Перейти к содержимому

اسکور کیسے شمار کیے جاتے ہیں

На этой странице

PC Score رفتار، تاخیر اور یکسانی کو ایک بے جہت اشاریے میں سمو دیتا ہے۔ اسے براہِ راست FPS یا «Windows کی تیز رفتاری کے فیصد» میں تبدیل نہیں کیا جا سکتا۔ ذیل میں انجن 0.5.2 کے لیے score-model-1.2-candidate-1 ماڈل بیان کیا گیا ہے۔ جن حالات میں بنیادی پیمائشیں حاصل ہوتی ہیں، وہ طریقۂ کار میں بیان کیے گئے ہیں۔

بلاک کے اندر تھرو پُٹ قابلِ قبول اندراجات کی تعداد اور پہلے اور آخری اندراج کے اوقات کے فرق سے شمار ہوتی ہے:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

ایک ہی بوجھ کے تین دہراؤ کے لیے بلاکس کے throughput کا اوسط لیا جاتا ہے۔ اس کے بجائے فیز کی مجموعی سطر نہیں لینی چاہیے، جہاں ایک بلاک میں مختلف اوقات کے منظرنامے مل جُل جاتے ہیں۔

CPU فریم وقت: CPU کام کی مدت۔ GPU اور Combined کے لیے فریم کے وقفے کام کے آغاز کے ملحقہ اپنے GPU timestamps کے درمیان شمار کیے جاتے ہیں۔ آغاز اور اختتام کے درمیان خود GPU کام کی مدت الگ سے درج کی جاتی ہے۔

مثبت تاخیریں ہٹائی نہیں جاتیں، چاہے وہ عدد کو خراب کریں۔ غلط ٹائم اسٹیمپ الگ سے نمایاں کیے جاتے ہیں۔ اگر کوئی پیمائش موجود نہ ہو تو وہ unavailable رہتی ہے، وہاں صفر نہیں رکھا جاتا۔

خود حساب کے لیے اہلیت کا قاعدہ لاگو ہوتا ہے: غیر مثبت، غائب، NaN اور لامحدود نازک اندراجات اسکورنگ کو مکمل طور پر مسترد کر دیتے ہیں۔ اس دوران اقدار کو clamp نہیں کیا جاتا اور نہ حد بندی والی اقدار سے بدلا جاتا ہے — ماڈل میں «درست شدہ» اندراجات موجود نہیں۔

ترتیب شدہ اقدار کے لیے لکیری interpolation Hyndman-Fan Type 7 استعمال ہوتی ہے:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

اشاریہ صفر سے شروع ہوتا ہے۔ P50 میڈین کے مطابق ہے؛ P99 وہ حد دکھاتا ہے جس کے نیچے تقریباً 99% مشاہدات آتے ہیں۔

  • 1% Low = 1000 / P99 فریم وقت کا ملی سیکنڈ میں؛ کم از کم 100 وقفے درکار ہیں۔
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9؛ کم از کم 1 000 وقفے درکار ہیں۔

یہ مقداریں وقت کے معکوس پرسنٹائل ہیں، نہ کہ بدترین فیصد فریموں کا اوسط FPS۔ Low FPS کی کسی اور تعریف کے تحت انہی ڈیٹا پر اعداد مختلف ہو سکتے ہیں۔

مزید برآں اوسط، کم سے کم، زیادہ سے زیادہ، P90، P95، معیاری انحراف n پر تقسیم کے ساتھ، میڈین مطلق انحراف اور تغیر کا گتانک شمار کیے جاتے ہیں۔

رفتار کے لیے «زیادہ بہتر ہے»، اس لیے معیار بند قدر измерение / эталон کے برابر ہے۔ تاخیر اور میڈین سے دم کے تناسب کے لیے «کم بہتر ہے»، اس لیے эталон / измерение استعمال ہوتا ہے۔

وزنی ہندسی اوسط:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

یہ پیمائشوں کے حوالہ جاتی اقدار سے تناسب کو یکجا کرتا ہے، اس لیے مختلف پیمائشی اکائیاں جمع نہیں ہوتیں۔ ہر جزو کا اثر اس کے وزن پر منحصر ہے: ان میں سے کسی ایک کو دوگنا کرنے سے حتمی نتیجہ دوگنا نہیں ہوتا۔

حوالہ جاتی قدر معیار بندی کے لیے مقررہ مستقل اقدار کا مجموعہ ہے، جسے یہاں provisional-dev-reference-2026-08-21 کہا جاتا ہے۔ یہ نہ «اوسط مارکیٹ» ہے اور نہ صنعتی معیار۔ حوالہ جاتی اقدار سے مکمل مطابقت کی صورت میں حتمی اشاریہ 10 000 کے برابر ہوتا ہے۔

منظرنامہ حوالہ جاتی throughput، مشروط فریم/سیکنڈ
CPU 4 000
Geometry 740
Shader 360
Compute 7 600
Combined 665
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)
Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)

ان دو فارمولوں میں دلائل متوازن ہیں۔ Performance میں CPU اور Combined کا حصہ یکساں ہے (ہر ایک ایک تہائی)، اور تینوں GPU منظرناموں میں سے ہر ایک لوگارتھمی حصے میں ایک نواں حصہ ڈالتا ہے۔

اندرونی تاخیر کے P50، P95 اور P99 استعمال ہوتے ہیں سافٹ ویئر سگنل سے GPU کام کے اختتام تک۔

منظرنامہ P50، ملی سیکنڈ P95، ملی سیکنڈ P99، ملی سیکنڈ
Baseline 2,5 4 6
Loaded 9 12 16

ہر منظرنامے کے لیے G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) 50/30/20 وزنوں کے ساتھ شمار ہوتا ہے۔ پھر:

Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; وزن 40/60)

تاخیر کم ہونے پر اسکور بڑھتے ہیں۔ خود پیمائش ملی سیکنڈ میں ہے، اس کے برعکس کم قدر بہتر ہے۔

یہ جزو P99 / P50 کے تناسب کو دیکھتا ہے اور دکھاتا ہے کہ تاخیر کی مضبوط دم عام وقت کے مقابلے میں کیسی ہے۔ یہ الگ الگ رنوں کے درمیان تکرار کی پیمائش نہیں ہے۔

اندراج حوالہ جاتی P99/P50
CPU frame time 1,20
Shader frame time 1,15
Combined frame time 1,20
Baseline Core Latency 2,40
Loaded Core Latency 16/9

ہر اندراج کے لیے эталон / измеренное отношение شمار ہوتا ہے، پھر پانچ اقدار کا مساوی وزنوں کے ساتھ ہندسی اوسط لیا جاتا ہے اور 10 000 سے ضرب دیا جاتا ہے۔ موجودہ ماڈل میں GPU دم Shader سے لی جاتی ہے، نہ کہ Geometry، Shader اور Compute کے مشترکہ تھیلے سے۔

PC Score = 10000 ×
(Performance / 10000)^0.50 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.30 ×
(Consistency / 10000)^0.20

وزن 50/30/20 طریقۂ کار کے اندر مقرر ہیں۔ ان کا مطلب تمام گیمز کے لیے CPU، GPU اور تاخیر کا آفاقی حصہ نہیں ہے۔ اس لیے نتائج کا موازنہ کرتے وقت اجزاء کا تجزیہ اور بنیادی پیمائشیں بھی دیکھنی چاہئیں۔

حساسیت کے تجزیے کے لیے انجن وزنوں کے متبادل 60/20/20 اور 40/40/20 بھی شمار کرتا ہے۔ مزید برآں ہر آخری اندراج کے لیے تجزیاتی حساسیت پیش کی جاتی ہے: اس اندراج کے +1، +5 اور +10% انحراف پر حتمی اسکور۔ یہ وزنوں کے انتخاب اور انفرادی اندراجات کے اثر کو دیکھنے میں مدد دیتے ہیں، مگر بنیادی جائزے کا متبادل نہیں ہیں۔

آٹھ رنوں کی جانچ میں چاروں اسکور محفوظ شدہ خلاصہ پیمائشوں سے دوبارہ شمار کیے گئے۔ فرق 0,000001 اسکور سے کم رہا۔ ایسا دوبارہ حساب ماڈل کی ریاضی کی جانچ کرتا ہے۔ دوبارہ حساب ناقابلِ قبول کیپچر کو قابلِ قبول نہیں بنا سکتا: منسوخ، نامکمل اور تشخیصی رن کسی بھی دوبارہ پروسیسنگ میں ناقابلِ قبول رہتے ہیں۔ ٹائمر کی درستی اور ہارڈ ویئر پر تکرار کے لیے الگ جانچ درکار ہے۔

جانچا گیا: 2026-09-20۔