Jak obliczane są punkty
Na tej stronie
PC Score skleja szybkość, opóźnienie i równomierność w jeden bezwymiarowy indeks. Nie można go bezpośrednio przekonwertować na FPS ani „procent przyspieszenia Windows”. Poniżej opisano model score-model-1.2-candidate-1 dla silnika 0.5.2. Warunki, w których uzyskiwane są metryki źródłowe, opisano w metodyce.
Metryki źródłowe
Dział zatytułowany „Metryki źródłowe”Wewnątrz bloku przepustowość obliczana jest na podstawie liczby prawidłowych zapisów i różnicy czasów pierwszego i ostatniego zapisu:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)Dla trzech powtórzeń jednego obciążenia brana jest średnia throughput bloków. Zamiast tego nie należy brać wspólnego wiersza fazy, w którym w jednym bloku mieszają się scenariusze z różnych momentów czasu.
Czas CPU-klatki: długość pracy CPU. Dla GPU i Combined interwały klatek obliczane są między sąsiednimi własnymi GPU timestamps początku pracy. Długość samej pracy GPU między początkiem a końcem zapisywana jest osobno.
Dodatnie opóźnienia nie są usuwane, nawet jeśli psują liczbę. Nieprawidłowe znaczniki czasu wyróżniane są osobno. Jeśli metryki nie ma, pozostaje unavailable, zero nie jest tam podstawiane.
Dla samego obliczenia obowiązuje reguła przydatności: niedodatnie, brakujące, NaN i nieskończone krytyczne wejścia odrzucają scoring w całości. Wartości przy tym nie są klampowane ani zastępowane wartościami granicznymi — model nie ma „poprawionych” wejść.
Percentyle i Low FPS
Dział zatytułowany „Percentyle i Low FPS”Dla posortowanych wartości stosowana jest interpolacja liniowa Hyndman-Fan Type 7:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])Indeks zaczyna się od zera. P50 odpowiada medianie; P99 pokazuje granicę, poniżej której leży około 99% obserwacji.
- 1% Low = 1000 / P99 czasu klatki w milisekundach; wymagane jest nie mniej niż 100 interwałów.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9; wymagane jest nie mniej niż 1 000 interwałów.
Te wielkości to odwrotne percentyle czasu, a nie średni FPS dla najgorszego procentu klatek. Przy innej definicji Low FPS liczby na tych samych danych mogą się różnić.
Dodatkowo obliczane są średnia, minimum, maksimum, P90, P95, odchylenie standardowe z dzieleniem przez n, medianowe odchylenie absolutne i współczynnik zmienności.
Normalizacja i średnia geometryczna
Dział zatytułowany „Normalizacja i średnia geometryczna”Dla szybkości „więcej znaczy lepiej”, dlatego znormalizowana wielkość równa jest измерение / эталон. Dla opóźnienia i stosunku ogona do mediany „mniej znaczy lepiej”, dlatego używane jest эталон / измерение.
Ważona średnia geometryczna:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)Łączy ona stosunki pomiarów do wzorców, dlatego różne jednostki miary nie są sumowane. Wpływ każdego komponentu zależy od jego wagi: podwojenie jednego z nich nie podwaja wyniku końcowego.
Wzorzec to stały zestaw stałych do normalizacji, tutaj nazywany provisional-dev-reference-2026-08-21. To nie „średni rynek” ani standard branżowy. Przy pełnej zgodności z wartościami wzorcowymi wynikowy indeks równa się 10 000.
Performance
Dział zatytułowany „Performance”| Scenariusz | Wzorzec throughput, umownych klatek/s |
|---|---|
| CPU | 4 000 |
| Geometry | 740 |
| Shader | 360 |
| Compute | 7 600 |
| Combined | 665 |
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)W tych dwóch formułach argumenty są zrównoważone. W Performance wkład CPU i Combined jest taki sam (po jednej trzeciej), a każdy z trzech scenariuszy GPU daje po jednej dziewiątej w części logarytmicznej.
Core Latency
Dział zatytułowany „Core Latency”Używane są P50, P95 i P99 wewnętrznego opóźnienia od sygnału programowego do zakończenia pracy GPU.
| Scenariusz | P50, ms | P95, ms | P99, ms |
|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 |
| Loaded | 9 | 12 | 16 |
Dla każdego scenariusza obliczane jest G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) z wagami 50/30/20. Następnie:
Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; wagi 40/60)Punkty rosną przy spadku opóźnienia. Sam pomiar w milisekundach jest natomiast lepszy przy mniejszej wartości.
Consistency
Dział zatytułowany „Consistency”Komponent patrzy na stosunek P99 / P50 i pokazuje, jak silny ogon opóźnień ma się do typowego czasu. To nie jest metryka powtarzalności między poszczególnymi uruchomieniami.
| Wejście | Wzorzec P99/P50 |
|---|---|
| CPU frame time | 1,20 |
| Shader frame time | 1,15 |
| Combined frame time | 1,20 |
| Baseline Core Latency | 2,40 |
| Loaded Core Latency | 16/9 |
Dla każdego wejścia obliczane jest эталон / измеренное отношение, następnie brana jest średnia geometryczna pięciu wartości z równymi wagami i mnożona przez 10 000. W obecnym modelu ogon GPU brany jest z Shader, a nie ze wspólnego worka Geometry, Shader i Compute.
Wynikowy PC Score
Dział zatytułowany „Wynikowy PC Score”PC Score = 10000 × (Performance / 10000)^0.50 × (Core Latency Score / 10000)^0.30 × (Consistency / 10000)^0.20Wagi 50/30/20 są zadane wewnątrz metodyki. Nie oznaczają uniwersalnego udziału CPU, GPU i opóźnienia dla wszystkich gier. Dlatego porównując wyniki, trzeba patrzeć zarówno na rozkład komponentów, jak i na metryki źródłowe.
Do analizy wrażliwości silnik oblicza także warianty wag 60/20/20 i 40/40/20. Dodatkowo dla każdego wejścia liściastego wyprowadzana jest analityczna wrażliwość: wynikowy punkt przy odchyleniu tego wejścia o +1, +5 i +10%. Pomagają one zobaczyć wpływ wyboru wag i poszczególnych wejść, ale nie zastępują głównej oceny.
W sprawdzeniu ośmiu uruchomień wszystkie cztery oceny przeliczone zostały z zapisanych metryk zbiorczych. Rozbieżność wyniosła mniej niż 0,000001 punktu. Takie przeliczenie sprawdza arytmetykę modelu. Przeliczenie nie może zamienić nieprzydatnego przechwytu w przydatny: anulowane, niekompletne i diagnostyczne uruchomienia pozostają nieprzydatne przy każdym ponownym przetworzeniu. Dokładność timerów i powtarzalność na sprzęcie wymagają osobnych sprawdzeń.
Sprawdzone: 2026-09-20.
