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Cómo se calculan los puntos

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PC Score es un índice adimensional. En el nuevo modelo combina CPU, GPU y la latencia interna. Pesos base: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. Los patrones de referencia y pesos indicados a continuación describen la configuración base, no una promesa de ajustes inmutables del ranking online: el servidor puede publicar una nueva metodología.

Para el bloque, la capacidad de procesamiento se calcula a partir del número de registros válidos y el tiempo entre el primero y el último:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Para los tres bloques de una misma carga se toma la media aritmética del throughput. El CPU frame time describe el tiempo de trabajo de la CPU. Para GPU y Combined los intervalos de fotogramas se determinan por los GPU timestamps contiguos del inicio del trabajo; la duración del propio trabajo de la GPU se almacena por separado. El número de fotogramas convencionales del benchmark no es el FPS de juego.

Las mediciones ausentes no se sustituyen por ceros. Si los datos no bastan para la evaluación, la indisponibilidad de un componente no puede interpretarse como rendimiento nulo.

Los percentiles se calculan mediante interpolación lineal Hyndman–Fan Type 7 para los valores ordenados:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

P50 es la mediana. P99 del tiempo de fotograma caracteriza la cola lenta: aproximadamente el 99% de las observaciones no supera ese límite.

  • 1% Low = 1000 / P99 del tiempo de fotograma en milisegundos.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9 del tiempo de fotograma.

Aquí Low FPS es un percentil inverso, no el FPS medio del peor porcentaje de fotogramas. Los números de otra prueba con una definición distinta de Low FPS pueden diferir incluso con los mismos datos. 0,1% Low es sensible a eventos raros y a la longitud del registro. En la nueva fórmula base de CPU se usa P99; P99,9 se muestra como métrica adicional y no tiene un peso propio en PC Score.

Para la velocidad el valor normalizado es measurement / reference, para la latencia reference / measurement. Media geométrica ponderada:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Los patrones de referencia son números fijos para la normalización, no medias de todos los ordenadores ni un estándar de mercado. La escala de la evaluación base es de 10 000: la coincidencia de todas las entradas usadas con el patrón de referencia da 10 000 puntos. Los pesos se normalizan sobre su suma.

CPU combina la velocidad de ejecución del escenario de CPU y el P99 de su tiempo de fotograma. Patrones de referencia base: throughput 4000 fotogramas convencionales/s, P99 0,3 ms. Pesos internos de CPU: 60% de velocidad y 40% de cola del tiempo de fotograma.

CPU Score = 10000 ×
(CPU throughput / 4000)^0.60 ×
(0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40

La segunda parte equivale a normalizar el 1% Low de CPU a 1000 / 0.3, es decir, aproximadamente 3333,33 fotogramas convencionales/s. Latencias más raras pueden mejorar el CPU Score incluso con un throughput medio cercano. Esto no es el 1% Low en CS2 ni en otro juego: se mide la propia simulación de CPU del benchmark.

Escenario Patrón de referencia de throughput, fotogramas convencionales/s Peso dentro de GPU
Geometry 740 45%
Shader 360 45%
Compute 7600 10%
GPU Score = 10000 ×
(Geometry / 740)^0.45 ×
(Shader / 360)^0.45 ×
(Compute / 7600)^0.10

Compute tiene menos peso que los dos escenarios gráficos. Por eso una velocidad alta aislada del shader de cómputo no implica una puntuación total proporcionalmente alta. El GPU Score también depende del controlador, del envío de comandos y del estado del sistema; no es una evaluación aislada de la ficha técnica de la tarjeta gráfica.

Se usan P50, P95 y P99 de la latencia desde la señal de software hasta la finalización del trabajo de GPU.

Escenario Patrón de referencia P50, ms Patrón de referencia P95, ms Patrón de referencia P99, ms Peso del escenario
Baseline 2,5 4 6 20%
Loaded 9 12 16 80%

Dentro de cada escenario los pesos P50/P95/P99 son 50/30/20:

Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20
Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20
Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80

Las latencias en milisegundos son mejores cuanto menor es el valor; la puntuación correspondiente aumenta. Las métricas de salida de fotograma de PresentMon no forman parte de este componente.

PC Score = 10000 ×
(CPU Score / 10000)^0.60 ×
(GPU Score / 10000)^0.20 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.20

Es una suma geométrica, no aritmética. Por ejemplo, con las demás entradas sin cambios:

  • un aumento del CPU throughput del 10% eleva el PC Score aproximadamente un 3,5%: 1.10^(0.60 × 0.60);
  • una reducción del CPU P99 del 10% eleva el PC Score aproximadamente un 2,6%: (1 / 0.90)^(0.40 × 0.60);
  • duplicar Compute eleva el PC Score aproximadamente un 1,4%: 2^(0.10 × 0.20).

Son ejemplos aritméticos, no un efecto medido de overclocking u optimización. En la práctica un solo ajuste puede cambiar varias métricas a la vez.

En resultados antiguos y en el diagnóstico ampliado puede conservarse Performance. Su fórmula base combina CPU, Geometry, Shader, Compute y Combined con pesos relativos 3/1/1/1/3 y patrones de referencia 4000/740/360/7600/665. En el modelo CPU/GPU/Latency Performance no es una entrada del PC Score final. Combined sigue siendo un escenario medido aparte, pero no entra directamente en la nueva fórmula final.

Consistency describe la relación entre la cola lenta y el tiempo típico dentro de una ejecución. Para el diagnóstico base se usan las relaciones P99/P50 de CPU, Shader y Combined, normalizadas a 1,20 / 1,15 / 1,20 y combinadas mediante media geométrica con pesos iguales.

Consistency no es un multiplicador aparte de la nueva fórmula. No es un abandono de la evaluación de la fluidez: el P99 de CPU ya se tiene en cuenta en el CPU Score, y el P95/P99 de latencia entra en Latency. La repetibilidad entre ejecuciones completas se comprueba de todos modos por separado.

Actualización de la metodología y resultados antiguos

Sección titulada «Actualización de la metodología y resultados antiguos»

El cliente recibe los parámetros de evaluación del servidor. Tras la publicación de una nueva metodología, el servidor puede recalcular los resultados guardados a partir de las mediciones disponibles y cambiar las posiciones en el ranking. El recálculo cambia las puntuaciones, pero no repite la prueba ni corrige la carga, el controlador o las condiciones de ejecución antiguos.

El ranking no se divide en tablas separadas solo por la versión de la metodología. Para un experimento propio antes/después, elija igualmente la misma versión de carga y las mismas condiciones. Si para un componente de un resultado antiguo no hay los datos necesarios, no se pueden reconstruir a partir de la puntuación total ni considerar el valor ausente como cero.

La serie archivada de la versión 0.5.2 conserva las puntuaciones originales del antiguo modelo Performance / Latency / Consistency con pesos 50/30/20. Sus tablas y su script no son una verificación de la nueva fórmula. Las intermedias 70/20/10 también pertenecen al modelo anterior, no al CPU/GPU/Latency aquí descrito.

Actualizado: 2026-10-02.