점수 계산 방식
목차
PC Score는 무차원 지수입니다. 새 모델에서 이는 CPU, GPU 및 내부 지연을 결합합니다. 기본 가중치: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. 아래의 기준값과 가중치는 기본 구성을 설명하는 것이지, 온라인 순위의 설정이 변경되지 않는다는 약속이 아닙니다: 서버는 새로운 방법론을 게시할 수 있습니다.
원본 메트릭
섹션 제목: “원본 메트릭”블록의 처리량은 유효 레코드 수와 첫 번째와 마지막 사이의 시간으로 계산됩니다:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)하나의 부하에 대한 세 블록에서는 처리량의 산술 평균을 취합니다. CPU frame time은 CPU 작업 시간을 나타냅니다. GPU와 Combined의 경우 프레임 간격은 작업 시작의 인접한 GPU timestamps로 결정됩니다; GPU 작업 자체의 지속 시간은 별도로 저장됩니다. 벤치마크의 조건부 프레임 수는 게임 FPS가 아닙니다.
누락된 측정값은 0으로 대체되지 않습니다. 평가에 데이터가 충분하지 않다면, 구성 요소의 사용 불가를 0의 성능으로 해석할 수 없습니다.
백분위수와 Low FPS
섹션 제목: “백분위수와 Low FPS”백분위수는 정렬된 값에 대해 Hyndman–Fan Type 7의 선형 보간으로 계산됩니다:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])P50는 중앙값입니다. P99 프레임 시간은 느린 꼬리를 특징짓습니다: 약 99%의 관측값이 이 경계를 초과하지 않습니다.
- 1% Low = 1000 / P99 프레임 시간(밀리초).
- 0,1% Low = 1000 / P99,9 프레임 시간.
여기서 Low FPS는 역 백분위수이지, 최악의 프레임 비율의 평균 FPS가 아닙니다. Low FPS 정의가 다른 다른 테스트의 숫자는 동일한 데이터에서도 다를 수 있습니다. 0,1% Low는 드문 이벤트와 기록 길이에 민감합니다. 기본 새 공식에서 CPU는 P99를 사용합니다; P99,9는 추가 메트릭으로 표시되며 PC Score에서 별도의 가중치를 가지지 않습니다.
정규화와 기하 평균
섹션 제목: “정규화와 기하 평균”속도의 경우 정규화된 값은 measurement / reference이고, 지연의 경우 reference / measurement입니다. 가중 기하 평균:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)기준값은 정규화를 위한 고정된 숫자이지, 모든 컴퓨터의 평균이나 시장 표준이 아닙니다. 기본 평가의 규모는 10 000입니다: 사용된 모든 입력이 기준값과 일치하면 10 000점을 줍니다. 가중치는 그 합으로 정규화됩니다.
CPU Score
섹션 제목: “CPU Score”CPU는 CPU 시나리오의 실행 속도와 그 프레임 시간의 P99를 결합합니다. 기본 기준값: 처리량 4000 조건부 프레임/초, P99 0,3 ms. CPU 내부 가중치: 속도 60%와 프레임 시간 꼬리 40%.
CPU Score = 10000 × (CPU throughput / 4000)^0.60 × (0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40두 번째 부분은 1% Low CPU를 1000 / 0.3로 정규화하는 것과 동일합니다, 즉 약 3333,33 조건부 프레임/초입니다. 더 드문 지연은 평균 처리량이 비슷하더라도 CPU Score를 개선할 수 있습니다. 이는 CS2나 다른 게임의 1% Low가 아닙니다: 벤치마크 자체의 CPU 시뮬레이션이 측정됩니다.
GPU Score
섹션 제목: “GPU Score”| 시나리오 | 기준 처리량, 조건부 프레임/초 | GPU 내부 가중치 |
|---|---|---|
| Geometry | 740 | 45% |
| Shader | 360 | 45% |
| Compute | 7600 | 10% |
GPU Score = 10000 × (Geometry / 740)^0.45 × (Shader / 360)^0.45 × (Compute / 7600)^0.10Compute는 두 그래픽 시나리오보다 가중치가 낮습니다. 따라서 별도의 높은 컴퓨트 셰이더 속도가 비례적으로 높은 총점을 의미하지는 않습니다. GPU Score는 또한 드라이버, 명령 제출 및 시스템 상태에 따라 달라집니다; 이는 비디오 카드의 고립된 사양 평가가 아닙니다.
Core Latency
섹션 제목: “Core Latency”P50, P95 및 P99 지연이 사용됩니다 소프트웨어 신호부터 GPU 작업 완료까지.
| 시나리오 | 기준 P50, ms | 기준 P95, ms | 기준 P99, ms | 시나리오 가중치 |
|---|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 | 20% |
| Loaded | 9 | 12 | 16 | 80% |
각 시나리오 내에서 P50/P95/P99의 가중치는 50/30/20입니다:
Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80밀리초 단위의 지연은 값이 작을수록 좋습니다; 해당 점수는 그에 따라 증가합니다. PresentMon의 프레임 출력 메트릭은 이 구성 요소에 포함되지 않습니다.
최종 PC Score
섹션 제목: “최종 PC Score”PC Score = 10000 × (CPU Score / 10000)^0.60 × (GPU Score / 10000)^0.20 × (Core Latency Score / 10000)^0.20이는 산술 합이 아닌 기하 합입니다. 예를 들어, 나머지 입력이 변하지 않을 때:
- CPU 처리량이 10% 증가하면 PC Score가 약 3,5% 증가합니다:
1.10^(0.60 × 0.60); - CPU P99가 10% 감소하면 PC Score가 약 2,6% 증가합니다:
(1 / 0.90)^(0.40 × 0.60); - Compute가 두 배가 되면 PC Score가 약 1,4% 증가합니다:
2^(0.10 × 0.20).
이는 산술적 예시이지, 측정된 오버클럭이나 최적화 효과가 아닙니다. 실제로는 하나의 설정이 동시에 여러 메트릭을 변경할 수 있습니다.
Performance
섹션 제목: “Performance”오래된 결과와 확장 진단에는 Performance가 저장될 수 있습니다. 그 기본 공식은 CPU, Geometry, Shader, Compute 및 Combined를 상대 가중치 3/1/1/1/3와 기준값 4000/740/360/7600/665로 결합합니다. CPU/GPU/Latency 모델에서 Performance는 최종 PC Score의 입력이 아닙니다. Combined는 별도의 측정 시나리오로 남아 있지만, 새로운 최종 공식에 직접 포함되지는 않습니다.
Consistency
섹션 제목: “Consistency”Consistency는 한 실행 내에서 느린 꼬리와 일반적인 시간의 비율을 나타냅니다. 기본 진단에는 CPU, Shader 및 Combined의 P99/P50 비율이 사용되며, 1,20 / 1,15 / 1,20로 정규화되고 동일한 가중치의 기하 평균으로 결합됩니다.
Consistency는 새 공식의 별도 승수가 아닙니다. 이는 부드러움 평가를 포기하는 것이 아닙니다: P99 CPU는 이미 CPU Score에서 고려되고, P95/P99 지연은 Latency에 포함됩니다. 전체 실행 간의 반복성은 여전히 별도로 확인됩니다.
방법론 업데이트와 오래된 결과
섹션 제목: “방법론 업데이트와 오래된 결과”클라이언트는 서버로부터 평가 매개변수를 받습니다. 새 방법론이 게시된 후 서버는 사용 가능한 측정값에서 저장된 결과를 다시 계산하고 순위를 변경할 수 있습니다. 재계산은 점수를 변경하지만 테스트를 반복하지 않고 오래된 부하, 드라이버 또는 실행 조건을 수정하지 않습니다.
순위는 방법론 버전만 때문에 별도의 표로 나뉘지 않습니다. 전후 실험을 위해서는 동일한 부하 버전과 조건을 선택하십시오. 오래된 결과의 구성 요소에 필요한 데이터가 없다면, 총점에서 복원하거나 누락된 값을 0으로 간주할 수 없습니다.
아카이브 버전 0.5.2 시리즈는 가중치 50/30/20의 이전 Performance / Latency / Consistency 모델의 원래 점수를 보존합니다. 그 표와 스크립트는 새 공식의 검증이 아닙니다. 중간 70/20/10 또한 여기에 설명된 CPU/GPU/Latency가 아닌 이전 모델에 속합니다.
업데이트: 2026-10-02.
