Як розраховуються бали
На цій сторінці
PC Score є безрозмірним індексом. У новій моделі він об’єднує CPU, GPU та внутрішню затримку. Базові ваги: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. Наведені нижче еталони та ваги описують базову конфігурацію, а не обіцянку незмінних налаштувань онлайн-рейтингу: сервер може публікувати нову методику.
Вихідні метрики
Section titled “Вихідні метрики”Для блоку пропускна здатність обчислюється за кількістю валідних записів і часом між першим і останнім:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)Для трьох блоків одного навантаження береться арифметичне середнє throughput. CPU frame time описує час CPU-роботи. Для GPU і Combined інтервали кадрів визначаються за сусідніми GPU timestamps початку роботи; тривалість самої GPU-роботи зберігається окремо. Число умовних кадрів бенчмарку не є ігровим FPS.
Відсутні вимірювання не замінюються нулями. Якщо даних для оцінки недостатньо, недоступність компонента не можна трактувати як нульову продуктивність.
Перцентилі та Low FPS
Section titled “Перцентилі та Low FPS”Перцентилі обчислюються лінійною інтерполяцією Hyndman–Fan Type 7 для відсортованих значень:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])P50 є медіаною. P99 часу кадру характеризує повільний хвіст: приблизно 99% спостережень не перевищують цю межу.
- 1% Low = 1000 / P99 часу кадру в мілісекундах.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9 часу кадру.
Тут Low FPS є оберненим перцентилем, а не середнім FPS найгіршого відсотка кадрів. Числа з іншого тесту з іншим визначенням Low FPS можуть відрізнятися навіть на однакових даних. 0,1% Low чутливий до рідкісних подій і довжини запису. У базовій новій формулі CPU використовується P99; P99,9 показується як додаткова метрика і не має окремої ваги в PC Score.
Нормування та геометричне середнє
Section titled “Нормування та геометричне середнє”Для швидкості нормоване значення дорівнює measurement / reference, для затримки reference / measurement. Зважене геометричне середнє:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)Еталони є фіксованими числами для нормування, а не середніми по всіх комп’ютерах чи ринковим стандартом. Масштаб базової оцінки становить 10 000: збіг усіх використовуваних входів з еталоном дає 10 000 балів. Ваги нормуються на їх суму.
CPU Score
Section titled “CPU Score”CPU об’єднує швидкість виконання CPU-сценарію та P99 його часу кадру. Базові еталони: throughput 4000 умовних кадрів/с, P99 0,3 мс. Внутрішні ваги CPU: 60% швидкості та 40% хвоста часу кадру.
CPU Score = 10000 × (CPU throughput / 4000)^0.60 × (0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40Друга частина рівносильна нормуванню 1% Low CPU до 1000 / 0.3, тобто приблизно 3333,33 умовних кадрів/с. Рідші затримки можуть покращити CPU Score навіть при близькому середньому throughput. Це не 1% Low у CS2 чи іншій грі: вимірюється власна CPU-симуляція бенчмарку.
GPU Score
Section titled “GPU Score”| Сценарій | Еталон throughput, умовних кадрів/с | Вага всередині GPU |
|---|---|---|
| Geometry | 740 | 45% |
| Shader | 360 | 45% |
| Compute | 7600 | 10% |
GPU Score = 10000 × (Geometry / 740)^0.45 × (Shader / 360)^0.45 × (Compute / 7600)^0.10Compute має меншу вагу, ніж два графічні сценарії. Окрема висока швидкість обчислювального шейдера тому не означає пропорційно високий загальний бал. GPU Score також залежить від драйвера, подачі команд і стану системи; це не ізольована паспортна оцінка відеокарти.
Core Latency
Section titled “Core Latency”Використовуються P50, P95 і P99 затримки від програмного сигналу до завершення GPU-роботи.
| Сценарій | Еталон P50, мс | Еталон P95, мс | Еталон P99, мс | Вага сценарію |
|---|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 | 20% |
| Loaded | 9 | 12 | 16 | 80% |
Усередині кожного сценарію ваги P50/P95/P99 становлять 50/30/20:
Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80Затримки в мілісекундах кращі при меншому значенні; відповідний бал при цьому зростає. Метрики виведення кадру PresentMon у цей компонент не входять.
Підсумковий PC Score
Section titled “Підсумковий PC Score”PC Score = 10000 × (CPU Score / 10000)^0.60 × (GPU Score / 10000)^0.20 × (Core Latency Score / 10000)^0.20Це геометрична, а не арифметична сума. Наприклад, при незмінних інших входах:
- зростання CPU throughput на 10% підвищує PC Score приблизно на 3,5%:
1.10^(0.60 × 0.60); - зменшення CPU P99 на 10% підвищує PC Score приблизно на 2,6%:
(1 / 0.90)^(0.40 × 0.60); - подвоєння Compute підвищує PC Score приблизно на 1,4%:
2^(0.10 × 0.20).
Це арифметичні приклади, а не виміряний ефект розгону чи оптимізації. На практиці одне налаштування може одночасно змінювати кілька метрик.
Performance
Section titled “Performance”У старих результатах і розширеній діагностиці може зберігатися Performance. Його базова формула об’єднує CPU, Geometry, Shader, Compute і Combined з відносними вагами 3/1/1/1/3 та еталонами 4000/740/360/7600/665. У моделі CPU/GPU/Latency Performance не є входом підсумкового PC Score. Combined залишається окремим вимірюваним сценарієм, але безпосередньо в нову підсумкову формулу не входить.
Consistency
Section titled “Consistency”Consistency описує відношення повільного хвоста до типового часу всередині запуску. Для базової діагностики використовуються відношення P99/P50 CPU, Shader і Combined, нормовані до 1,20 / 1,15 / 1,20 і об’єднані геометричним середнім з рівними вагами.
Consistency не є окремим множником нової формули. Це не відмова від оцінки плавності: P99 CPU вже враховується в CPU Score, а P95/P99 затримки входять у Latency. Повторюваність між повними запусками все одно перевіряється окремо.
Оновлення методики та старі результати
Section titled “Оновлення методики та старі результати”Клієнт отримує параметри оцінки з сервера. Після публікації нової методики сервер може перерахувати збережені результати з наявних вимірювань і змінити місця в рейтингу. Перерахунок змінює бали, але не повторює тест і не виправляє старе навантаження, драйвер чи умови запуску.
Рейтинг не розділяється на окремі таблиці лише через версію методики. Для власного експерименту до/після все одно вибирайте однакову версію навантаження та умови. Якщо для компонента старого результату немає необхідних даних, не можна відновлювати їх із загального балу або вважати відсутнє значення нулем.
Архівна серія версії 0.5.2 зберігає початкові бали старої моделі Performance / Latency / Consistency з вагами 50/30/20. Її таблиці та скрипт не є перевіркою нової формули. Проміжні 70/20/10 також належать до попередньої моделі, а не до описаної тут CPU/GPU/Latency.
Оновлено: 2026-10-02.
