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Cómo se calculan las puntuaciones

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PC Score combina velocidad, latencia y uniformidad en un único índice adimensional. No se puede convertir directamente en FPS ni en «porcentaje de aceleración de Windows». A continuación se describe el modelo score-model-1.2-candidate-1 para el motor 0.5.2. Las condiciones en las que se obtienen las métricas de origen se describen en la metodología.

Dentro del bloque, la capacidad de procesamiento se calcula a partir del número de registros válidos y la diferencia de tiempos entre el primer y el último registro:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Para tres repeticiones de una misma carga se toma el promedio del throughput de los bloques. En su lugar, no conviene tomar la línea general de la fase, donde en un solo bloque se mezclan escenarios de momentos distintos.

Tiempo de CPU por fotograma: duración del trabajo de CPU. Para GPU y Combined, los intervalos entre fotogramas se calculan entre GPU timestamps propios consecutivos del inicio del trabajo. La duración del propio trabajo de GPU entre el inicio y el final se registra por separado.

Las latencias positivas no se eliminan, aunque empeoren el número. Las marcas de tiempo incorrectas se señalan por separado. Si una métrica no existe, permanece como unavailable, no se sustituye por cero.

Para el cálculo en sí rige una regla de idoneidad: las entradas críticas no positivas, ausentes, NaN e infinitas rechazan el scoring por completo. Los valores no se limitan ni se sustituyen por valores límite: el modelo no tiene entradas «corregidas».

Para los valores ordenados se utiliza la interpolación lineal Hyndman-Fan Type 7:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

El índice comienza en cero. P50 corresponde a la mediana; P99 muestra el límite por debajo del cual se sitúa aproximadamente el 99% de las observaciones.

  • 1% Low = 1000 / P99 del tiempo de fotograma en milisegundos; se requieren al menos 100 intervalos.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9; se requieren al menos 1 000 intervalos.

Estos valores son percentiles inversos del tiempo, no el FPS promedio del peor porcentaje de fotogramas. Con otra definición de Low FPS, las cifras sobre los mismos datos pueden diferir.

Además se calculan la media, el mínimo, el máximo, P90, P95, la desviación estándar con división por n, la desviación absoluta mediana y el coeficiente de variación.

Para la velocidad «más es mejor», por lo que la magnitud normalizada es igual a измерение / эталон. Para la latencia y la relación entre la cola y la mediana «menos es mejor», por lo que se utiliza эталон / измерение.

Media geométrica ponderada:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Esta combina las relaciones de las mediciones con los valores de referencia, por lo que no se suman unidades de medida distintas. La influencia de cada componente depende de su peso: duplicar uno de ellos no duplica el resultado final.

La referencia es un conjunto fijo de constantes para la normalización; aquí se denomina provisional-dev-reference-2026-08-21. No es el «mercado promedio» ni un estándar del sector. Con una coincidencia total con los valores de referencia, el índice final es igual a 10 000.

Escenario Referencia de throughput, fotogramas convencionales/s
CPU 4 000
Geometry 740
Shader 360
Compute 7 600
Combined 665
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)
Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)

En estas dos fórmulas los argumentos están equilibrados. En Performance, la contribución de CPU y Combined es la misma (un tercio cada uno), y cada uno de los tres escenarios de GPU aporta un noveno en la parte logarítmica.

Se utilizan P50, P95 y P99 de la latencia interna desde la señal de software hasta la finalización del trabajo de GPU.

Escenario P50, ms P95, ms P99, ms
Baseline 2,5 4 6
Loaded 9 12 16

Para cada escenario se calcula G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) con pesos 50/30/20. Luego:

Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; pesos 40/60)

Los puntos aumentan al reducirse la latencia. La medición en milisegundos, por el contrario, es mejor cuanto menor sea su valor.

El componente observa la relación P99 / P50 y muestra cuán fuerte es la cola de latencias respecto al tiempo típico. No es una métrica de repetibilidad entre ejecuciones individuales.

Entrada Referencia P99/P50
CPU frame time 1,20
Shader frame time 1,15
Combined frame time 1,20
Baseline Core Latency 2,40
Loaded Core Latency 16/9

Para cada entrada se calcula эталон / измеренное отношение, luego se toma la media geométrica de los cinco valores con pesos iguales y se multiplica por 10 000. En el modelo actual, la cola de GPU se toma de Shader, no del conjunto general de Geometry, Shader y Compute.

PC Score = 10000 ×
(Performance / 10000)^0.50 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.30 ×
(Consistency / 10000)^0.20

Los pesos 50/30/20 están definidos dentro de la metodología. No significan una proporción universal de CPU, GPU y latencia para todos los juegos. Por eso, al comparar resultados, hay que fijarse tanto en el desglose por componentes como en las métricas de origen.

Para el análisis de sensibilidad, el motor también calcula las variantes de pesos 60/20/20 y 40/40/20. Además, para cada entrada hoja se muestra la sensibilidad analítica: la puntuación final ante una desviación de esa entrada de +1, +5 y +10%. Ayudan a ver la influencia de la elección de pesos y de entradas individuales, pero no sustituyen la evaluación principal.

En la verificación de ocho ejecuciones, las cuatro puntuaciones se recalcularon a partir de las métricas resumidas guardadas. La discrepancia fue inferior a 0,000001 puntos. Este recálculo verifica la aritmética del modelo. El recálculo no puede convertir una captura no apta en apta: las ejecuciones canceladas, incompletas y de diagnóstico siguen siendo no aptas con cualquier reprocesamiento. La precisión de los temporizadores y la repetibilidad en el hardware requieren verificaciones aparte.

Verificado: 2026-09-20.