スコアの計算方法
目次
PC Score は無次元の指数です。新しいモデルでは、CPU、GPU、内部レイテンシを統合します。基本ウェイト: CPU 60%、GPU 20%、Latency 20%。 以下に示す基準値とウェイトは基本構成を記述したものであり、オンラインランキングの設定が不変であることを約束するものではありません。サーバーは新しい算出方法を公開する場合があります。
元のメトリクス
Section titled “元のメトリクス”ブロックのスループットは、有効な記録の数と最初と最後の間の時間から計算されます:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)1つの負荷の3つのブロックについては、throughput の算術平均が取られます。CPU frame time は CPU 処理時間を表します。GPU と Combined では、フレーム間隔は隣接する GPU の処理開始タイムスタンプから決定されます。GPU 処理自体の長さは別に保存されます。ベンチマークの条件付きフレーム数はゲーム内 FPS ではありません。
欠落した測定値はゼロで置き換えられません。評価に十分なデータがない場合、コンポーネントの利用不可をゼロのパフォーマンスとして解釈することはできません。
パーセンタイルと Low FPS
Section titled “パーセンタイルと Low FPS”パーセンタイルは、ソートされた値に対して Hyndman–Fan Type 7 の線形補間で計算されます:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])P50 は中央値です。フレーム時間の P99 は遅い裾を特徴づけます: およそ 99% の観測値がこの境界を超えません。
- 1% Low = 1000 / P99 フレーム時間(ミリ秒)。
- 0,1% Low = 1000 / P99,9 フレーム時間。
ここで Low FPS は逆パーセンタイルであり、最悪の1パーセントのフレームの平均 FPS ではありません。Low FPS の定義が異なる別のテストの数値は、同じデータであっても異なる場合があります。0,1% Low は稀なイベントと記録の長さに敏感です。基本の新しい式では CPU に P99 が使用されます; P99,9 は追加メトリクスとして表示され、PC Score において個別のウェイトを持ちません。
正規化と幾何平均
Section titled “正規化と幾何平均”速度の場合、正規化された値は measurement / reference に等しく、レイテンシの場合は reference / measurement です。加重幾何平均:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)基準値は正規化のための固定された数値であり、すべてのコンピューターの平均や市場標準ではありません。基本評価のスケールは 10 000 です: 使用されるすべての入力が基準値と一致すると 10 000 ポイントになります。ウェイトはその合計で正規化されます。
CPU Score
Section titled “CPU Score”CPU は CPU シナリオの実行速度とそのフレーム時間の P99 を統合します。基本基準値: throughput 4000 条件付きフレーム/秒、P99 0,3 ミリ秒。CPU の内部ウェイト: 速度 60% とフレーム時間の裾 40%。
CPU Score = 10000 × (CPU throughput / 4000)^0.60 × (0.3 / CPU frame P99_ms)^0.402番目の部分は 1% Low CPU を 1000 / 0.3 に正規化することと等価であり、つまりおよそ 3333,33 条件付きフレーム/秒です。より稀な遅延は、平均 throughput が近くても CPU Score を改善する場合があります。これは CS2 や他のゲームにおける 1% Low ではありません: ベンチマーク自身の CPU シミュレーションが測定されます。
GPU Score
Section titled “GPU Score”| シナリオ | 基準 throughput、条件付きフレーム/秒 | GPU 内のウェイト |
|---|---|---|
| Geometry | 740 | 45% |
| Shader | 360 | 45% |
| Compute | 7600 | 10% |
GPU Score = 10000 × (Geometry / 740)^0.45 × (Shader / 360)^0.45 × (Compute / 7600)^0.10Compute は2つのグラフィックスシナリオよりもウェイトが小さくなっています。したがって、計算シェーダーの個別の高い速度は、比例して高い総合スコアを意味しません。GPU Score はドライバー、コマンド送信、システムの状態にも依存します; これはビデオカードの孤立したカタログ評価ではありません。
Core Latency
Section titled “Core Latency”ソフトウェア信号から GPU 処理完了までのレイテンシの P50、P95、P99 が使用されます。
| シナリオ | 基準 P50、ミリ秒 | 基準 P95、ミリ秒 | 基準 P99、ミリ秒 | シナリオのウェイト |
|---|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 | 20% |
| Loaded | 9 | 12 | 16 | 80% |
各シナリオ内で P50/P95/P99 のウェイトは 50/30/20 です:
Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80ミリ秒単位のレイテンシは値が小さいほど良く、対応するスコアはそれに応じて増加します。PresentMon のフレーム出力メトリクスはこのコンポーネントには含まれません。
最終 PC Score
Section titled “最終 PC Score”PC Score = 10000 × (CPU Score / 10000)^0.60 × (GPU Score / 10000)^0.20 × (Core Latency Score / 10000)^0.20これは算術和ではなく幾何和です。例えば、他の入力が不変の場合:
- CPU throughput が 10% 増加すると PC Score はおよそ 3,5% 増加します:
1.10^(0.60 × 0.60); - CPU P99 が 10% 減少すると PC Score はおよそ 2,6% 増加します:
(1 / 0.90)^(0.40 × 0.60); - Compute が2倍になると PC Score はおよそ 1,4% 増加します:
2^(0.10 × 0.20)。
これらは算術的な例であり、測定されたオーバークロックや最適化の効果ではありません。実際には、1つの設定が同時に複数のメトリクスを変化させることがあります。
Performance
Section titled “Performance”古い結果や拡張診断では Performance が保存されている場合があります。その基本式は CPU、Geometry、Shader、Compute、Combined を相対ウェイト 3/1/1/1/3 と基準値 4000/740/360/7600/665 で統合します。CPU/GPU/Latency モデルでは Performance は最終 PC Score の入力ではありません。 Combined は個別に測定されるシナリオとして残りますが、新しい最終式には直接含まれません。
Consistency
Section titled “Consistency”Consistency は、1回の実行内での遅い裾と典型的な時間の比率を表します。基本診断では CPU、Shader、Combined の P99/P50 の比率が使用され、1,20 / 1,15 / 1,20 に正規化され、等しいウェイトの幾何平均で統合されます。
Consistency は新しい式の個別の乗数ではありません。 これは滑らかさの評価を放棄するものではありません: P99 CPU はすでに CPU Score で考慮されており、P95/P99 のレイテンシは Latency に含まれています。完全な実行間の再現性は別途検証されます。
算出方法の更新と古い結果
Section titled “算出方法の更新と古い結果”クライアントは評価パラメータをサーバーから受け取ります。新しい算出方法の公開後、サーバーは保存された結果を利用可能な測定値から再計算し、ランキングの順位を変更する場合があります。再計算はスコアを変更しますが、テストを繰り返すことはなく、古い負荷、ドライバー、実行条件を修正することもありません。
ランキングは算出方法のバージョンだけを理由に個別のテーブルに分割されることはありません。自分の前後比較実験では、同じバージョンの負荷と条件を選択してください。古い結果のコンポーネントに必要なデータがない場合、それを総合スコアから復元したり、欠落した値をゼロと見なしたりすることはできません。
アーカイブのバージョン 0.5.2 シリーズは、ウェイト 50/30/20 を持つ古い Performance / Latency / Consistency モデルの初期スコアを保持しています。そのテーブルとスクリプトは新しい式の検証ではありません。中間の 70/20/10 も以前のモデルに属し、ここで説明した CPU/GPU/Latency ではありません。
更新日: 2026-10-02。
