗證封存 對應版本 0.5.2。新的評測方法不會自動繼承其測得的離散程度指標。
更新日期:2026-10-02。
