Hur poäng beräknas
På den här sidan
PC Score är ett dimensionslöst index. I den nya modellen kombinerar det CPU, GPU och intern latens. Basvikter: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. Referensvärdena och vikterna nedan beskriver en baskonfiguration, inte ett löfte om oföränderliga inställningar för online-rankningen: servern kan publicera en ny metodik.
Ursprungliga mätvärden
Section titled “Ursprungliga mätvärden”För blocket throughput beräknas värdet utifrån antalet giltiga poster och tiden mellan den första och den sista:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)För tre block av samma belastning används det aritmetiska medelvärdet av throughput. CPU frame time beskriver tiden för CPU-arbetet. För GPU och Combined bestäms bildintervallen utifrån närliggande GPU timestamps för arbetets start; själva GPU-arbetets varaktighet lagras separat. Antalet villkorade bildrutor i benchmarken är inte spel-FPS.
Saknade mätningar ersätts inte med nollor. Om data inte räcker för en bedömning kan en komponents otillgänglighet inte tolkas som noll prestanda.
Percentiler och Low FPS
Section titled “Percentiler och Low FPS”Percentiler beräknas med linjär interpolering enligt Hyndman–Fan Type 7 för sorterade värden:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])P50 är medianen. P99 av frame time karaktäriserar den långsamma svansen: ungefär 99% av observationerna överstiger inte denna gräns.
- 1% Low = 1000 / P99 frame time i millisekunder.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9 frame time.
Här är Low FPS en inverterad percentil, inte medel-FPS för den sämsta procenten av bildrutorna. Tal från ett annat test med en annan definition av Low FPS kan skilja sig även på samma data. 0,1% Low är känsligt för sällsynta händelser och inspelningens längd. I den nya basformeln används P99 för CPU; P99,9 visas som ett kompletterande mätvärde och har ingen separat vikt i PC Score.
Normalisering och geometriskt medelvärde
Section titled “Normalisering och geometriskt medelvärde”För hastighet är det normaliserade värdet measurement / reference, för latens reference / measurement. Viktat geometriskt medelvärde:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)Referensvärdena är fasta tal för normalisering, inte medelvärden över alla datorer eller en marknadsstandard. Basskattningens skala är 10 000: när alla använda indata sammanfaller med referensvärdet ges 10 000 poäng. Vikterna normaliseras mot deras summa.
CPU Score
Section titled “CPU Score”CPU kombinerar hastigheten för att köra CPU-scenariot och P99 av dess frame time. Basreferensvärden: throughput 4000 villkorade bildrutor/s, P99 0,3 ms. CPU:s interna vikter: 60% hastighet och 40% svans av frame time.
CPU Score = 10000 × (CPU throughput / 4000)^0.60 × (0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40Den andra delen motsvarar normalisering av 1% Low CPU mot 1000 / 0.3, det vill säga ungefär 3333,33 villkorade bildrutor/s. Mer sällsynta fördröjningar kan förbättra CPU Score även vid ett nära genomsnittligt throughput. Detta är inte 1% Low i CS2 eller något annat spel: det är benchmarkens egen CPU-simulering som mäts.
GPU Score
Section titled “GPU Score”| Scenario | Referens throughput, villkorade bildrutor/s | Vikt inom GPU |
|---|---|---|
| Geometry | 740 | 45% |
| Shader | 360 | 45% |
| Compute | 7600 | 10% |
GPU Score = 10000 × (Geometry / 740)^0.45 × (Shader / 360)^0.45 × (Compute / 7600)^0.10Compute har lägre vikt än de två grafikscenarierna. En separat hög hastighet för compute-shadern innebär därför inte proportionellt hög totalpoäng. GPU Score beror också på drivrutin, kommandoleverans och systemets tillstånd; det är inte en isolerad specifikationsbedömning av grafikkortet.
Core Latency
Section titled “Core Latency”P50, P95 och P99 för latensen från programvarusignal till slutfört GPU-arbete används.
| Scenario | Referens P50, ms | Referens P95, ms | Referens P99, ms | Scenariovikt |
|---|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 | 20% |
| Loaded | 9 | 12 | 16 | 80% |
Inom varje scenario är vikterna för P50/P95/P99 50/30/20:
Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80Latenser i millisekunder är bättre vid ett lägre värde; motsvarande poäng ökar då. PresentMon-mätvärden för frame output ingår inte i denna komponent.
Slutlig PC Score
Section titled “Slutlig PC Score”PC Score = 10000 × (CPU Score / 10000)^0.60 × (GPU Score / 10000)^0.20 × (Core Latency Score / 10000)^0.20Detta är en geometrisk, inte aritmetisk, summa. Till exempel, med övriga indata oförändrade:
- en ökning av CPU throughput med 10% höjer PC Score med ungefär 3,5%:
1.10^(0.60 × 0.60); - en minskning av CPU P99 med 10% höjer PC Score med ungefär 2,6%:
(1 / 0.90)^(0.40 × 0.60); - en fördubbling av Compute höjer PC Score med ungefär 1,4%:
2^(0.10 × 0.20).
Detta är aritmetiska exempel, inte en uppmätt effekt av överklockning eller optimering. I praktiken kan en enda inställning samtidigt ändra flera mätvärden.
Performance
Section titled “Performance”I äldre resultat och utökad diagnostik kan Performance bevaras. Dess basformel kombinerar CPU, Geometry, Shader, Compute och Combined med relativa vikter 3/1/1/1/3 och referensvärden 4000/740/360/7600/665. I modellen CPU/GPU/Latency är Performance inte en indata till den slutliga PC Score. Combined förblir ett separat uppmätt scenario, men ingår inte direkt i den nya slutformeln.
Consistency
Section titled “Consistency”Consistency beskriver förhållandet mellan den långsamma svansen och den typiska tiden inom en körning. För basdiagnostik används förhållandena P99/P50 för CPU, Shader och Combined, normaliserade mot 1,20 / 1,15 / 1,20 och sammanfogade med geometriskt medelvärde med lika vikter.
Consistency är inte en separat multiplikator i den nya formeln. Detta är inte ett avsteg från bedömningen av jämnhet: P99 för CPU beaktas redan i CPU Score, och P95/P99 för latens ingår i Latency. Repeterbarheten mellan fullständiga körningar kontrolleras ändå separat.
Uppdatering av metodiken och äldre resultat
Section titled “Uppdatering av metodiken och äldre resultat”Klienten hämtar bedömningsparametrar från servern. Efter att en ny metodik publicerats kan servern räkna om sparade resultat utifrån befintliga mätningar och ändra placeringar i rankningen. Omräkningen ändrar poäng, men upprepar inte testet och åtgärdar inte den gamla belastningen, drivrutinen eller körningsförhållandena.
Rankningen delas inte upp i separata tabeller enbart på grund av metodikens version. För ett eget före/efter-experiment bör du ändå välja samma version av belastning och förhållanden. Om nödvändiga data saknas för en komponent i ett äldre resultat kan de inte återställas från totalpoängen eller det saknade värdet betraktas som noll.
Det arkiverade versionsserien 0.5.2 bevarar de ursprungliga poängen från den gamla modellen Performance / Latency / Consistency med vikter 50/30/20. Dess tabeller och skript är inte en kontroll av den nya formeln. De mellanliggande 70/20/10 tillhör också den tidigare modellen, inte den CPU/GPU/Latency som beskrivs här.
Uppdaterad: 2026-10-02.
