Как рассчитываются баллы
На этой странице
PC Score является безразмерным индексом. В новой модели он объединяет CPU, GPU и внутреннюю задержку. Базовые веса: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. Приведённые ниже эталоны и веса описывают базовую конфигурацию, а не обещание неизменных настроек онлайн-рейтинга: сервер может публиковать новую методику.
Исходные метрики
Заголовок раздела «Исходные метрики»Для блока пропускная способность вычисляется по числу валидных записей и времени между первой и последней:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)Для трёх блоков одной нагрузки берётся арифметическое среднее throughput. CPU frame time описывает время CPU-работы. Для GPU и Combined интервалы кадров определяются по соседним GPU timestamps начала работы; длительность самой GPU-работы хранится отдельно. Число условных кадров бенчмарка не является игровым FPS.
Отсутствующие измерения не заменяются нулями. Если данных для оценки недостаточно, недоступность компонента нельзя трактовать как нулевую производительность.
Перцентили и Low FPS
Заголовок раздела «Перцентили и Low FPS»Перцентили вычисляются линейной интерполяцией Hyndman–Fan Type 7 для отсортированных значений:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])P50 является медианой. P99 времени кадра характеризует медленный хвост: примерно 99% наблюдений не превышают эту границу.
- 1% Low = 1000 / P99 времени кадра в миллисекундах.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9 времени кадра.
Здесь Low FPS является обратным перцентилем, а не средним FPS худшего процента кадров. Числа из другого теста с иным определением Low FPS могут отличаться даже на одинаковых данных. 0,1% Low чувствителен к редким событиям и длине записи. В базовой новой формуле CPU используется P99; P99,9 показывается как дополнительная метрика и не имеет отдельного веса в PC Score.
Нормирование и геометрическое среднее
Заголовок раздела «Нормирование и геометрическое среднее»Для скорости нормированное значение равно measurement / reference, для задержки reference / measurement. Взвешенное геометрическое среднее:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)Эталоны являются фиксированными числами для нормирования, а не средними по всем компьютерам или рыночным стандартом. Масштаб базовой оценки составляет 10 000: совпадение всех используемых входов с эталоном даёт 10 000 баллов. Веса нормируются на их сумму.
CPU Score
Заголовок раздела «CPU Score»CPU объединяет скорость выполнения CPU-сценария и P99 его времени кадра. Базовые эталоны: throughput 4000 условных кадров/с, P99 0,3 мс. Внутренние веса CPU: 60% скорости и 40% хвоста времени кадра.
CPU Score = 10000 × (CPU throughput / 4000)^0.60 × (0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40Вторая часть равносильна нормированию 1% Low CPU к 1000 / 0.3, то есть примерно 3333,33 условных кадров/с. Более редкие задержки могут улучшить CPU Score даже при близком среднем throughput. Это не 1% Low в CS2 или другой игре: измеряется собственная CPU-симуляция бенчмарка.
GPU Score
Заголовок раздела «GPU Score»| Сценарий | Эталон throughput, условных кадров/с | Вес внутри GPU |
|---|---|---|
| Geometry | 740 | 45% |
| Shader | 360 | 45% |
| Compute | 7600 | 10% |
GPU Score = 10000 × (Geometry / 740)^0.45 × (Shader / 360)^0.45 × (Compute / 7600)^0.10Compute имеет меньший вес, чем два графических сценария. Отдельная высокая скорость вычислительного шейдера поэтому не означает пропорционально высокий общий балл. GPU Score также зависит от драйвера, подачи команд и состояния системы; это не изолированная паспортная оценка видеокарты.
Core Latency
Заголовок раздела «Core Latency»Используются P50, P95 и P99 задержки от программного сигнала до завершения GPU-работы.
| Сценарий | Эталон P50, мс | Эталон P95, мс | Эталон P99, мс | Вес сценария |
|---|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 | 20% |
| Loaded | 9 | 12 | 16 | 80% |
Внутри каждого сценария веса P50/P95/P99 составляют 50/30/20:
Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80Задержки в миллисекундах лучше при меньшем значении; соответствующий балл при этом растёт. Метрики вывода кадра PresentMon в этот компонент не входят.
Итоговый PC Score
Заголовок раздела «Итоговый PC Score»PC Score = 10000 × (CPU Score / 10000)^0.60 × (GPU Score / 10000)^0.20 × (Core Latency Score / 10000)^0.20Это геометрическая, а не арифметическая сумма. Например, при неизменных остальных входах:
- рост CPU throughput на 10% повышает PC Score примерно на 3,5%:
1.10^(0.60 × 0.60); - уменьшение CPU P99 на 10% повышает PC Score примерно на 2,6%:
(1 / 0.90)^(0.40 × 0.60); - удвоение Compute повышает PC Score примерно на 1,4%:
2^(0.10 × 0.20).
Это арифметические примеры, а не измеренный эффект разгона или оптимизации. На практике одна настройка может одновременно менять несколько метрик.
Performance
Заголовок раздела «Performance»В старых результатах и расширенной диагностике может сохраняться Performance. Его базовая формула объединяет CPU, Geometry, Shader, Compute и Combined с относительными весами 3/1/1/1/3 и эталонами 4000/740/360/7600/665. В модели CPU/GPU/Latency Performance не является входом итогового PC Score. Combined остаётся отдельным измеряемым сценарием, но непосредственно в новую итоговую формулу не входит.
Consistency
Заголовок раздела «Consistency»Consistency описывает отношение медленного хвоста к типичному времени внутри запуска. Для базовой диагностики используются отношения P99/P50 CPU, Shader и Combined, нормированные к 1,20 / 1,15 / 1,20 и объединённые геометрическим средним с равными весами.
Consistency не является отдельным множителем новой формулы. Это не отказ от оценки плавности: P99 CPU уже учитывается в CPU Score, а P95/P99 задержки входят в Latency. Повторяемость между полными запусками всё равно проверяется отдельно.
Обновление методики и старые результаты
Заголовок раздела «Обновление методики и старые результаты»Клиент получает параметры оценки с сервера. После публикации новой методики сервер может пересчитать сохранённые результаты из имеющихся измерений и изменить места в рейтинге. Пересчёт меняет баллы, но не повторяет тест и не исправляет старую нагрузку, драйвер или условия запуска.
Рейтинг не разделяется на отдельные таблицы только из-за версии методики. Для собственного эксперимента до/после всё равно выбирайте одинаковую версию нагрузки и условия. Если для компонента старого результата нет необходимых данных, нельзя восстанавливать их из общего балла или считать отсутствующее значение нулём.
Архивная серия версии 0.5.2 сохраняет первоначальные баллы старой модели Performance / Latency / Consistency с весами 50/30/20. Её таблицы и скрипт не являются проверкой новой формулы. Промежуточные 70/20/10 также относятся к прежней модели, а не к описанной здесь CPU/GPU/Latency.
Обновлено: 2026-10-02.
