Перейти к содержимому

স্কোর কীভাবে গণনা করা হয়

На этой странице

PC Score হলো একটি মাত্রাহীন সূচক। নতুন মডেলে এটি CPU, GPU এবং অভ্যন্তরীণ লেটেন্সি একত্রিত করে। বেস ওয়েট: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%। নিচে দেওয়া রেফারেন্স মান এবং ওয়েটগুলো বেস কনফিগারেশন বর্ণনা করে, অনলাইন রেটিংয়ের অপরিবর্তিত সেটিংসের প্রতিশ্রুতি নয়: সার্ভার নতুন পদ্ধতি প্রকাশ করতে পারে।

থ্রুপুট ব্লকের জন্য বৈধ রেকর্ডের সংখ্যা এবং প্রথম ও শেষের মধ্যবর্তী সময় থেকে গণনা করা হয়:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

একই লোডের তিনটি ব্লকের জন্য থ্রুপুটের গাণিতিক গড় নেওয়া হয়। CPU frame time CPU-কাজের সময় বর্ণনা করে। GPU এবং Combined-এর জন্য ফ্রেমের ব্যবধান পার্শ্ববর্তী GPU timestamps থেকে নির্ধারিত হয়; GPU-কাজের নিজস্ব সময়কাল আলাদাভাবে সংরক্ষিত হয়। বেঞ্চমার্কের শর্তসাপেক্ষ ফ্রেমের সংখ্যা গেমিং FPS নয়।

অনুপস্থিত পরিমাপ শূন্য দিয়ে প্রতিস্থাপিত হয় না। যদি মূল্যায়নের জন্য যথেষ্ট ডেটা না থাকে, তবে কম্পোনেন্টের অনুপলব্ধতাকে শূন্য পারফরম্যান্স হিসেবে ব্যাখ্যা করা যায় না।

পার্সেন্টাইলগুলো সাজানো মানের জন্য Hyndman–Fan Type 7 রৈখিক ইন্টারপোলেশন দিয়ে গণনা করা হয়:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

P50 হলো মিডিয়ান। P99 ফ্রেম টাইম ধীর লেজ চিহ্নিত করে: প্রায় 99% পর্যবেক্ষণ এই সীমা অতিক্রম করে না।

  • 1% Low = 1000 / P99 ফ্রেম টাইম মিলিসেকেন্ডে।
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9 ফ্রেম টাইম।

এখানে Low FPS হলো বিপরীত পার্সেন্টাইল, সবচেয়ে খারাপ শতাংশ ফ্রেমের গড় FPS নয়। ভিন্ন Low FPS সংজ্ঞা সহ অন্য টেস্টের সংখ্যা একই ডেটাতেও ভিন্ন হতে পারে। 0,1% Low বিরল ঘটনা এবং রেকর্ডের দৈর্ঘ্যের প্রতি সংবেদনশীল। বেস নতুন সূত্রে CPU-এর জন্য P99 ব্যবহৃত হয়; P99,9 অতিরিক্ত মেট্রিক হিসেবে দেখানো হয় এবং PC Score-এ এর আলাদা ওয়েট নেই।

নরমালাইজেশন এবং জ্যামিতিক গড়

Заголовок раздела «নরমালাইজেশন এবং জ্যামিতিক গড়»

গতির জন্য নরমালাইজড মান measurement / reference, লেটেন্সির জন্য reference / measurement। ওয়েটেড জ্যামিতিক গড়:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

রেফারেন্স মানগুলো নরমালাইজেশনের জন্য নির্দিষ্ট সংখ্যা, সব কম্পিউটারের গড় বা বাজারের মানদণ্ড নয়। বেস স্কোরের স্কেল 10 000: ব্যবহৃত সব ইনপুট রেফারেন্সের সাথে মিললে 10 000 পয়েন্ট দেয়। ওয়েটগুলো তাদের যোগফলের উপর নরমালাইজ করা হয়।

CPU CPU-সিনারিও সম্পাদনের গতি এবং তার ফ্রেম টাইমের P99 একত্রিত করে। বেস রেফারেন্স: throughput 4000 শর্তসাপেক্ষ ফ্রেম/সে, P99 0,3 ms। CPU-এর অভ্যন্তরীণ ওয়েট: 60% গতি এবং 40% ফ্রেম টাইমের লেজ।

CPU Score = 10000 ×
(CPU throughput / 4000)^0.60 ×
(0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40

দ্বিতীয় অংশটি 1% Low CPU-কে 1000 / 0.3-এ নরমালাইজ করার সমান, অর্থাৎ প্রায় 3333,33 শর্তসাপেক্ষ ফ্রেম/সে। আরও বিরল বিলম্ব কাছাকাছি গড় throughput-এও CPU Score উন্নত করতে পারে। এটি CS2 বা অন্য গেমে 1% Low নয়: বেঞ্চমার্কের নিজস্ব CPU-সিমুলেশন পরিমাপ করা হয়।

সিনারিও রেফারেন্স throughput, শর্তসাপেক্ষ ফ্রেম/সে GPU-এর ভিতরে ওয়েট
Geometry 740 45%
Shader 360 45%
Compute 7600 10%
GPU Score = 10000 ×
(Geometry / 740)^0.45 ×
(Shader / 360)^0.45 ×
(Compute / 7600)^0.10

Compute-এর ওয়েট দুটি গ্রাফিক্স সিনারিওর চেয়ে কম। তাই আলাদা উচ্চ কম্পিউট শেডার গতি সমানুপাতিকভাবে উচ্চ সামগ্রিক স্কোর বোঝায় না। GPU Score ড্রাইভার, কমান্ড সাবমিশন এবং সিস্টেমের অবস্থার উপরও নির্ভর করে; এটি ভিডিও কার্ডের বিচ্ছিন্ন স্পেসিফিকেশন মূল্যায়ন নয়।

P50, P95 এবং P99 লেটেন্সি ব্যবহৃত হয় সফটওয়্যার সিগন্যাল থেকে GPU-কাজ শেষ হওয়া পর্যন্ত।

সিনারিও রেফারেন্স P50, ms রেফারেন্স P95, ms রেফারেন্স P99, ms সিনারিও ওয়েট
Baseline 2,5 4 6 20%
Loaded 9 12 16 80%

প্রতিটি সিনারিওর ভিতরে P50/P95/P99 ওয়েট হলো 50/30/20:

Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20
Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20
Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80

মিলিসেকেন্ডে লেটেন্সি কম হলে ভালো; সংশ্লিষ্ট স্কোর তখন বাড়ে। PresentMon-এর ফ্রেম আউটপুট মেট্রিক এই কম্পোনেন্টে অন্তর্ভুক্ত নয়।

PC Score = 10000 ×
(CPU Score / 10000)^0.60 ×
(GPU Score / 10000)^0.20 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.20

এটি জ্যামিতিক, গাণিতিক যোগফল নয়। উদাহরণস্বরূপ, বাকি ইনপুট অপরিবর্তিত থাকলে:

  • CPU throughput 10% বৃদ্ধি PC Score প্রায় 3,5% বাড়ায়: 1.10^(0.60 × 0.60);
  • CPU P99 10% হ্রাস PC Score প্রায় 2,6% বাড়ায়: (1 / 0.90)^(0.40 × 0.60);
  • Compute দ্বিগুণ করলে PC Score প্রায় 1,4% বাড়ে: 2^(0.10 × 0.20)।

এগুলো গাণিতিক উদাহরণ, ওভারক্লকিং বা অপ্টিমাইজেশনের পরিমাপকৃত প্রভাব নয়। বাস্তবে একটি সেটিং একইসাথে একাধিক মেট্রিক পরিবর্তন করতে পারে।

পুরনো ফলাফল এবং বর্ধিত ডায়াগনস্টিকসে Performance সংরক্ষিত থাকতে পারে। এর বেস সূত্র CPU, Geometry, Shader, Compute এবং Combined-কে আপেক্ষিক ওয়েট 3/1/1/1/3 এবং রেফারেন্স 4000/740/360/7600/665 দিয়ে একত্রিত করে। CPU/GPU/Latency মডেলে Performance চূড়ান্ত PC Score-এর ইনপুট নয়। Combined আলাদা পরিমাপযোগ্য সিনারিও হিসেবে থাকে, কিন্তু সরাসরি নতুন চূড়ান্ত সূত্রে অন্তর্ভুক্ত নয়।

Consistency একটি রানের ভিতরে ধীর লেজের সাথে সাধারণ সময়ের অনুপাত বর্ণনা করে। বেস ডায়াগনস্টিকসের জন্য CPU, Shader এবং Combined-এর P99/P50 অনুপাত ব্যবহৃত হয়, যা 1,20 / 1,15 / 1,20-এ নরমালাইজ করা এবং সমান ওয়েটে জ্যামিতিক গড়ে একত্রিত।

Consistency নতুন সূত্রের আলাদা গুণক নয়। এটি মসৃণতা মূল্যায়ন পরিত্যাগ নয়: P99 CPU ইতিমধ্যে CPU Score-এ বিবেচিত, এবং P95/P99 লেটেন্সি Latency-তে অন্তর্ভুক্ত। সম্পূর্ণ রানের মধ্যে পুনরাবৃত্তিযোগ্যতা তবুও আলাদাভাবে যাচাই করা হয়।

পদ্ধতি আপডেট এবং পুরনো ফলাফল

Заголовок раздела «পদ্ধতি আপডেট এবং পুরনো ফলাফল»

ক্লায়েন্ট সার্ভার থেকে মূল্যায়ন প্যারামিটার পায়। নতুন পদ্ধতি প্রকাশের পর সার্ভার সংরক্ষিত ফলাফল বিদ্যমান পরিমাপ থেকে পুনঃগণনা করতে পারে এবং রেটিংয়ে অবস্থান পরিবর্তন করতে পারে। পুনঃগণনা স্কোর পরিবর্তন করে, কিন্তু টেস্ট পুনরাবৃত্তি করে না বা পুরনো লোড, ড্রাইভার বা রান শর্ত সংশোধন করে না।

রেটিং শুধু পদ্ধতির সংস্করণের কারণে আলাদা টেবিলে বিভক্ত হয় না। নিজের আগে/পরে পরীক্ষার জন্য তবুও একই লোড সংস্করণ এবং শর্ত বেছে নিন। যদি পুরনো ফলাফলের কোনো কম্পোনেন্টের জন্য প্রয়োজনীয় ডেটা না থাকে, তবে তা সামগ্রিক স্কোর থেকে পুনরুদ্ধার করা যায় না বা অনুপস্থিত মানকে শূন্য ধরা যায় না।

আর্কাইভ সংস্করণ সিরিজ 0.5.2 পুরনো Performance / Latency / Consistency মডেলের মূল স্কোর ওয়েট 50/30/20 সহ সংরক্ষণ করে। এর টেবিল এবং স্ক্রিপ্ট নতুন সূত্রের যাচাই নয়। মধ্যবর্তী 70/20/10-ও পূর্ববর্তী মডেলের অন্তর্গত, এখানে বর্ণিত CPU/GPU/Latency নয়।

আপডেট: 2026-10-02।