Перейти к содержимому

پوائنٹس کیسے شمار کیے جاتے ہیں

На этой странице

PC Score ایک بے جہت اشاریہ ہے۔ نئے ماڈل میں یہ CPU، GPU اور داخلی تاخیر کو یکجا کرتا ہے۔ بنیادی وزن: CPU 60%، GPU 20%، Latency 20%۔ نیچے دیے گئے معیارات اور وزن بنیادی ترتیب بیان کرتے ہیں، نہ کہ آن لائن ریٹنگ کی ناقابلِ تبدیل ترتیبات کا وعدہ: سرور نئی طریقہ کار شائع کر سکتا ہے۔

بلاک کے لیے throughput کا حساب درست اندراجات کی تعداد اور پہلے اور آخری کے درمیانی وقت سے لگایا جاتا ہے:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

ایک ہی بوجھ کے تین بلاکس کے لیے throughput کا ریاضیاتی اوسط لیا جاتا ہے۔ CPU frame time CPU کے کام کے وقت کو بیان کرتا ہے۔ GPU اور Combined کے لیے فریم کے وقفے کام کے آغاز کے قریبی GPU timestamps سے متعین ہوتے ہیں؛ خود GPU کے کام کا دورانیہ الگ محفوظ ہوتا ہے۔ بینچ مارک کے مشروط فریموں کی تعداد گیمنگ FPS نہیں ہے۔

غائب پیمائشیں صفر سے نہیں بدلی جاتیں۔ اگر جانچ کے لیے ڈیٹا ناکافی ہو تو کسی جزو کی عدم دستیابی کو صفر کارکردگی نہیں سمجھا جا سکتا۔

پرسنٹائل ترتیب شدہ اقدار کے لیے Hyndman–Fan Type 7 کے خطی interpolation سے شمار کیے جاتے ہیں:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

P50 میڈین ہے۔ فریم وقت کا P99 سست دم کو ظاہر کرتا ہے: تقریباً 99% مشاہدات اس حد سے تجاوز نہیں کرتے۔

  • 1% Low = 1000 / P99 فریم وقت بملّی سیکنڈ میں۔
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9 فریم وقت۔

یہاں Low FPS ایک معکوس پرسنٹائل ہے، نہ کہ بدترین فیصد فریموں کا اوسط FPS۔ مختلف تعریف والے کسی دوسرے ٹیسٹ کے اعداد و شمار ایک ہی ڈیٹا پر بھی مختلف ہو سکتے ہیں۔ 0,1% Low نایاب واقعات اور ریکارڈ کی لمبائی کے لیے حساس ہے۔ بنیادی نئے فارمولے میں CPU کے لیے P99 استعمال ہوتا ہے؛ P99,9 اضافی پیمائش کے طور پر دکھایا جاتا ہے اور PC Score میں اس کا الگ وزن نہیں ہے۔

رفتار کے لیے معیار بند قدر measurement / reference کے برابر ہے، تاخیر کے لیے reference / measurement۔ وزنی ہندسی اوسط:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

معیارات معیار بندی کے لیے مقررہ اعداد ہیں، نہ کہ تمام کمپیوٹروں کا اوسط یا مارکیٹ کا معیار۔ بنیادی جانچ کا پیمانہ 10 000 ہے: تمام استعمال شدہ ان پٹس کا معیار سے میل کھانا 10 000 پوائنٹس دیتا ہے۔ وزن ان کے مجموعے پر معیار بند کیے جاتے ہیں۔

CPU، CPU منظر نامے کی رفتار اور اس کے فریم وقت کے P99 کو یکجا کرتا ہے۔ بنیادی معیارات: throughput 4000 مشروط فریم/سیکنڈ، P99 0,3 ملی سیکنڈ۔ CPU کے داخلی وزن: 60% رفتار اور 40% فریم وقت کی دم۔

CPU Score = 10000 ×
(CPU throughput / 4000)^0.60 ×
(0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40

دوسرا حصہ 1% Low CPU کو 1000 / 0.3 پر معیار بند کرنے کے برابر ہے، یعنی تقریباً 3333,33 مشروط فریم/سیکنڈ۔ زیادہ نایاب تاخیریں اوسط throughput کے قریب ہونے پر بھی CPU Score بہتر کر سکتی ہیں۔ یہ CS2 یا کسی دوسرے کھیل میں 1% Low نہیں ہے: بینچ مارک کی اپنی CPU-نقلی پیمائش کی جاتی ہے۔

منظر نامہ معیار throughput، مشروط فریم/سیکنڈ GPU کے اندر وزن
Geometry 740 45%
Shader 360 45%
Compute 7600 10%
GPU Score = 10000 ×
(Geometry / 740)^0.45 ×
(Shader / 360)^0.45 ×
(Compute / 7600)^0.10

Compute کا وزن دو گرافیکل منظر ناموں سے کم ہے۔ اس لیے کمپیوٹ شیدر کی الگ زیادہ رفتار کا مطلب متناسب طور پر زیادہ مجموعی اسکور نہیں۔ GPU Score ڈرائیور، کمانڈ کی فراہمی اور نظام کی حالت پر بھی منحصر ہے؛ یہ ویڈیو کارڈ کی الگ تھلگ سرٹیفکیٹ جانچ نہیں ہے۔

سافٹ ویئر سگنل سے GPU کے کام کی تکمیل تک کی تاخیر کے P50، P95 اور P99 استعمال ہوتے ہیں۔

منظر نامہ معیار P50، ملی سیکنڈ معیار P95، ملی سیکنڈ معیار P99، ملی سیکنڈ منظر نامے کا وزن
Baseline 2,5 4 6 20%
Loaded 9 12 16 80%

ہر منظر نامے کے اندر P50/P95/P99 کے وزن 50/30/20 ہیں:

Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20
Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20
Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80

ملی سیکنڈ میں تاخیر کم قدر پر بہتر ہوتی ہے؛ متعلقہ اسکور اس کے ساتھ بڑھتا ہے۔ PresentMon کی فریم آؤٹ پٹ پیمائشیں اس جزو میں شامل نہیں ہیں۔

PC Score = 10000 ×
(CPU Score / 10000)^0.60 ×
(GPU Score / 10000)^0.20 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.20

یہ ہندسی مجموعہ ہے، ریاضیاتی نہیں۔ مثلاً، باقی تمام ان پٹس unchanged رہنے پر:

  • CPU throughput میں 10% اضافہ PC Score کو تقریباً 3,5% بڑھاتا ہے: 1.10^(0.60 × 0.60)؛
  • CPU P99 میں 10% کمی PC Score کو تقریباً 2,6% بڑھاتی ہے: (1 / 0.90)^(0.40 × 0.60)؛
  • Compute کی دوگنی مقدار PC Score کو تقریباً 1,4% بڑھاتی ہے: 2^(0.10 × 0.20)۔

یہ ریاضیاتی مثالیں ہیں، نہ کہ اوور کلاکنگ یا اصلاح کا پیمودہ اثر۔ عملی طور پر ایک ترتیب بیک وقت کئی پیمائشیں بدل سکتی ہے۔

پرانے نتائج اور توسیعی تشخیص میں Performance محفوظ رہ سکتا ہے۔ اس کا بنیادی فارمولا CPU، Geometry، Shader، Compute اور Combined کو نسبتی وزن 3/1/1/1/3 اور معیارات 4000/740/360/7600/665 کے ساتھ یکجا کرتا ہے۔ CPU/GPU/Latency ماڈل میں Performance حتمی PC Score کا ان پٹ نہیں ہے۔ Combined ایک الگ پیمودہ منظر نامہ رہتا ہے، مگر براہِ راست نئے حتمی فارمولے میں شامل نہیں۔

Consistency ایک رن کے اندر سست دم اور معمول کے وقت کا تناسب بیان کرتا ہے۔ بنیادی تشخیص کے لیے CPU، Shader اور Combined کے P99/P50 تناسب استعمال ہوتے ہیں، جو 1,20 / 1,15 / 1,20 پر معیار بند کیے جاتے ہیں اور برابر وزن کے ساتھ ہندسی اوسط سے یکجا کیے جاتے ہیں۔

Consistency نئے فارمولے کا الگ ضارب نہیں ہے۔ یہ ہمواری کی جانچ ترک کرنا نہیں: CPU کا P99 پہلے ہی CPU Score میں شامل ہے، اور تاخیر کے P95/P99 Latency میں آتے ہیں۔ مکمل رنوں کے درمیان تکرار پھر بھی الگ سے جانچی جاتی ہے۔

کلائنٹ جانچ کے پیرامیٹر سرور سے حاصل کرتا ہے۔ نئی طریقہ کار شائع ہونے کے بعد سرور محفوظ نتائج کو دستیاب پیمائشوں سے دوبارہ شمار کر کے ریٹنگ میں مقامات بدل سکتا ہے۔ دوبارہ شمار اسکور بدلتا ہے، مگر ٹیسٹ دہراتا نہیں اور پرانے بوجھ، ڈرائیور یا رن کے حالات درست نہیں کرتا۔

ریٹنگ صرف طریقہ کار کے ورژن کی وجہ سے الگ جدولوں میں تقسیم نہیں ہوتی۔ اپنے قبل/بعد تجربے کے لیے پھر بھی بوجھ کا ایک ہی ورژن اور حالات منتخب کریں۔ اگر پرانے نتیجے کے کسی جزو کے لیے ضروری ڈیٹا موجود نہ ہو تو اسے مجموعی اسکور سے بحال نہیں کیا جا سکتا اور غائب قدر کو صفر نہیں سمجھا جا سکتا۔

آرکائیوی ورژن 0.5.2 کی سیریز پرانے Performance / Latency / Consistency ماڈل کے اصل اسکور وزن 50/30/20 کے ساتھ محفوظ رکھتی ہے۔ اس کے جدول اور اسکرپٹ نئے فارمولے کی جانچ نہیں ہیں۔ درمیانی 70/20/10 بھی پرانے ماڈل سے تعلق رکھتے ہیں، نہ کہ یہاں بیان کردہ CPU/GPU/Latency سے۔

تازہ کاری: 2026-10-02۔