FSO وFSE وسلاسة الإطارات في CS2
على هذه الصفحة
الإجابة المختصرة: لم تكشف قياساتنا عن تغيّر في بنية Raw Input ولا عن تفوّق لـ FSE في متوسط زمن الاستجابة من النقرة إلى الفوتون. في المقابل، قد يؤثر FSO وFSE بشكل مختلف على presentation وتوزيع frametime. لذلك يوصي BoosterX باختبار تعطيل FSO بشكل انتقائي في لعبة تصويب محددة، لا بتطبيقه كتحسين شامل.
الحالة: اكتملت 300 دورة تركيبية لـ Raw Input على Windows 10 وWindows 11 والسلسلة الفيزيائية التاريخية لـ FSO/FSE في Valorant. لا تزال سلسلة CS2 الجديدة لزمن الاستجابة من النقرة إلى الفوتون على خريطة BXLAT وقياس frametime مستمرة. يُستخدم الفيديو الخارجي فقط للمقارنة المستقلة.
الادّعاء قيد التحقق
Section titled “ الادّعاء قيد التحقق”نتحقق من ادّعاءين مختلفين لا يجوز دمجهما:
- تعطيل FSO يغيّر presentation path وتوزيع زمن الإطارات في CS2.
- تعطيل FSO يغيّر حزم Raw Input الخاصة باللعبة وبالتالي يجعل التصويب أكثر دقة بحد ذاته.
يُتحقق من الادّعاء الأول في الوقت نفسه عبر frametime وزمن الاستجابة الفيزيائي من النقرة إلى الفوتون. أما الادّعاء الثاني فلا تؤكده قياساتنا المكتملة.
نطاق البحث
Section titled “نطاق البحث”Windows 10 22H2 وWindows 11 25H2؛ CS2 وValorant؛ منصة BoosterX الفيزيائية لزمن الاستجابة من النقرة إلى الفوتون والدورات التركيبية لـ Raw Input. تتطلب الألعاب والدقّات والبنى الأخرى تحققًا منفصلًا.
ماذا تعني FSO وFSE وأوضاع presentation
Section titled “ ماذا تعني FSO وFSE وأوضاع presentation”Fullscreen Optimizations (FSO) تتيح لـ Windows الحفاظ على مظهر اللعبة بملء الشاشة مع استخدام مسار نافذي محسّن. تصفه Microsoft بأنه مزيج من أداء fullscreen exclusive مع Alt+Tab أسرع ودعم overlays.
Fullscreen Exclusive (FSE) يمنح اللعبة تحكمًا حصريًا بالإخراج. في إصدارات Windows الحديثة، يمكن لنموذج flip النافذي أيضًا نقل الإطارات إلى الشاشة مباشرة: عند Independent Flip لا يكون DWM ملزمًا بتنفيذ التركيب العادي لكل إطار.
يصف Legacy Flip وIndependent Flip طريقة تسليم الإطارات الجاهزة إلى الشاشة. وهما لا يصفان مسار بيانات الفأرة. لذلك قد يؤثر تغيير presentation mode على frame pacing والتغذية البصرية الراجعة دون تغيير حزم Raw Input.
إعدادات BoosterX ذات الصلة
Section titled “إعدادات BoosterX ذات الصلة”يرتبط بهذا الموضوع إعداد «Global Fullscreen Optimizations». على Windows 11 25H2 لم تحصل الطريقة السابقة لتطبيقه على تأكيد كافٍ، لذلك ينبغي اعتبار الإعداد تجريبيًا واختباره على لعبة محددة فقط.
Game Bar وGame Mode
Section titled “Game Bar وGame Mode”فصل تحقق إضافي بين إعدادين مستقلين. يتحكم «Game Bar» في overlay الألعاب النظامي وGame DVR ومسار capture الخلفي. أما «Game Mode» فيفعّل بشكل منفصل آلية Windows المدمجة التي تحدّ أثناء اللعب من جزء من النشاط الخلفي وتمنع بعض عمليات Windows Update.
تعطيل Game Bar يزيل بشكل مؤكد التقاطه ووظائف واجهته تحديدًا، لكنه لا يزيل overlays الخارجية ولا يضمن زيادة FPS. Game Mode وظيفة فعّالة في Windows؛ تفعيله منطقي لجهاز ألعاب، لكن FPS النهائي وframe time يعتمدان على اللعبة والتعريف وbottleneck الحالي.
الصفحتان العمليتان: «Game Bar» و«Game Mode».
- Xbox Support: Use Game Mode، تم التحقق في 2026-09-01.
- Microsoft: سياسة AllowGameDVR (Windows Game Recording and Broadcasting)، تم التحقق في 2026-09-20.
ما تحقق منه BoosterX بالفعل
Section titled “ ما تحقق منه BoosterX بالفعل”ينقسم البحث إلى طبقات مستقلة. هذا يمنع اعتبار تغيير presentation mode تغييرًا في بيانات الفأرة أو استبدال التأخير الفيزيائي بمقياس برمجي.
| الطبقة | الحالة | النتيجة الأساسية |
|---|---|---|
| سلامة Raw Input | مكتمل | لم يُكتشف أي drop أو merge أو split مستقر بين الأوضاع. |
| Input → أول إطار مرئي في بيئة تركيبية | مكتمل | الفروق أقل من 1 ms، والاتجاه يعتمد على السيناريو. |
| زمن FSO/FSE الفيزيائي من النقرة إلى الفوتون في Valorant | مكتمل، سلسلة تاريخية | المتوسطات تختلف بما لا يزيد عن 0.04 ms. |
| زمن FSO/FSE الفيزيائي من النقرة إلى الفوتون في CS2 | قيد التنفيذ | يُخطَّط لـ 300 نقرة صالحة على الأقل لكل حالة على خريطة BXLAT. |
| Frametime CS2 | قيد التنفيذ | تُفحص بشكل منفصل الإطارات العادية وpercentiles والـ spikes النادرة. |
مصفوفة Raw Input
Section titled “مصفوفة Raw Input”اكتملت مصفوفة تركيبية من 300 دورة: 60 توليفة بخمسة تكرارات. جرى الفحص على Windows 10 22H2 وWindows 11 25H2، والأوضاع النافذية وborderless وexclusive، والدقة الأصلية و1280×960، إضافة إلى خمسة سيناريوهات لحركة الفأرة.
| العامل | التغطية |
|---|---|
| Windows | 10 22H2 و11 25H2 |
| أوضاع النافذة | Windowed وborderless وexclusive |
| الدقة | الأصلية و1280×960 |
| سيناريوهات الإدخال | خمسة سيناريوهات، بما فيها 1 kHz وmicro-jitter |
| التكرارات | خمسة لكل توليفة من التوليفات الـ 60 |
أظهر التشغيل الأول خطأً فقدان الأحداث ودمجها على Windows 10 فقط. بعد موازنة موارد المعالج المخصّصة لكلا نظامي الاختبار اختفى الفرق. ولم تُظهر 150 دورة معادة على Windows 10 والدورات الأصلية على Windows 11 أي drop أو merge أو split في أحداث Raw Input.
هذا التكرار مهم للمنهجية: بدا الفرق الأولي كخاصية في Windows، لكنه اختفى بعد إزالة الاختلاف في موارد CPU. لذلك استُبعد من الاستنتاج المنتَجي، ولم يُستخدم كتأكيد مريح للإعداد.
Input → أول إطار مرئي
Section titled “Input → أول إطار مرئي”ظلّت إزاحات الوسيط المقيسة بين النظامين من حدث Raw Input إلى أول إطار مرئي أقل من 1 ms، وتبدّل اتجاهها بين السيناريوهات:
| السيناريو | Windows 11 − Windows 10 |
|---|---|
| حركة مستمرة 1 kHz، 32 ms | +0.510 ms |
| حركة مستمرة 1 kHz، 256 ms | +0.472 ms |
| Micro-jitter، 125 Hz | −0.797 ms |
بلغ متوسط الفرق في عدد الإطارات حتى النتيجة المرئية 0.0 عند مقارنة borderless بـ exclusive والدقة الأصلية بـ 1280×960. تبدّلت الإشارة بين السيناريوهات، لذلك لم تُظهر هذه المرحلة تفوقًا مستقرًا لأي من إصداري Windows أو أي presentation mode.
يؤكد هذا الجزء من البحث سلوك التطبيق التركيبي في بيئة افتراضية مضبوطة فقط. وهو لا يقيس mouse-to-photon latency ولا frametime الفعلي في CS2 ولا قدرات GPU الفيزيائي. لم تكتمل بعد مرحلة CS2 الفعلية والتقاط الإطارات الخارجي، لذلك لا نقدّمها كنتيجة جاهزة.
قياسات فيزيائية من النقرة إلى الفوتون
Section titled “ قياسات فيزيائية من النقرة إلى الفوتون”يستخدم BoosterX أيضًا منذ عدة سنوات منصة فيزيائية لزمن الاستجابة من النقرة إلى الفوتون. تُشغّل الإشارة الكهربائية للزر الأيسر في Logitech G PRO X SUPERLIGHT مؤقّت Arduino Uno، ويوقفه مستشعر ضوئي على الشاشة بعد تغيّر البكسل. تشمل النتيجة متحكم الفأرة وdebounce وUSB وWindows واللعبة وrendering pipeline وGPU والشاشة. تُوصف المخططات التفصيلية وقواعد السلاسل في منهجية البحث.
في السلسلة التاريخية لـ Valorant على Windows 11 24H2 نُفّذت 100 نقرة لكل حالة. لم تتغير الدقة والحاسوب والشاشة وبقية التكوين داخل المقارنة.
| الحالة | AVG | STDDEV | MIN | MAX |
|---|---|---|---|---|
| FSO، Display scaling | 10.35 ms | 2.25 ms | 5.72 ms | 15.46 ms |
| FSO، GPU scaling | 10.39 ms | 2.43 ms | 5.71 ms | 15.12 ms |
| FSE، Display scaling | 10.39 ms | 2.29 ms | 5.49 ms | 15.68 ms |
| FSE، GPU scaling | 10.39 ms | 2.47 ms | 5.60 ms | 14.34 ms |
في هذه السلسلة اختلفت متوسطات FSO وFSE بما لا يزيد عن 0.04 ms، وتداخلت تشتتاتها. ولم تُظهر السلسلة تفوقًا قابلًا للقياس لـ FSE في زمن الاستجابة من النقرة إلى الفوتون. وهذا لا ينفي احتمال تغيّر frame pacing: فقد يقترن تساوي متوسط تأخير النقرة بتوزيع مختلف لزمن الإطارات وspikes نادرة.
السلسلة تاريخية: حُفظ فيها AVG وSTDDEV وMIN وMAX، لكنها لا تتضمن التوزيع الأصلي ولا P90 ولا رسمًا بيانيًا. يتطلب البروتوكول الحالي 300 نقرة صالحة على الأقل لكل حالة وإحصاءات موسّعة. ويجري الآن إعداد سلسلة فيزيائية معادة لـ CS2 على خريطة BXLAT مع FSO/FSE.
مقارنة مستقلة
Section titled “ مقارنة مستقلة”قارن CS2 Kitchen بشكل مستقل بين FSO وFSO المعطّل على عدة حواسيب تعمل بـ Windows 10 وWindows 11، بخمس دورات لكل حالة. في التكوين المعروض، نقل تعطيل FSO لعبة CS2 من Independent Flip إلى Hardware: Legacy Flip.
تتوافق النتيجة الرئيسية مع اتجاه بحثنا: لم يتغير input latency عمليًا، لكن توزيع frametime أصبح مختلفًا. حسّن Legacy Flip معظم الإطارات العادية وP1، مع توليده في الوقت نفسه spikes نادرة أثقل على بعض الأنظمة. لم تُنشر العينات الأصلية الكاملة، لذلك هذه ملاحظة تأكيدية خارجية وليست جزءًا من إحصاءات BoosterX.
ماذا يعني هذا للإحساس بالتصويب
Section titled “ ماذا يعني هذا للإحساس بالتصويب”لا يتناقض الحفاظ على Raw Input مع الإحساس بالتحكم. فقد تتلقى اللعبة أحداث الفأرة نفسها، لكنها تعرض النتيجة البصرية بتوزيع مختلف لـ frametime. وقد يُحَسّ الكتلة الرئيسية الأكثر انتظامًا أو الأسرع للإطارات ذاتيًا كتصويب أكثر قابلية للتوقع.
لا تُظهر نتائجنا في Raw Input وزمن الاستجابة من النقرة إلى الفوتون أي تسريع مباشر للنقرة بفعل FSE. في المقابل، يمنح تغيّر presentation وframe pacing تفسيرًا قابلًا للقياس لملاحظات اللاعبين عن إحساس مختلف بالتصويب. وهذا لا يثبت ارتفاع دقة اللاعب: فمثل هذا الاستنتاج يتطلب اختبارات لعب عمياء منفصلة.
ما تم تأكيده
Section titled “ ما تم تأكيده”- يغيّر FSO الطريقة التي يتعامل بها Windows مع اللعبة بملء الشاشة؛ وتسمح Microsoft بتعطيله للعبة محددة عند حدوث regression أو input lag.
- يمكن لنموذج flip الحديث استخدام Independent Flip وإخراج الإطارات مباشرة بكفاءة مقارنة بـ FSE.
- في مصفوفتنا التركيبية لم يُنشئ presentation mode فرقًا مستقرًا في سلامة Raw Input.
- لم تُظهر سلسلتنا الفيزيائية التاريخية في Valorant تفوقًا لـ FSE في متوسط زمن الاستجابة من النقرة إلى الفوتون.
- في اختبار CS2 الخارجي حسّن Legacy Flip زمن معظم الإطارات، لكنه قد يولّد انبعاثات نادرة أثقل دون تغيير ذي دلالة في input latency.
ما لم يتم تأكيده
Section titled “ ما لم يتم تأكيده”- أن FSE أو Legacy Flip أسرع دائمًا من FSO وIndependent Flip.
- أن تعطيل FSO يحسّن دقة التصويب أو يغيّر حزم Raw Input.
- أن نتيجة CS2 تنطبق تلقائيًا على Valorant وألعاب تصويب أخرى.
- أن القياسات الافتراضية تصف GPU الفيزيائي أو display أو mouse-to-photon latency.
- أن الميكرو-فريزات النادرة لـ Legacy Flip ستظهر أو تختفي على حاسوب مستخدم محدد.
القيود
Section titled “ القيود”تستخدم مصفوفتنا المكوّنة من 300 دورة حملًا تركيبيًا مضبوطًا، لا مباراة CS2 حقيقية. وتتألف السلسلة الفيزيائية التاريخية في Valorant من 100 نقرة لكل حالة ولا تتضمن التوزيع الأصلي ولا P90 ولا رسمًا بيانيًا. ويستخدم الفيديو الخارجي عدة حواسيب، لكنه لا يزوّدنا بمجموعة samples كاملة ومفتوحة. وقد يغيّر تكوين GPU والتعريف وWindows build وoverlays وHDR وVRR وحد FPS والحمل الخلفي مسار presentation والنتيجة.
يعود البحث والأدوات المستخدمة إلى مطوّر BoosterX، الذي يوفّر إعداد FSO، وبالتالي لديه مصلحة مباشرة في النتائج. المنهجية وحدود قابلية التطبيق موصوفة أعلاه، ويمكن التحقق من الاستنتاجات عبر البيانات المفتوحة والمصادر العامة المذكورة. وقد ذُكرت النتائج السلبية بشأن Raw Input وخطر spikes النادرة في frametime جنبًا إلى جنب مع التحسّن المحتمل.
توصية BoosterX العملية
Section titled “ توصية BoosterX العملية”اترك FSO مفعّلًا افتراضيًا. بالنسبة للعبة تصويب تنافسية، يمكن تعطيل الإعداد بشكل انتقائي للعبة محددة فقط عبر BoosterX ومقارنة الحالتين. وبالنسبة لـ CS2 يوجد بالفعل أساس خارجي لإجراء هذا الاختبار. أما Valorant والألعاب الأخرى فيجب قياسها بشكل منفصل.
قارن المشهد نفسه وحد FPS والحمل الخلفي نفسه في خمس دورات مزدوجة على الأقل. لا تنظر إلى متوسط FPS فقط، بل أيضًا إلى مخطط frametime وP1 و1% low و0.1% low والانبعاثات المنفردة. ولا يكفي عدّاد FPS داخل اللعبة لهذا الغرض.
لا تُبقِ FSO معطّلًا إلا إذا أصبح frame pacing العادي أفضل، ولم تظهر ميكرو-فريزات جديدة أو مشكلات مع Alt+Tab أو overlays أو HDR أو VRR. واستخدم الإحساس الذاتي بالتصويب كملاحظة إضافية، لا كمقياس وحيد.
استعادة الحالة
Section titled “ استعادة الحالة”بالنسبة للمفتاح الشامل استخدم التوصية في صفحة «Global Fullscreen Optimizations»: أبقِ FSO مفعّلًا globally، واختبر الاستثناء للعبة محددة.
أعد إعداد FSO للعبة إلى حالته الافتراضية عبر BoosterX وأعد تشغيل اللعبة بالكامل. لا يلزم عادة إعادة تشغيل Windows لهذه المقارنة. وبعد الإرجاع تأكد من أن اللعبة تستخدم مجددًا وضع presentation الأصلي.
المصادر العامة
Section titled “ المصادر العامة”- Demystifying Fullscreen Optimizations — الغرض من FSO ومقايضات FSE والتعطيل الانتقائي للعبة.
- For best performance, use DXGI flip model — DirectFlip وIndependent Flip والإخراج المباشر دون تركيب DWM العادي.
- DXGI flip model — بنية flip model في Windows.
- جدول قياسات BoosterX العام لزمن الاستجابة من النقرة إلى الفوتون — السلاسل التاريخية لـ CS2 وValorant.
- Logitech G PRO X SUPERLIGHT review، RTINGS — تقييم مستقل لـ click latency للفأرة المستخدمة.
- I Found a Weird Way to Make CS2 Run Better، CS2 Kitchen، نُشر في 2026-08-21 — مقارنة مستقلة مع نتائج BoosterX.
تم التحقق من المصادر العامة والصياغات: 2026-08-24.
سجل التغييرات
Section titled “سجل التغييرات”- 2026-09-20: عُزّز إخلاء المسؤولية بشأن تضارب المصالح إلى صياغة كاملة تشمل ملكية البحث والأدوات.
- 2026-08-24: أصبحت أبحاث BoosterX أساس المقال؛ ونُقل اختبار CS2 الخارجي إلى مقارنة مستقلة موجزة.
