Перейти к содержимому

Как рассчитываются баллы

На этой странице

PC Score является безразмерным индексом. В новой модели он объединяет CPU, GPU и внутреннюю задержку. Базовые веса: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. Приведённые ниже эталоны и веса описывают базовую конфигурацию, а не обещание неизменных настроек онлайн-рейтинга: сервер может публиковать новую методику.

Для блока пропускная способность вычисляется по числу валидных записей и времени между первой и последней:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Для трёх блоков одной нагрузки берётся арифметическое среднее throughput. CPU frame time описывает время CPU-работы. Для GPU и Combined интервалы кадров определяются по соседним GPU timestamps начала работы; длительность самой GPU-работы хранится отдельно. Число условных кадров бенчмарка не является игровым FPS.

Отсутствующие измерения не заменяются нулями. Если данных для оценки недостаточно, недоступность компонента нельзя трактовать как нулевую производительность.

Перцентили вычисляются линейной интерполяцией Hyndman–Fan Type 7 для отсортированных значений:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

P50 является медианой. P99 времени кадра характеризует медленный хвост: примерно 99% наблюдений не превышают эту границу.

  • 1% Low = 1000 / P99 времени кадра в миллисекундах.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9 времени кадра.

Здесь Low FPS является обратным перцентилем, а не средним FPS худшего процента кадров. Числа из другого теста с иным определением Low FPS могут отличаться даже на одинаковых данных. 0,1% Low чувствителен к редким событиям и длине записи. В базовой новой формуле CPU используется P99; P99,9 показывается как дополнительная метрика и не имеет отдельного веса в PC Score.

Для скорости нормированное значение равно measurement / reference, для задержки reference / measurement. Взвешенное геометрическое среднее:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Эталоны являются фиксированными числами для нормирования, а не средними по всем компьютерам или рыночным стандартом. Масштаб базовой оценки составляет 10 000: совпадение всех используемых входов с эталоном даёт 10 000 баллов. Веса нормируются на их сумму.

CPU объединяет скорость выполнения CPU-сценария и P99 его времени кадра. Базовые эталоны: throughput 4000 условных кадров/с, P99 0,3 мс. Внутренние веса CPU: 60% скорости и 40% хвоста времени кадра.

CPU Score = 10000 ×
(CPU throughput / 4000)^0.60 ×
(0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40

Вторая часть равносильна нормированию 1% Low CPU к 1000 / 0.3, то есть примерно 3333,33 условных кадров/с. Более редкие задержки могут улучшить CPU Score даже при близком среднем throughput. Это не 1% Low в CS2 или другой игре: измеряется собственная CPU-симуляция бенчмарка.

Сценарий Эталон throughput, условных кадров/с Вес внутри GPU
Geometry 740 45%
Shader 360 45%
Compute 7600 10%
GPU Score = 10000 ×
(Geometry / 740)^0.45 ×
(Shader / 360)^0.45 ×
(Compute / 7600)^0.10

Compute имеет меньший вес, чем два графических сценария. Отдельная высокая скорость вычислительного шейдера поэтому не означает пропорционально высокий общий балл. GPU Score также зависит от драйвера, подачи команд и состояния системы; это не изолированная паспортная оценка видеокарты.

Используются P50, P95 и P99 задержки от программного сигнала до завершения GPU-работы.

Сценарий Эталон P50, мс Эталон P95, мс Эталон P99, мс Вес сценария
Baseline 2,5 4 6 20%
Loaded 9 12 16 80%

Внутри каждого сценария веса P50/P95/P99 составляют 50/30/20:

Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20
Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20
Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80

Задержки в миллисекундах лучше при меньшем значении; соответствующий балл при этом растёт. Метрики вывода кадра PresentMon в этот компонент не входят.

PC Score = 10000 ×
(CPU Score / 10000)^0.60 ×
(GPU Score / 10000)^0.20 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.20

Это геометрическая, а не арифметическая сумма. Например, при неизменных остальных входах:

  • рост CPU throughput на 10% повышает PC Score примерно на 3,5%: 1.10^(0.60 × 0.60);
  • уменьшение CPU P99 на 10% повышает PC Score примерно на 2,6%: (1 / 0.90)^(0.40 × 0.60);
  • удвоение Compute повышает PC Score примерно на 1,4%: 2^(0.10 × 0.20).

Это арифметические примеры, а не измеренный эффект разгона или оптимизации. На практике одна настройка может одновременно менять несколько метрик.

В старых результатах и расширенной диагностике может сохраняться Performance. Его базовая формула объединяет CPU, Geometry, Shader, Compute и Combined с относительными весами 3/1/1/1/3 и эталонами 4000/740/360/7600/665. В модели CPU/GPU/Latency Performance не является входом итогового PC Score. Combined остаётся отдельным измеряемым сценарием, но непосредственно в новую итоговую формулу не входит.

Consistency описывает отношение медленного хвоста к типичному времени внутри запуска. Для базовой диагностики используются отношения P99/P50 CPU, Shader и Combined, нормированные к 1,20 / 1,15 / 1,20 и объединённые геометрическим средним с равными весами.

Consistency не является отдельным множителем новой формулы. Это не отказ от оценки плавности: P99 CPU уже учитывается в CPU Score, а P95/P99 задержки входят в Latency. Повторяемость между полными запусками всё равно проверяется отдельно.

Клиент получает параметры оценки с сервера. После публикации новой методики сервер может пересчитать сохранённые результаты из имеющихся измерений и изменить места в рейтинге. Пересчёт меняет баллы, но не повторяет тест и не исправляет старую нагрузку, драйвер или условия запуска.

Рейтинг не разделяется на отдельные таблицы только из-за версии методики. Для собственного эксперимента до/после всё равно выбирайте одинаковую версию нагрузки и условия. Если для компонента старого результата нет необходимых данных, нельзя восстанавливать их из общего балла или считать отсутствующее значение нулём.

Архивная серия версии 0.5.2 сохраняет первоначальные баллы старой модели Performance / Latency / Consistency с весами 50/30/20. Её таблицы и скрипт не являются проверкой новой формулы. Промежуточные 70/20/10 также относятся к прежней модели, а не к описанной здесь CPU/GPU/Latency.

Обновлено: 2026-10-02.