Wie die Punkte berechnet werden
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PC Score fasst Geschwindigkeit, Latenz und Gleichmäßigkeit in einem einzigen dimensionslosen Index zusammen. Er lässt sich nicht direkt in FPS oder „Prozent der Windows-Beschleunigung“ umrechnen. Unten ist das Modell score-model-1.2-candidate-1 für die Engine 0.5.2 beschrieben. Die Bedingungen, unter denen die Ausgangsmetriken gewonnen werden, sind in der Methodik beschrieben.
Ausgangsmetriken
Abschnitt betitelt „Ausgangsmetriken“Innerhalb eines Blocks wird der Durchsatz aus der Anzahl gültiger Einträge und der Zeitdifferenz zwischen erstem und letztem Eintrag berechnet:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)Für drei Wiederholungen einer Last wird der Mittelwert des Durchsatzes der Blöcke genommen. Stattdessen sollte man nicht die gemeinsame Zeile der Phase nehmen, in der in einem Block Szenarien aus verschiedenen Zeitpunkten vermischt sind.
CPU-Frame-Zeit: die Dauer der CPU-Arbeit. Für GPU und Combined werden die Frame-Intervalle zwischen benachbarten eigenen GPU-Timestamps des Arbeitsbeginns berechnet. Die Dauer der GPU-Arbeit selbst zwischen Anfang und Ende wird separat erfasst.
Positive Latenzen werden nicht entfernt, auch wenn sie die Zahl verschlechtern. Falsche Zeitstempel werden separat gekennzeichnet. Wenn eine Metrik fehlt, bleibt sie unavailable, eine Null wird dort nicht eingesetzt.
Für die eigentliche Berechnung gilt eine Eignungsregel: nichtpositive, fehlende, NaN und unendliche kritische Eingaben lehnen das Scoring vollständig ab. Die Werte werden dabei nicht geklemmt und nicht durch Grenzwerte ersetzt — „korrigierte“ Eingaben gibt es beim Modell nicht.
Perzentile und Low FPS
Abschnitt betitelt „Perzentile und Low FPS“Für sortierte Werte wird die lineare Interpolation Hyndman-Fan Type 7 verwendet:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])Der Index beginnt bei null. P50 entspricht dem Median; P99 zeigt die Grenze, unterhalb derer ungefähr 99% der Beobachtungen liegen.
- 1% Low = 1000 / P99 der Frame-Zeit in Millisekunden; es sind mindestens 100 Intervalle erforderlich.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9; es sind mindestens 1 000 Intervalle erforderlich.
Diese Größen sind inverse Zeitperzentile, nicht der durchschnittliche FPS für das schlechteste Prozent der Frames. Bei einer anderen Definition von Low FPS können die Zahlen auf denselben Daten abweichen.
Zusätzlich werden Mittelwert, Minimum, Maximum, P90, P95, Standardabweichung mit Division durch n, mediane absolute Abweichung und Variationskoeffizient berechnet.
Normierung und geometrisches Mittel
Abschnitt betitelt „Normierung und geometrisches Mittel“Für die Geschwindigkeit gilt „mehr ist besser“, daher ist die normierte Größe gleich измерение / эталон. Für die Latenz und das Verhältnis des Ausläufers zum Median gilt „weniger ist besser“, daher wird эталон / измерение verwendet.
Gewichtetes geometrisches Mittel:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)Es vereint die Verhältnisse der Messungen zu den Referenzen, daher werden unterschiedliche Maßeinheiten nicht addiert. Der Einfluss jeder Komponente hängt von ihrem Gewicht ab: eine Verdopplung einer von ihnen verdoppelt das Endergebnis nicht.
Die Referenz ist ein fester Satz von Konstanten für die Normierung, hier heißt sie provisional-dev-reference-2026-08-21. Das ist nicht der „Durchschnittsmarkt“ und kein Branchenstandard. Bei vollständiger Übereinstimmung mit den Referenzwerten ist der resultierende Index gleich 10 000.
Performance
Abschnitt betitelt „Performance“| Szenario | Referenz-Durchsatz, bedingte Frames/s |
|---|---|
| CPU | 4 000 |
| Geometry | 740 |
| Shader | 360 |
| Compute | 7 600 |
| Combined | 665 |
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)In diesen beiden Formeln sind die Argumente ausgeglichen. In Performance ist der Beitrag von CPU und Combined gleich (je ein Drittel), und jedes der drei GPU-Szenarien liefert je ein Neuntel im logarithmischen Teil.
Core Latency
Abschnitt betitelt „Core Latency“Verwendet werden P50, P95 und P99 der internen Latenz vom Softwaresignal bis zum Abschluss der GPU-Arbeit.
| Szenario | P50, ms | P95, ms | P99, ms |
|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 |
| Loaded | 9 | 12 | 16 |
Für jedes Szenario wird G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) mit den Gewichten 50/30/20 berechnet. Dann:
Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; Gewichte 40/60)Die Punkte steigen bei sinkender Latenz. Die Messung selbst in Millisekunden ist umgekehrt bei einem kleineren Wert besser.
Consistency
Abschnitt betitelt „Consistency“Die Komponente betrachtet das Verhältnis P99 / P50 und zeigt, wie stark der Ausläufer der Latenzen relativ zur typischen Zeit ist. Das ist keine Metrik der Wiederholbarkeit zwischen einzelnen Läufen.
| Eingabe | Referenz P99/P50 |
|---|---|
| CPU frame time | 1,20 |
| Shader frame time | 1,15 |
| Combined frame time | 1,20 |
| Baseline Core Latency | 2,40 |
| Loaded Core Latency | 16/9 |
Für jede Eingabe wird эталон / измеренное отношение berechnet, dann wird das geometrische Mittel der fünf Werte mit gleichen Gewichten genommen und mit 10 000 multipliziert. Im aktuellen Modell wird der GPU-Ausläufer aus Shader genommen, nicht aus dem gemeinsamen Gemisch aus Geometry, Shader und Compute.
Endgültiger PC Score
Abschnitt betitelt „Endgültiger PC Score“PC Score = 10000 × (Performance / 10000)^0.50 × (Core Latency Score / 10000)^0.30 × (Consistency / 10000)^0.20Die Gewichte 50/30/20 sind innerhalb der Methodik festgelegt. Sie bedeuten keinen universellen Anteil von CPU, GPU und Latenz für alle Spiele. Deshalb muss man beim Vergleich der Ergebnisse sowohl die Komponentenaufschlüsselung als auch die Ausgangsmetriken betrachten.
Für die Sensitivitätsanalyse berechnet die Engine auch die Gewichtsvarianten 60/20/20 und 40/40/20. Zusätzlich wird für jede Blatteingabe die analytische Sensitivität ausgegeben: der endgültige Punktwert bei Abweichung dieser Eingabe um +1, +5 und +10%. Sie helfen, den Einfluss der Gewichtswahl und einzelner Eingaben zu sehen, ersetzen aber nicht die Hauptbewertung.
In der Prüfung von acht Läufen sind alle vier Bewertungen aus den gespeicherten zusammenfassenden Metriken neu berechnet. Die Abweichung betrug weniger als 0,000001 Punkte. Eine solche Neuberechnung prüft die Arithmetik des Modells. Die Neuberechnung kann eine ungeeignete Erfassung nicht in eine geeignete verwandeln: abgebrochene, unvollständige und diagnostische Läufe bleiben bei jeder erneuten Verarbeitung ungeeignet. Die Genauigkeit der Timer und die Wiederholbarkeit auf der Hardware erfordern separate Prüfungen.
Geprüft: 2026-09-20.
