Перейти к содержимому

স্কোর কীভাবে গণনা করা হয়

На этой странице

PC Score গতি, লেটেন্সি এবং সমানতাকে একটি মাত্রাহীন সূচকে মিলিয়ে দেয়। এটিকে সরাসরি FPS বা «Windows-এর গতিবৃদ্ধির শতাংশে» রূপান্তর করা যায় না। নিচে 0.5.2 ইঞ্জিনের জন্য score-model-1.2-candidate-1 মডেলটি বর্ণনা করা হয়েছে। যে শর্তে মূল মেট্রিকগুলো পাওয়া যায়, তা পদ্ধতিতে বর্ণিত।

ব্লকের ভেতরে থ্রুপুট গণনা করা হয় বৈধ রেকর্ডের সংখ্যা এবং প্রথম ও শেষ রেকর্ডের সময়ের পার্থক্য থেকে:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

একই লোডের তিনটি পুনরাবৃত্তির জন্য ব্লকগুলোর throughput-এর গড় নেওয়া হয়। এর বদলে ফেজের সাধারণ লাইন নেওয়া উচিত নয়, যেখানে একটি ব্লকে বিভিন্ন সময়ের সিনারিও মিশে থাকে।

CPU ফ্রেমের সময়: CPU-কাজের স্থায়িত্বকাল। GPU এবং Combined-এর জন্য ফ্রেমের ব্যবধান গণনা করা হয় প্রতিবেশী নিজস্ব GPU timestamps-এর মধ্যে, কাজ শুরুর সময় থেকে। কাজ শুরুর ও শেষের মধ্যে GPU-কাজের নিজের স্থায়িত্বকাল আলাদাভাবে লেখা হয়।

ধনাত্মক লেটেন্সিগুলো সরানো হয় না, এমনকি সেগুলো সংখ্যাটি নষ্ট করলেও। ভুল টাইমস্ট্যাম্প আলাদাভাবে চিহ্নিত করা হয়। কোনো মেট্রিক না থাকলে সেটি unavailable থাকে, সেখানে শূন্য বসানো হয় না।

গণনার ক্ষেত্রে একটি উপযুক্ততার নিয়ম প্রযোজ্য: অ-ধনাত্মক, অনুপস্থিত, NaN এবং অসীম গুরুত্বপূর্ণ ইনপুট পুরো স্কোরিং বাতিল করে। তবে মানগুলো clamp করা হয় না বা সীমানা মান দিয়ে প্রতিস্থাপন করা হয় না — মডেলের কোনো «সংশোধিত» ইনপুট নেই।

সাজানো মানের জন্য রৈখিক ইন্টারপোলেশন Hyndman-Fan Type 7 ব্যবহার করা হয়:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

সূচক শূন্য থেকে শুরু হয়। P50 মিডিয়ানের সাথে মেলে; P99 সেই সীমা দেখায়, যার নিচে প্রায় 99% পর্যবেক্ষণ অবস্থিত।

  • 1% Low = 1000 / P99 ফ্রেম সময় মিলিসেকেন্ডে; কমপক্ষে 100 ব্যবধান প্রয়োজন।
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9; কমপক্ষে 1 000 ব্যবধান প্রয়োজন।

এই মানগুলো সময়ের বিপরীত পার্সেন্টাইল, সবচেয়ে খারাপ শতাংশ ফ্রেমের গড় FPS নয়। Low FPS-এর অন্য সংজ্ঞায় একই ডেটায় সংখ্যাগুলো ভিন্ন হতে পারে।

অতিরিক্তভাবে গড়, সর্বনিম্ন, সর্বোচ্চ, P90, P95, n দিয়ে ভাগ করা আদর্শ বিচ্যুতি, মিডিয়ান পরম বিচ্যুতি এবং প্রকরণের সহগ গণনা করা হয়।

গতির ক্ষেত্রে «বেশি ভালো», তাই নরমকৃত মান измерение / эталон-এর সমান। লেটেন্সি এবং মিডিয়ানের সাথে টেইলের অনুপাতের ক্ষেত্রে «কম ভালো», তাই эталон / измерение ব্যবহার করা হয়।

ভারিত জ্যামিতিক গড়:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

এটি পরিমাপের সাথে রেফারেন্সের অনুপাতগুলোকে একত্র করে, তাই ভিন্ন একক যোগ করা হয় না। প্রতিটি উপাদানের প্রভাব তার ওজনের উপর নির্ভর করে: তাদের একটিকে দ্বিগুণ করলে চূড়ান্ত ফলাফল দ্বিগুণ হয় না।

রেফারেন্স হলো নরমকরণের জন্য নির্দিষ্ট ধ্রুবকের একটি সেট, এখানে এটিকে provisional-dev-reference-2026-08-21 বলা হয়। এটি «গড় বাজার» বা শিল্প মানদণ্ড নয়। রেফারেন্স মানের সাথে সম্পূর্ণ মিল হলে চূড়ান্ত সূচক 10 000-এর সমান হয়।

সিনারিও রেফারেন্স throughput, শর্তসাপেক্ষ ফ্রেম/সে
CPU 4 000
Geometry 740
Shader 360
Compute 7 600
Combined 665
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)
Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)

এই দুটি সূত্রে আর্গুমেন্টগুলো ভারসাম্যপূর্ণ। Performance-এ CPU এবং Combined-এর অবদান সমান (প্রতিটি এক-তৃতীয়াংশ), এবং তিনটি GPU সিনারিওর প্রতিটি লগারিদমিক অংশে এক-নবমাংশ করে দেয়।

অভ্যন্তরীণ লেটেন্সির P50, P95 এবং P99 ব্যবহার করা হয় সফটওয়্যার সংকেত থেকে GPU-কাজ শেষ হওয়া পর্যন্ত।

সিনারিও P50, মি.সে. P95, মি.সে. P99, মি.সে.
Baseline 2,5 4 6
Loaded 9 12 16

প্রতিটি সিনারিওর জন্য G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) গণনা করা হয় 50/30/20 ওজন দিয়ে। তারপর:

Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; ওজন 40/60)

লেটেন্সি কমলে স্কোর বাড়ে। মিলিসেকেন্ডে পরিমাপ নিজে, বিপরীতে, কম মানে ভালো।

কম্পোনেন্টটি P99 / P50 অনুপাতের দিকে তাকায় এবং দেখায় সাধারণ সময়ের সাপেক্ষে লেটেন্সির শক্তিশালী টেইল কেমন। এটি পৃথক রানের মধ্যে পুনরাবৃত্তির মেট্রিক নয়।

ইনপুট রেফারেন্স P99/P50
CPU frame time 1,20
Shader frame time 1,15
Combined frame time 1,20
Baseline Core Latency 2,40
Loaded Core Latency 16/9

প্রতিটি ইনপুটের জন্য эталон / измеренное отношение গণনা করা হয়, তারপর পাঁচটি মানের সমান ওজনের জ্যামিতিক গড় নেওয়া হয় এবং 10 000 দিয়ে গুণ করা হয়। বর্তমান মডেলে GPU টেইল Shader থেকে নেওয়া হয়, Geometry, Shader এবং Compute-এর সাধারণ মিশ্রণ থেকে নয়।

PC Score = 10000 ×
(Performance / 10000)^0.50 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.30 ×
(Consistency / 10000)^0.20

50/30/20 ওজনগুলো পদ্ধতির ভেতরে নির্ধারিত। এগুলো সব গেমের জন্য CPU, GPU এবং লেটেন্সির সর্বজনীন অংশ বোঝায় না। তাই ফলাফল তুলনা করার সময় কম্পোনেন্ট বিশ্লেষণ এবং মূল মেট্রিক—দুটোই দেখা উচিত।

সংবেদনশীলতা বিশ্লেষণের জন্য ইঞ্জিন 60/20/20 এবং 40/40/20 ওজনের ভিন্নতাও গণনা করে। অতিরিক্তভাবে প্রতিটি লিফ ইনপুটের জন্য বিশ্লেষণমূলক সংবেদনশীলতা দেখানো হয়: সেই ইনপুট +1, +5 এবং +10% বিচ্যুত হলে চূড়ান্ত স্কোর কত হয়। এগুলো ওজন নির্বাচন এবং পৃথক ইনপুটের প্রভাব দেখতে সাহায্য করে, কিন্তু মূল মূল্যায়নের বিকল্প নয়।

আটটি রানের যাচাইয়ে চারটি স্কোরই সংরক্ষিত সারসংক্ষেপ মেট্রিক থেকে পুনঃগণনা করা হয়েছে। পার্থক্য 0,000001 স্কোরের কম ছিল। এই ধরনের পুনঃগণনা মডেলের পাটিগণিত যাচাই করে। পুনঃগণনা একটি অনুপযুক্ত ক্যাপচারকে উপযুক্ত করে তুলতে পারে না: বাতিল, অসম্পূর্ণ এবং ডায়াগনস্টিক রান যেকোনো পুনঃপ্রক্রিয়াকরণে অনুপযুক্তই থাকে। টাইমারের নির্ভুলতা এবং হার্ডওয়্যারে পুনরাবৃত্তির জন্য আলাদা যাচাই প্রয়োজন।

যাচাই করা হয়েছে: 2026-09-20।