FSO, FSE i płynność klatek w CS2
Na tej stronie
Krótka odpowiedź: nasze pomiary nie wykryły zmiany struktury Raw Input ani przewagi FSE pod względem średniej click-to-photon latency. Jednocześnie FSO i FSE mogą różnie wpływać na presentation i rozkład frametime. Dlatego BoosterX zaleca sprawdzanie wyłączenia FSO wybiórczo w konkretnej grze strzelankowej, a nie stosowanie go jako uniwersalnej optymalizacji.
Status: ukończono 300 syntetycznych przebiegów Raw Input na Windows 10 i Windows 11 oraz historyczną fizyczną serię FSO/FSE w Valorant. Nowa seria click-to-photon CS2 na mapie BXLAT i pomiar frametime są kontynuowane. Materiał wideo strony trzeciej służy wyłącznie do niezależnego porównania.
Weryfikowane twierdzenie
Dział zatytułowany „ Weryfikowane twierdzenie”Weryfikujemy dwa różne twierdzenia, których nie można łączyć:
- Wyłączenie FSO zmienia presentation path i rozkład czasu klatek w CS2.
- Wyłączenie FSO zmienia pakiety Raw Input gry i dlatego samo w sobie czyni celowanie dokładniejszym.
Pierwsze twierdzenie jest weryfikowane jednocześnie przez frametime i fizyczną click-to-photon latency. Drugiego twierdzenia nasze ukończone pomiary nie potwierdzają.
Zakres badania
Dział zatytułowany „Zakres badania”Windows 10 22H2 i Windows 11 25H2; CS2 i Valorant; fizyczne stanowisko click-to-photon BoosterX i syntetyczne przebiegi Raw Input. Inne gry, rozdzielczości i kompilacje wymagają odrębnej weryfikacji.
Co oznaczają FSO, FSE i tryby presentation
Dział zatytułowany „ Co oznaczają FSO, FSE i tryby presentation”Fullscreen Optimizations (FSO) pozwalają Windows zachować wygląd gry pełnoekranowej, ale korzystać z zoptymalizowanej ścieżki okienkowej. Microsoft opisuje to jako połączenie wydajności fullscreen exclusive z szybszym Alt+Tab i obsługą overlays.
Fullscreen Exclusive (FSE) daje grze wyłączną kontrolę nad wyjściem obrazu. W nowoczesnych wersjach Windows okienkowy flip model również może przesyłać klatki bezpośrednio na ekran: przy Independent Flip DWM nie musi wykonywać zwykłej kompozycji każdej klatki.
Legacy Flip i Independent Flip opisują sposób dostarczania gotowych klatek na ekran. Nie opisują ścieżki danych myszy. Dlatego zmiana presentation mode może wpłynąć na frame pacing i wizualną informację zwrotną, nie zmieniając pakietów Raw Input.
Powiązane ustawienia BoosterX
Dział zatytułowany „Powiązane ustawienia BoosterX”Z tym tematem związane jest ustawienie „Globalne Fullscreen Optimizations”. W Windows 11 25H2 poprzedni sposób jego stosowania nie uzyskał wystarczającego potwierdzenia, dlatego ustawienie należy uznać za eksperymentalne i sprawdzać wyłącznie na konkretnej grze.
Game Bar i Tryb gry
Dział zatytułowany „Game Bar i Tryb gry”Dodatkowa weryfikacja rozdzieliła dwa niezależne ustawienia. „Game Bar” zarządza systemowym overlayem gier, Game DVR i ścieżką przechwytywania w tle. „Tryb gry” osobno włącza standardowy mechanizm Windows, który podczas gry ogranicza część aktywności w tle i zapobiega niektórym operacjom Windows Update.
Wyłączenie Game Bar potwierdzenie usuwa właśnie jego przechwytywanie i funkcje UI, ale nie usuwa overlayów stron trzecich i nie gwarantuje wzrostu FPS. Tryb gry jest działającą funkcją Windows; jego włączenie jest rozsądne dla komputera do gier, ale końcowy FPS i frame time zależą od gry, sterownika i aktualnego bottleneck.
Strony praktyczne: „Game Bar” i „Tryb gry”.
- Xbox Support: Use Game Mode, sprawdzono 2026-09-01.
- Microsoft: zasady AllowGameDVR (Windows Game Recording and Broadcasting), sprawdzono 2026-09-20.
Co BoosterX już sprawdził
Dział zatytułowany „ Co BoosterX już sprawdził”Badanie jest podzielone na niezależne warstwy. Pozwala to uniknąć uznania zmiany presentation mode za zmianę danych myszy lub zastąpienia fizycznego opóźnienia metryką software’ową.
| Warstwa | Stan | Główny wynik |
|---|---|---|
| Integralność Raw Input | Ukończono | Nie wykryto stabilnych drop, merge ani split między trybami. |
| Input → pierwsza widoczna klatka w środowisku syntetycznym | Ukończono | Różnice mniejsze niż 1 ms, kierunek zależy od scenariusza. |
| Fizyczny FSO/FSE click-to-photon w Valorant | Ukończono, seria historyczna | Średnie różnią się nie więcej niż o 0.04 ms. |
| Fizyczny FSO/FSE click-to-photon w CS2 | W trakcie | Planowane minimum 300 prawidłowych kliknięć na stan na mapie BXLAT. |
| Frametime CS2 | W trakcie | Osobno sprawdzane są zwykłe klatki, percentiles i rzadkie spikes. |
Macierz Raw Input
Dział zatytułowany „Macierz Raw Input”Ukończono syntetyczną macierz z 300 przebiegów: 60 kombinacji z pięcioma powtórzeniami. Sprawdzano Windows 10 22H2 i Windows 11 25H2, tryby okienkowy, borderless i exclusive, rozdzielczość natywną i 1280×960, a także pięć scenariuszy ruchu myszy.
| Czynnik | Pokrycie |
|---|---|
| Windows | 10 22H2 i 11 25H2 |
| Tryby okna | Windowed, borderless i exclusive |
| Rozdzielczość | Natywna i 1280×960 |
| Scenariusze wprowadzania | Pięć scenariuszy, w tym 1 kHz i micro-jitter |
| Powtórzenia | Pięć na każdą z 60 kombinacji |
Pierwsze uruchomienie błędnie pokazało utratę i scalanie zdarzeń tylko w Windows 10. Po wyrównaniu przydzielonych zasobów procesora obu systemów testowych różnica zniknęła. Powtórne 150 przebiegów Windows 10 i pierwotne przebiegi Windows 11 nie pokazały drop, merge ani split zdarzeń Raw Input.
To powtórzenie jest ważne dla metodyki: początkowa różnica wyglądała jak osobliwość Windows, ale zniknęła po usunięciu różnicy w zasobach CPU. Dlatego została wykluczona z wniosku produktowego, a nie wykorzystana jako wygodne potwierdzenie ustawienia.
Input → pierwsza widoczna klatka
Dział zatytułowany „Input → pierwsza widoczna klatka”Zmierzona międzysystemowa różnica mediany od zdarzenia Raw Input do pierwszej widocznej klatki pozostawała mniejsza niż 1 ms i zmieniała kierunek między scenariuszami:
| Scenariusz | Windows 11 − Windows 10 |
|---|---|
| Stały ruch 1 kHz, 32 ms | +0.510 ms |
| Stały ruch 1 kHz, 256 ms | +0.472 ms |
| Micro-jitter, 125 Hz | −0.797 ms |
Średnia różnica w liczbie klatek do widocznego wyniku wyniosła 0.0 przy porównaniach borderless z exclusive i rozdzielczości natywnej z 1280×960. Znak zmieniał się między scenariuszami, dlatego ten etap nie pokazał stabilnej przewagi jednego Windows ani jednego presentation mode.
Ta część badania potwierdza wyłącznie zachowanie aplikacji syntetycznej w kontrolowanym środowisku wirtualnym. Nie mierzy mouse-to-photon latency, rzeczywistego frametime CS2 ani możliwości fizycznego GPU. Etap z rzeczywistym CS2 i zewnętrznym przechwytywaniem klatek nie został jeszcze ukończony, dlatego nie przedstawiamy go jako gotowego wyniku.
Fizyczne pomiary click-to-photon
Dział zatytułowany „ Fizyczne pomiary click-to-photon”BoosterX od kilku lat korzysta również ze sprzętowego stanowiska click-to-photon. Sygnał elektryczny lewego przycisku Logitech G PRO X SUPERLIGHT uruchamia timer Arduino Uno, a fotoczujnik na monitorze zatrzymuje go po zmianie piksela. Na wynik składają się kontroler i debounce myszy, USB, Windows, gra, rendering pipeline, GPU i monitor. Szczegółowy schemat i zasady serii opisano w metodyce badań.
W historycznej serii Valorant na Windows 11 24H2 wykonano po 100 kliknięć na stan. Rozdzielczość, komputer, monitor i pozostała konfiguracja w ramach porównania nie zmieniały się.
| Stan | AVG | STDDEV | MIN | MAX |
|---|---|---|---|---|
| FSO, Display scaling | 10.35 ms | 2.25 ms | 5.72 ms | 15.46 ms |
| FSO, GPU scaling | 10.39 ms | 2.43 ms | 5.71 ms | 15.12 ms |
| FSE, Display scaling | 10.39 ms | 2.29 ms | 5.49 ms | 15.68 ms |
| FSE, GPU scaling | 10.39 ms | 2.47 ms | 5.60 ms | 14.34 ms |
W tej serii średnie wartości FSO i FSE różniły się nie więcej niż o 0.04 ms, a rozrzuty nakładały się. Nie pokazała ona mierzalnej przewagi FSE pod względem click-to-photon. Nie obala to możliwej zmiany frame pacing: taka sama średnia latencja kliknięcia może współistnieć z innym rozkładem czasu klatek i rzadkimi spikes.
Seria jest historyczna: zachowano w niej AVG, STDDEV, MIN i MAX, ale brak pierwotnego rozkładu, P90 i wykresu. Aktualny protokół wymaga minimum 300 prawidłowych kliknięć na stan i rozszerzonej statystyki. Powtórna fizyczna seria dla CS2 na mapie BXLAT z FSO/FSE jest obecnie przygotowywana.
Niezależne porównanie
Dział zatytułowany „ Niezależne porównanie”CS2 Kitchen niezależnie porównał FSO i wyłączone FSO na kilku komputerach z Windows 10 i Windows 11, po pięć przebiegów na stan. W pokazanej konfiguracji wyłączenie FSO przenosiło CS2 z Independent Flip do Hardware: Legacy Flip.
Główny wynik pokrywa się z kierunkiem naszego badania: input latency praktycznie się nie zmieniła, ale rozkład frametime stał się inny. Legacy Flip poprawiał większość zwykłych klatek i P1, jednocześnie tworząc na części systemów cięższe rzadkie spikes. Pełne pierwotne samples nie zostały opublikowane, dlatego jest to zewnętrzna obserwacja potwierdzająca, a nie część statystyk BoosterX.
Co to oznacza dla odczucia celowania
Dział zatytułowany „ Co to oznacza dla odczucia celowania”Zachowanie Raw Input i odczucie sterowania nie stoją ze sobą w sprzeczności. Gra może otrzymywać te same zdarzenia myszy, ale pokazywać wynik wizualny z innym rozkładem frametime. Bardziej równa lub szybsza główna masa klatek może być subiektywnie odczuwana jako bardziej przewidywalne celowanie.
Nasze wyniki Raw Input i click-to-photon nie pokazują bezpośredniego przyspieszenia kliknięcia przez FSE. Jednocześnie zmiana presentation i frame pacing daje mierzalne wyjaśnienie doniesień graczy o innym odczuciu celowania. To nie dowodzi wzrostu dokładności gracza: taki wniosek wymagałby odrębnych ślepych testów rozgrywki.
Co zostało potwierdzone
Dział zatytułowany „ Co zostało potwierdzone”- FSO zmienia sposób, w jaki Windows obsługuje grę pełnoekranową; Microsoft dopuszcza jego wyłączenie dla konkretnej gry przy regression lub input lag.
- Nowoczesny flip model może korzystać z Independent Flip i wyświetlać klatki bezpośrednio z wydajnością porównywalną z FSE.
- W naszej syntetycznej macierzy presentation mode nie stworzył stabilnej różnicy w integralności Raw Input.
- Nasza historyczna fizyczna seria Valorant nie pokazała przewagi FSE pod względem średniej click-to-photon latency.
- W zewnętrznym teście CS2 Legacy Flip poprawiał czas większości klatek, ale mógł tworzyć rzadkie cięższe odchylenia bez istotnej zmiany input latency.
Co nie zostało potwierdzone
Dział zatytułowany „ Co nie zostało potwierdzone”- Że FSE lub Legacy Flip są zawsze szybsze od FSO i Independent Flip.
- Że wyłączenie FSO poprawia dokładność celowania lub zmienia pakiety Raw Input.
- Że wynik CS2 automatycznie odnosi się do Valorant i innych gier strzelankowych.
- Że pomiary wirtualne opisują fizyczną GPU, display lub mouse-to-photon latency.
- Że rzadkie mikroprzycięcia Legacy Flip pojawią się lub znikną na konkretnym komputerze użytkownika.
Ograniczenia
Dział zatytułowany „ Ograniczenia”Nasza 300-przebiegowa macierz wykorzystuje kontrolowane obciążenie syntetyczne, a nie rzeczywisty mecz CS2. Historyczna fizyczna seria Valorant składa się ze 100 kliknięć na stan i nie zawiera pierwotnego rozkładu, P90 ani wykresu. Zewnętrzne wideo wykorzystuje kilka komputerów, ale nie udostępnia nam pełnego otwartego zestawu samples. Konfiguracja GPU, sterownik, Windows build, overlays, HDR, VRR, limit FPS i obciążenie w tle mogą zmienić presentation path i wynik.
Badanie i wykorzystane narzędzia należą do dewelopera BoosterX, który udostępnia ustawienie FSO, dlatego deweloper ma bezpośredni interes w wynikach. Metodyka i granice stosowalności opisano powyżej, a wnioski można zweryfikować na podstawie otwartych danych i wymienionych publicznych źródeł. Negatywne wyniki dotyczące Raw Input i ryzyko rzadkich frametime spikes wskazano na równi z możliwą poprawą.
Praktyczna rekomendacja BoosterX
Dział zatytułowany „ Praktyczna rekomendacja BoosterX”Domyślnie pozostaw FSO włączone. Dla gry strzelankowej rywalizacyjnej ustawienie można wyłączyć wybiórczo tylko dla konkretnej gry przez BoosterX i porównać oba stany. Dla CS2 istnieje już zewnętrzna podstawa do przeprowadzenia takiej weryfikacji. Valorant i inne gry trzeba mierzyć osobno.
Porównuj tę samą scenę, limit FPS i obciążenie w tle w minimum pięciu parach przebiegów. Patrz nie tylko na średni FPS, ale też na wykres frametime, P1, 1% low, 0.1% low i pojedyncze odchylenia. Wewnątrzgrowego licznika FPS do tego nie wystarczy.
Pozostaw wyłączone FSO tylko wtedy, gdy zwykły frame pacing się poprawił, a nowe mikroprzycięcia, problemy z Alt+Tab, overlays, HDR lub VRR nie pojawiły się. Subiektywne odczucie celowania traktuj jako dodatkową obserwację, a nie jedyną metrykę.
Przywracanie stanu
Dział zatytułowany „ Przywracanie stanu”Dla globalnego przełącznika skorzystaj z rekomendacji na stronie „Global Fullscreen Optimizations”: globalnie pozostawiaj FSO włączone, a wyjątek sprawdzaj dla konkretnej gry.
Przywróć ustawienie FSO dla gry do stanu domyślnego przez BoosterX i całkowicie uruchom grę ponownie. Ponowne uruchomienie Windows dla tego porównania zwykle nie jest wymagane. Po przywróceniu upewnij się, że gra ponownie korzysta z pierwotnego trybu presentation.
Publiczne źródła
Dział zatytułowany „ Publiczne źródła”- Demystifying Fullscreen Optimizations — przeznaczenie FSO, kompromisy FSE i wybiórcze wyłączenie dla gry.
- For best performance, use DXGI flip model — DirectFlip, Independent Flip i bezpośrednie wyświetlanie bez zwykłej kompozycji DWM.
- DXGI flip model — budowa flip model w Windows.
- Publiczna tabela pomiarów click-to-photon BoosterX — historyczne serie CS2 i Valorant.
- Logitech G PRO X SUPERLIGHT review, RTINGS — niezależna ocena click latency używanej myszy.
- I Found a Weird Way to Make CS2 Run Better, CS2 Kitchen, opublikowano 2026-08-21 — niezależne porównanie z wynikami BoosterX.
Publiczne źródła i sformułowania sprawdzono: 2026-08-24.
Historia zmian
Dział zatytułowany „Historia zmian”- 2026-09-20: disclaimer o konflikcie interesów wzmocniono do pełnego sformułowania z przynależnością badania i narzędzi.
- 2026-08-24: podstawą artykułu stały się badania BoosterX; zewnętrzny test CS2 przeniesiono do krótkiego niezależnego porównania.
