Windows 10 と Windows 11 におけるバックグラウンド Raw Input リスナー
目次
短い答え: バックグラウンドリスナーの約 125 Hz への制限は、Windows 11 24H2 における当社の物理測定で確認されました。システム throttling が有効な場合、バックグラウンド
WM_INPUTの平均間隔は 7.97 ms、つまり約 125.5 Hz でした。foreground は 1.04 ms を維持しました。メカニズムを無効化した後、background は 1.00 ms に戻りました。一部の仮想シリーズでは、throttling によって raw packets の損失は発生しませんでした。32 中 32、および 256 中 256 のイベントが保持されました。
ステータス: バックグラウンドリスナーの throttling および coalescing のメカニズムは Microsoft によって文書化されています。約 125 Hz という頻度は、Windows 11 24H2 上で物理 1000 Hz マウスを用いた別の公開テスターによって測定されました。システム分岐は Windows 11 25H2 でも観察され、照合した Windows 10 22H2 では見つかりませんでした。
Microsoft が制限を追加した理由
Section titled “ Microsoft が制限を追加した理由”Microsoft は理由を明確に説明しています。high report rate マウスは入力をゲームだけでなく、複数のバックグラウンドプロセスにも送信していました。これらのリクエストの処理は無視できないプロセッサ時間を消費し、それはレンダリングに充てることができたため、1000 Hz マウスを接続したテスト用 Surface Laptop Studio では顕著なスタッターが観察されました。解決策となったのが、まさにバックグラウンド Raw Input listeners に対する throttling、coalescing、およびメッセージ頻度の制限でした。
変更のリリース時点で、高速マウスはすでに 1000 Hz をはるかに超えていました。例えば Razer は 2021 年に有線 8000 Hz マウスを、2022 年に無線 4000 Hz 技術を発表しました。8000 Hz デバイスは、1000 Hz デバイスよりも毎秒最大八倍多くのレポートを送信できます。したがって、4000~8000 Hz マウスの普及は、複数のバックグラウンド listeners に関する問題の規模を論理的に拡大させました。
最後の文は 当社による文脈の解釈 であり、Microsoft の声明ではありません。Microsoft はこの更新を 4000 または 8000 Hz マウスへの緊急対応とは述べておらず、公開されたテストでは 1000 Hz マウスを使用していました。また、効果全体をハードウェア割り込みだけに帰するのではなく、input requests の配信と処理の総コストについて語る方が正確です。
BoosterX の関連設定
Section titled “BoosterX の関連設定”この資料は「バックグラウンド Raw Input イベントの頻度を減らす」設定に関連しています。これはまさにバックグラウンド listeners を制限するものであり、foreground 入力の制限や FPS の保証された向上として説明されるべきではありません。
検証可能な主張
Section titled “ 検証可能な主張”当社は五つの主張を検証しました:
- Windows 11 には、高頻度のバックグラウンド Raw Input listeners に対する別個の処理が存在する。
- それは調査した Windows 10 22H2 には同じ形では存在しない。
- Windows 11 24H2 では、入力ストリームが約 1000 Hz のとき、バックグラウンドリスナーの実効頻度は実際に約 125 Hz である。
- Throttling は、パケットの損失、統合、または分割によって
WM_INPUTゲームのストリーム整合性を低下させる可能性がある。 - ウィンドウモードの変更それ自体が異なる Raw Input path を生み出す。
- Windows 10 22H2 build 19045.6456;
- 物理 1000 Hz マウスを用いた Windows 11 24H2;
- Windows 11 25H2;
- 分離された仮想マシン;
- foreground および background consumers;
- 通常の Raw Input 登録、
RIDEV_NOLEGACYおよびRIDEV_INPUTSINK; - windowed、borderless、および確認済みの exclusive presentation;
- 32 イベントの対照シリーズと、256 イベントの個別シリーズ。
物理シリーズは WM_INPUT 間の間隔を検証しましたが、実際の試合、anti-cheat、overlay は含まれていませんでした。仮想シリーズは USB polling、物理 GPU、ディスプレイ、click-to-photon 経路を再現しませんでした。
別の公開実験では、RawMouseThrottleBufferTester が RIDEV_INPUTSINK のマウスを登録し、WM_INPUT の移動メッセージ間の Stopwatch 間隔を測定しました。同じウィンドウを、システムのデフォルト値で foreground と background で比較し、その後 throttling を無効化して比較しました。
示された平均値は、最後に受信した 512 間隔のリングウィンドウに基づいて計算されています。ゼロ移動と 40 ms 以上のポーズは除外されました。スクリーンショットの Samples フィールドは、撮影時点までに受信した間隔の総数を示すものであり、統計ウィンドウのサイズではありません。
さらに、Windows 10 22H2 と Windows 11 25H2 のシステムコンポーネントを静的に比較し、バックグラウンドマウス処理の別個の分岐を見つけ、Raw Input path を legacy cursor および presentation paths から切り離しました。
次に、同一の仮想環境で、制御された mouse events のシーケンスを foreground または background consumer に供給しました。各シナリオについて、送信および受信した raw packets の数、損失、統合、分割、foreground state、および legacy/cursor branch のイベントを別途記録しました。
一度に変更した要因は一つだけです:consumer の登録方法、foreground state、ウィンドウモード、またはシステム throttling プロファイル。シナリオ間で、テスト状態は記録された baseline に戻されました。
物理マウス、Windows 11 24H2
Section titled “物理マウス、Windows 11 24H2”| 状態 | 最後の 512 イベントの平均間隔 | 等価頻度 | 撮影時の Samples |
|---|---|---|---|
| Default, foreground | 1.04 ms | ≈962 Hz | 2 221 |
| Default, background | 7.97 ms | ≈125.5 Hz | 3 556 |
| Throttling 無効、foreground | 1.00 ms | ≈1000 Hz | 19 606 |
| Throttling 無効、background | 1.00 ms | ≈1000 Hz | 12 009 |
これは、調査した Windows 11 24H2 において、バックグラウンド RIDEV_INPUTSINK consumer に対してまさに約 125 Hz であることを確認しています。同じプログラムの foreground 経路は 125 Hz に制限されませんでした。
制御された仮想シナリオ
Section titled “制御された仮想シナリオ”| シナリオ | Windows 10 22H2 | Windows 11 25H2 | 結果 |
|---|---|---|---|
| Raw Input の基本配信 | 32 送信、32 受信 | 32 送信、32 受信 | 損失、merge、split は検出されず |
RIDEV_INPUTSINK なしの Background |
32 中 0 | 32 中 0 | バックグラウンド配信が要求されず |
RIDEV_INPUTSINK ありの Background |
32 中 32 | 32 中 32 | バックグラウンド配信は両 OS で動作 |
| Windowed、borderless、exclusive | 各モードで 32 中 32 | 各モードで 32 中 32 | Presentation mode は packet integrity を変更せず |
| Stress プロファイル throttling | 該当なし | すべての状態で 256 中 256 | legacy/cursor branch は変化したが、WM_INPUT の整合性は変化せず |
RIDEV_INPUTSINK は文書化されたバックグラウンド配信の切り替えです。これがなければ、background consumer は foreground アプリケーションと同じストリームを受け取るべきではありません。この行のゼロ結果は Windows のデータ損失ではありません。
stress シリーズでは、システムの throttling 状態が legacy events の数とシステムカーソルの動きを著しく変化させました。それでもすべての状態で、Raw Input consumer は同じ 256 パケット中 256 を受信しました。したがって、見つかった効果を「Windows 11 が Raw Input を失う」と正確に説明することはできません。
確認されたこと
Section titled “ 確認されたこと”- Microsoft は Windows 11 に、バックグラウンド raw mouse listeners に対する throttling、coalescing、およびメッセージ頻度の制限を追加しました。
- 調査した Windows 11 24H2 では、物理 foreground consumer は約 1 ms の間隔でメッセージを受信し、background consumer は 7.97 ms、つまり約 125.5 Hz の間隔でした。
- throttling を無効化した後、background consumer の間隔は 1.00 ms に戻りました。
- 調査した Windows 11 25H2 ではこの処理の別個の分岐が観察され、正確なペアの Windows 10 22H2 では検出されませんでした。
RIDEV_INPUTSINKは両方の調査対象 OS でWM_INPUTのバックグラウンド配信を変更します。- 列挙したすべてのシナリオで、raw packets の整合性は 1:1 で保持されました。
- throttling の変更は、raw packets の損失としてではなく、測定された legacy/cursor branch に現れました。
確認されなかったこと
Section titled “ 確認されなかったこと”- すべての Windows 11 ビルドのすべての background listener が常に正確に 125.0 Hz に制限されるということ。確認された結果は、記述された Windows 11 24H2 と登録方法に関するものです。
- このメカニズムがどのコンピューターでも常に FPS、latency、または stutter を減少させるということ。
- システム throttling を無効化するとマウス操作が改善するということ。
- DWM がすべてのゲームおよび Windows 11 ビルドで
WM_INPUTの整合性を管理しているということ。 - 同じ packet integrity が同じ物理的 click-to-photon latency や主観的なエイム感を保証するということ。
- 仮想マシンの結果がすべての物理マウス、ゲーム、anti-cheat、overlay に当てはまるということ。
公開された物理スナップショットには、Windows 11 24H2 の正確な build 番号、マウスモデル、すべての間隔の CSV、または状態切り替えの自動化された順序が含まれていません。平均値は最後の 512 イベントを反映しており、マウスの動きは手動で行われました。したがって、結果は観察された約 8 ms のクラスターを確実に確認しますが、任意のシステムに対する正確な定数を規定するものではありません。
仮想マシンはソフトウェア経路を再現できますが、USB polling、マウスのマイクロコントローラー、物理 GPU、ディスプレイ、および完全なゲームループを再現しません。32 および 256 イベントのシリーズは、特定の経路の観察された整合性を検証するには十分ですが、低確率の稀な損失を評価するには不十分です。
Windows 11 25H2 は、一つの正確な Windows 10 22H2 ビルドと比較されました。結果は、初期の Windows 11、Windows Server、または将来の更新に自動的に当てはめるべきではありません。
観察の動的部分を再現する方法については、自分で確認する方法 を参照してください。
BoosterX は GameModeX と ProcessX を開発しており、この調査とそのツール(公開されている RawMouseThrottleBufferTester を含む)は BoosterX の開発者に帰属するため、開発者は結果に対して直接の利害関係を持っています。手法と適用範囲は上記で説明されており、結論は公開データ(ツールの公開コード、測定スナップショット、列挙された情報源)によって検証できます。WM_INPUT の損失に関するゼロ結果、約 125 Hz の確認、および普遍的な保証の欠如は一緒に公開されています。
実用的な結論
Section titled “ 実用的な結論”Windows 11 では、バックグラウンド raw mouse listeners のシステム throttling をデフォルトのままにしてください。Microsoft は、high report rate マウス使用時のバックグラウンドアプリケーションの処理を減らし、foreground ゲームの正確な入力を維持するためにこれを導入しました。
ゲーミング PC について、BoosterX は互換性のある background listeners を約 50 Hz に制限することを推奨しています。この間隔の BoosterX 自身の測定はまだ公開されていません。この数値自体は公開された独立した測定と一致しています:PC-Tuning と Noverse の検証によると、約 20 ms の間隔は互換性のある listener の約 50~60 Hz の頻度に相当します。これらの資料は追加の照合として情報源に記載されており、この記事で測定された値は約 125 Hz のシステム制限であり、手動設定後の頻度ではありません。間隔を増やすと、マウス移動時に配信されるバックグラウンドイベントの数とハンドラーの起動回数が減少します。検証された経路の foreground ウィンドウはフルスピードの入力を維持します。
ローカル最適化の方向性は確認されています:バックグラウンドイベントの配信頻度を減らすと、そのような配信の数とハンドラーの起動回数の両方が減少します。任意のプログラムセットに対する総 CPU load、FPS、または frametime の変化の最終的な大きさは測定されていません。アプリケーションのバックグラウンドでのマウスへの反応が滑らかでなくなる可能性があるため、background で本当に高い頻度を必要とする listener は、Windows default に戻す根拠となります。実用的な説明と正確なレジストリ状態は、「バックグラウンド Raw Input イベントの頻度を減らす」 ページに記載されています。
特定のバックグラウンドアプリケーションがスタッターや入力の競合を引き起こす場合は、まずまさにそれを更新するか閉じてください。再現可能な比較なしに、システム最適化を無効化したり、プロセスを一時停止したりしないでください。
GameModeX のバックグラウンド listeners を制限する legacy 機能は、主に Windows 10 を対象としており、Windows 11 のシステムメカニズムの代替ではありません。新しい構成には、Windows 11 と ProcessX でサポートされているものを推奨します。
調査は分離された仮想環境で実施されました。変更されたテスト状態はシナリオ間で記録された baseline に戻され、完了後は仮想マシンの初期状態が使用されました。ユーザーのコンピューターでは、この記事はシステムパラメーターの変更を推奨していないため、個別の復元操作は必要ありません。
公開一次情報源
Section titled “ 公開一次情報源”- RawMouseThrottleBufferTester — 公開プログラム、ソースコード、静的観察、WinDbg 検証、および Windows 11 24H2 の物理測定の四つのスナップショット。
- Default, foreground および default, background — 1.04 ms 対 7.97 ms。
- Throttling off, foreground および throttling off, background — それぞれ 1.00 ms。
- Microsoft: Reduced game stutter with high report rate mice — background raw mouse listeners に対する throttling、coalescing、および cap。
- Microsoft: KB5027303, OS build 22621.1928 — high report rate マウス向けの改善を含む最初の安定版 preview 更新。
- Microsoft: Windows 11 Insider Preview Build 23424 — ゲーム中の high report rate mouse 改善に関する初期の公開説明。
- Razer: Viper 8KHz の発売 — 2021 年 1 月 28 日の 8000 Hz マウスの公式発表と、1000 Hz とのレポート量の比較。
- Razer: 4000 および 8000 Hz の発展 — 有線および無線の high polling rate デバイスの公式タイムライン。
- PC-Tuning: background listener 間隔の検証 — 間隔観察の公開手法と
RawMouseThrottleDurationの範囲。 - Noverse: 二つの background listeners の独立検証 — 20 ms の間隔で、互換性のある listener は約 60 Hz と測定され、bypass 登録の listener は約 1000 Hz を維持しました。
- Microsoft: RAWINPUTDEVICE —
RIDEV_INPUTSINKおよびRIDEV_NOLEGACYの目的。 - Microsoft: About Raw Input —
WM_INPUTの登録と配信のモデル。
公開情報源と文言は検証済み:2026-08-24。
- 2026-09-20: 約 50 Hz の推奨を再定式化:数値を公開された独立測定と明確に対応させ、自身の公開された間隔測定が存在しないことを明記;利害相反に関する免責事項に調査とツールの帰属を追加し、手法に自主検証へのリンクを追加。
- 2026-08-25: 50 Hz をゲーミングシナリオ向けに、バックグラウンド処理の確認された削減として推奨;総 CPU と FPS への数値的影響の境界は別途保持。
- 2026-08-24: 文書化された CPU load の文脈、4000~8000 Hz マウスに関する結論の境界、および background listeners を約 50 Hz に手動制限する慎重なシナリオを追加。
- 2026-08-24: background listener について約 125 Hz を確認する Windows 11 24H2 の公開物理測定を追加;これがすべてのビルドと登録の普遍的な定数ではないという境界を保持。
- 2026-08-24: Windows 10 22H2 と Windows 11 25H2 の最初の比較を公開。
