Przejdź do głównej zawartości

FSO, FSE i płynność klatek w CS2

Na tej stronie

Krótka odpowiedź: nasze pomiary nie wykryły zmiany struktury Raw Input ani przewagi FSE pod względem średniej click-to-photon latency. Jednocześnie FSO i FSE mogą różnie wpływać na presentation i rozkład frametime. Dlatego BoosterX zaleca sprawdzanie wyłączenia FSO wybiórczo w konkretnej grze strzelankowej, a nie stosowanie go jako uniwersalnej optymalizacji.

Status: ukończono 300 syntetycznych przebiegów Raw Input na Windows 10 i Windows 11 oraz historyczną fizyczną serię FSO/FSE w Valorant. Nowa seria click-to-photon CS2 na mapie BXLAT i pomiar frametime są kontynuowane. Materiał wideo strony trzeciej służy wyłącznie do niezależnego porównania.

Weryfikujemy dwa różne twierdzenia, których nie można łączyć:

  1. Wyłączenie FSO zmienia presentation path i rozkład czasu klatek w CS2.
  2. Wyłączenie FSO zmienia pakiety Raw Input gry i dlatego samo w sobie czyni celowanie dokładniejszym.

Pierwsze twierdzenie jest weryfikowane jednocześnie przez frametime i fizyczną click-to-photon latency. Drugiego twierdzenia nasze ukończone pomiary nie potwierdzają.

Windows 10 22H2 i Windows 11 25H2; CS2 i Valorant; fizyczne stanowisko click-to-photon BoosterX i syntetyczne przebiegi Raw Input. Inne gry, rozdzielczości i kompilacje wymagają odrębnej weryfikacji.

Fullscreen Optimizations (FSO) pozwalają Windows zachować wygląd gry pełnoekranowej, ale korzystać z zoptymalizowanej ścieżki okienkowej. Microsoft opisuje to jako połączenie wydajności fullscreen exclusive z szybszym Alt+Tab i obsługą overlays.

Fullscreen Exclusive (FSE) daje grze wyłączną kontrolę nad wyjściem obrazu. W nowoczesnych wersjach Windows okienkowy flip model również może przesyłać klatki bezpośrednio na ekran: przy Independent Flip DWM nie musi wykonywać zwykłej kompozycji każdej klatki.

Legacy Flip i Independent Flip opisują sposób dostarczania gotowych klatek na ekran. Nie opisują ścieżki danych myszy. Dlatego zmiana presentation mode może wpłynąć na frame pacing i wizualną informację zwrotną, nie zmieniając pakietów Raw Input.

Z tym tematem związane jest ustawienie „Globalne Fullscreen Optimizations”. W Windows 11 25H2 poprzedni sposób jego stosowania nie uzyskał wystarczającego potwierdzenia, dlatego ustawienie należy uznać za eksperymentalne i sprawdzać wyłącznie na konkretnej grze.

Dodatkowa weryfikacja rozdzieliła dwa niezależne ustawienia. „Game Bar” zarządza systemowym overlayem gier, Game DVR i ścieżką przechwytywania w tle. „Tryb gry” osobno włącza standardowy mechanizm Windows, który podczas gry ogranicza część aktywności w tle i zapobiega niektórym operacjom Windows Update.

Wyłączenie Game Bar potwierdzenie usuwa właśnie jego przechwytywanie i funkcje UI, ale nie usuwa overlayów stron trzecich i nie gwarantuje wzrostu FPS. Tryb gry jest działającą funkcją Windows; jego włączenie jest rozsądne dla komputera do gier, ale końcowy FPS i frame time zależą od gry, sterownika i aktualnego bottleneck.

Strony praktyczne: „Game Bar” i „Tryb gry”.

Badanie jest podzielone na niezależne warstwy. Pozwala to uniknąć uznania zmiany presentation mode za zmianę danych myszy lub zastąpienia fizycznego opóźnienia metryką software’ową.

Warstwa Stan Główny wynik
Integralność Raw Input Ukończono Nie wykryto stabilnych drop, merge ani split między trybami.
Input → pierwsza widoczna klatka w środowisku syntetycznym Ukończono Różnice mniejsze niż 1 ms, kierunek zależy od scenariusza.
Fizyczny FSO/FSE click-to-photon w Valorant Ukończono, seria historyczna Średnie różnią się nie więcej niż o 0.04 ms.
Fizyczny FSO/FSE click-to-photon w CS2 W trakcie Planowane minimum 300 prawidłowych kliknięć na stan na mapie BXLAT.
Frametime CS2 W trakcie Osobno sprawdzane są zwykłe klatki, percentiles i rzadkie spikes.

Ukończono syntetyczną macierz z 300 przebiegów: 60 kombinacji z pięcioma powtórzeniami. Sprawdzano Windows 10 22H2 i Windows 11 25H2, tryby okienkowy, borderless i exclusive, rozdzielczość natywną i 1280×960, a także pięć scenariuszy ruchu myszy.

Czynnik Pokrycie
Windows 10 22H2 i 11 25H2
Tryby okna Windowed, borderless i exclusive
Rozdzielczość Natywna i 1280×960
Scenariusze wprowadzania Pięć scenariuszy, w tym 1 kHz i micro-jitter
Powtórzenia Pięć na każdą z 60 kombinacji

Pierwsze uruchomienie błędnie pokazało utratę i scalanie zdarzeń tylko w Windows 10. Po wyrównaniu przydzielonych zasobów procesora obu systemów testowych różnica zniknęła. Powtórne 150 przebiegów Windows 10 i pierwotne przebiegi Windows 11 nie pokazały drop, merge ani split zdarzeń Raw Input.

To powtórzenie jest ważne dla metodyki: początkowa różnica wyglądała jak osobliwość Windows, ale zniknęła po usunięciu różnicy w zasobach CPU. Dlatego została wykluczona z wniosku produktowego, a nie wykorzystana jako wygodne potwierdzenie ustawienia.

Zmierzona międzysystemowa różnica mediany od zdarzenia Raw Input do pierwszej widocznej klatki pozostawała mniejsza niż 1 ms i zmieniała kierunek między scenariuszami:

Scenariusz Windows 11 − Windows 10
Stały ruch 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Stały ruch 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

Średnia różnica w liczbie klatek do widocznego wyniku wyniosła 0.0 przy porównaniach borderless z exclusive i rozdzielczości natywnej z 1280×960. Znak zmieniał się między scenariuszami, dlatego ten etap nie pokazał stabilnej przewagi jednego Windows ani jednego presentation mode.

Ta część badania potwierdza wyłącznie zachowanie aplikacji syntetycznej w kontrolowanym środowisku wirtualnym. Nie mierzy mouse-to-photon latency, rzeczywistego frametime CS2 ani możliwości fizycznego GPU. Etap z rzeczywistym CS2 i zewnętrznym przechwytywaniem klatek nie został jeszcze ukończony, dlatego nie przedstawiamy go jako gotowego wyniku.

BoosterX od kilku lat korzysta również ze sprzętowego stanowiska click-to-photon. Sygnał elektryczny lewego przycisku Logitech G PRO X SUPERLIGHT uruchamia timer Arduino Uno, a fotoczujnik na monitorze zatrzymuje go po zmianie piksela. Na wynik składają się kontroler i debounce myszy, USB, Windows, gra, rendering pipeline, GPU i monitor. Szczegółowy schemat i zasady serii opisano w metodyce badań.

W historycznej serii Valorant na Windows 11 24H2 wykonano po 100 kliknięć na stan. Rozdzielczość, komputer, monitor i pozostała konfiguracja w ramach porównania nie zmieniały się.

Stan AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

W tej serii średnie wartości FSO i FSE różniły się nie więcej niż o 0.04 ms, a rozrzuty nakładały się. Nie pokazała ona mierzalnej przewagi FSE pod względem click-to-photon. Nie obala to możliwej zmiany frame pacing: taka sama średnia latencja kliknięcia może współistnieć z innym rozkładem czasu klatek i rzadkimi spikes.

Seria jest historyczna: zachowano w niej AVG, STDDEV, MIN i MAX, ale brak pierwotnego rozkładu, P90 i wykresu. Aktualny protokół wymaga minimum 300 prawidłowych kliknięć na stan i rozszerzonej statystyki. Powtórna fizyczna seria dla CS2 na mapie BXLAT z FSO/FSE jest obecnie przygotowywana.

CS2 Kitchen niezależnie porównał FSO i wyłączone FSO na kilku komputerach z Windows 10 i Windows 11, po pięć przebiegów na stan. W pokazanej konfiguracji wyłączenie FSO przenosiło CS2 z Independent Flip do Hardware: Legacy Flip.

Główny wynik pokrywa się z kierunkiem naszego badania: input latency praktycznie się nie zmieniła, ale rozkład frametime stał się inny. Legacy Flip poprawiał większość zwykłych klatek i P1, jednocześnie tworząc na części systemów cięższe rzadkie spikes. Pełne pierwotne samples nie zostały opublikowane, dlatego jest to zewnętrzna obserwacja potwierdzająca, a nie część statystyk BoosterX.

Zachowanie Raw Input i odczucie sterowania nie stoją ze sobą w sprzeczności. Gra może otrzymywać te same zdarzenia myszy, ale pokazywać wynik wizualny z innym rozkładem frametime. Bardziej równa lub szybsza główna masa klatek może być subiektywnie odczuwana jako bardziej przewidywalne celowanie.

Nasze wyniki Raw Input i click-to-photon nie pokazują bezpośredniego przyspieszenia kliknięcia przez FSE. Jednocześnie zmiana presentation i frame pacing daje mierzalne wyjaśnienie doniesień graczy o innym odczuciu celowania. To nie dowodzi wzrostu dokładności gracza: taki wniosek wymagałby odrębnych ślepych testów rozgrywki.

  • FSO zmienia sposób, w jaki Windows obsługuje grę pełnoekranową; Microsoft dopuszcza jego wyłączenie dla konkretnej gry przy regression lub input lag.
  • Nowoczesny flip model może korzystać z Independent Flip i wyświetlać klatki bezpośrednio z wydajnością porównywalną z FSE.
  • W naszej syntetycznej macierzy presentation mode nie stworzył stabilnej różnicy w integralności Raw Input.
  • Nasza historyczna fizyczna seria Valorant nie pokazała przewagi FSE pod względem średniej click-to-photon latency.
  • W zewnętrznym teście CS2 Legacy Flip poprawiał czas większości klatek, ale mógł tworzyć rzadkie cięższe odchylenia bez istotnej zmiany input latency.
  • Że FSE lub Legacy Flip są zawsze szybsze od FSO i Independent Flip.
  • Że wyłączenie FSO poprawia dokładność celowania lub zmienia pakiety Raw Input.
  • Że wynik CS2 automatycznie odnosi się do Valorant i innych gier strzelankowych.
  • Że pomiary wirtualne opisują fizyczną GPU, display lub mouse-to-photon latency.
  • Że rzadkie mikroprzycięcia Legacy Flip pojawią się lub znikną na konkretnym komputerze użytkownika.

Nasza 300-przebiegowa macierz wykorzystuje kontrolowane obciążenie syntetyczne, a nie rzeczywisty mecz CS2. Historyczna fizyczna seria Valorant składa się ze 100 kliknięć na stan i nie zawiera pierwotnego rozkładu, P90 ani wykresu. Zewnętrzne wideo wykorzystuje kilka komputerów, ale nie udostępnia nam pełnego otwartego zestawu samples. Konfiguracja GPU, sterownik, Windows build, overlays, HDR, VRR, limit FPS i obciążenie w tle mogą zmienić presentation path i wynik.

Badanie i wykorzystane narzędzia należą do dewelopera BoosterX, który udostępnia ustawienie FSO, dlatego deweloper ma bezpośredni interes w wynikach. Metodyka i granice stosowalności opisano powyżej, a wnioski można zweryfikować na podstawie otwartych danych i wymienionych publicznych źródeł. Negatywne wyniki dotyczące Raw Input i ryzyko rzadkich frametime spikes wskazano na równi z możliwą poprawą.

Domyślnie pozostaw FSO włączone. Dla gry strzelankowej rywalizacyjnej ustawienie można wyłączyć wybiórczo tylko dla konkretnej gry przez BoosterX i porównać oba stany. Dla CS2 istnieje już zewnętrzna podstawa do przeprowadzenia takiej weryfikacji. Valorant i inne gry trzeba mierzyć osobno.

Porównuj tę samą scenę, limit FPS i obciążenie w tle w minimum pięciu parach przebiegów. Patrz nie tylko na średni FPS, ale też na wykres frametime, P1, 1% low, 0.1% low i pojedyncze odchylenia. Wewnątrzgrowego licznika FPS do tego nie wystarczy.

Pozostaw wyłączone FSO tylko wtedy, gdy zwykły frame pacing się poprawił, a nowe mikroprzycięcia, problemy z Alt+Tab, overlays, HDR lub VRR nie pojawiły się. Subiektywne odczucie celowania traktuj jako dodatkową obserwację, a nie jedyną metrykę.

Dla globalnego przełącznika skorzystaj z rekomendacji na stronie „Global Fullscreen Optimizations”: globalnie pozostawiaj FSO włączone, a wyjątek sprawdzaj dla konkretnej gry.

Przywróć ustawienie FSO dla gry do stanu domyślnego przez BoosterX i całkowicie uruchom grę ponownie. Ponowne uruchomienie Windows dla tego porównania zwykle nie jest wymagane. Po przywróceniu upewnij się, że gra ponownie korzysta z pierwotnego trybu presentation.

Publiczne źródła i sformułowania sprawdzono: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: disclaimer o konflikcie interesów wzmocniono do pełnego sformułowania z przynależnością badania i narzędzi.
  • 2026-08-24: podstawą artykułu stały się badania BoosterX; zewnętrzny test CS2 przeniesiono do krótkiego niezależnego porównania.