Come vengono calcolati i punteggi
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PC Score combina velocità, latenza e uniformità in un unico indice adimensionale. Non può essere convertito direttamente in FPS o in una «percentuale di accelerazione di Windows». Di seguito è descritto il modello score-model-1.2-candidate-1 per il motore 0.5.2. Le condizioni in cui si ottengono le metriche di origine sono descritte nella metodologia.
Metriche di origine
Sezione intitolata “Metriche di origine”All’interno del blocco la capacità di trasferimento viene calcolata dal numero di record validi e dalla differenza dei tempi del primo e dell’ultimo record:
throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)Per tre ripetizioni di un carico si prende la media dei throughput dei blocchi. Al suo posto non conviene prendere la riga complessiva della fase, dove in un unico blocco sono mescolati scenari di momenti temporali diversi.
Tempo CPU del frame: durata del lavoro della CPU. Per GPU e Combined gli intervalli tra i frame vengono calcolati tra i GPU timestamp adiacenti dell’inizio del lavoro. La durata del lavoro stesso della GPU tra inizio e fine viene registrata separatamente.
Le latenze positive non vengono rimosse, anche se peggiorano il numero. I timestamp errati vengono contrassegnati separatamente. Se una metrica manca, resta unavailable, non vi si sostituisce lo zero.
Per il calcolo stesso vale una regola di idoneità: input critici non positivi, mancanti, NaN e infiniti fanno respingere lo scoring nella sua interezza. I valori non vengono né clampati né sostituiti con quelli limite: il modello non ha input «corretti».
Percentili e Low FPS
Sezione intitolata “Percentili e Low FPS”Per i valori ordinati si usa l’interpolazione lineare Hyndman-Fan Type 7:
h = (n − 1) × pi = floor(h)percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])L’indice parte da zero. P50 corrisponde alla mediana; P99 mostra il confine al di sotto del quale si trova circa il 99% delle osservazioni.
- 1% Low = 1000 / P99 del tempo di frame in millisecondi; sono richiesti almeno 100 intervalli.
- 0,1% Low = 1000 / P99,9; sono richiesti almeno 1 000 intervalli.
Queste grandezze sono percentili inversi del tempo, non il valore medio di FPS per la percentuale peggiore di frame. Con un’altra definizione di Low FPS le cifre sugli stessi dati possono differire.
In aggiunta vengono calcolati media, minimo, massimo, P90, P95, deviazione standard con divisione per n, deviazione assoluta mediana e coefficiente di variazione.
Normalizzazione e media geometrica
Sezione intitolata “Normalizzazione e media geometrica”Per la velocità «più è meglio», quindi la grandezza normalizzata è pari a измерение / эталон. Per la latenza e il rapporto tra coda e mediana «meno è meglio», quindi si usa эталон / измерение.
Media geometrica ponderata:
G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)Essa unisce i rapporti delle misurazioni rispetto ai riferimenti, quindi unità di misura diverse non vengono sommate. L’influenza di ogni componente dipende dal suo peso: raddoppiare uno di essi non raddoppia il risultato finale.
Il riferimento è un insieme fisso di costanti per la normalizzazione, qui è chiamato provisional-dev-reference-2026-08-21. Non è il «mercato medio» né uno standard di settore. In caso di coincidenza completa con i valori di riferimento l’indice finale è pari a 10 000.
Performance
Sezione intitolata “Performance”| Scenario | Riferimento throughput, frame convenzionali/s |
|---|---|
| CPU | 4 000 |
| Geometry | 740 |
| Shader | 360 |
| Compute | 7 600 |
| Combined | 665 |
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)In queste due formule gli argomenti sono bilanciati. In Performance il contributo di CPU e Combined è identico (un terzo ciascuno), mentre ognuno dei tre scenari GPU dà un nono nella parte logaritmica.
Core Latency
Sezione intitolata “Core Latency”Si usano P50, P95 e P99 della latenza interna dal segnale software al completamento del lavoro della GPU.
| Scenario | P50, ms | P95, ms | P99, ms |
|---|---|---|---|
| Baseline | 2,5 | 4 | 6 |
| Loaded | 9 | 12 | 16 |
Per ogni scenario si calcola G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) con pesi 50/30/20. Poi:
Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; pesi 40/60)I punti crescono al diminuire della latenza. La misurazione stessa in millisecondi, al contrario, è migliore con un valore più basso.
Consistency
Sezione intitolata “Consistency”Il componente guarda il rapporto P99 / P50 e mostra quanto è forte la coda delle latenze rispetto al tempo tipico. Non è una metrica di ripetibilità tra singole esecuzioni.
| Input | Riferimento P99/P50 |
|---|---|
| CPU frame time | 1,20 |
| Shader frame time | 1,15 |
| Combined frame time | 1,20 |
| Baseline Core Latency | 2,40 |
| Loaded Core Latency | 16/9 |
Per ogni input si calcola эталон / измеренное отношение, poi si prende la media geometrica dei cinque valori con pesi uguali e la si moltiplica per 10 000. Nel modello attuale la coda GPU è presa da Shader, non dal insieme complessivo di Geometry, Shader e Compute.
PC Score finale
Sezione intitolata “PC Score finale”PC Score = 10000 × (Performance / 10000)^0.50 × (Core Latency Score / 10000)^0.30 × (Consistency / 10000)^0.20I pesi 50/30/20 sono definiti all’interno della metodologia. Non indicano una quota universale di CPU, GPU e latenza per tutti i giochi. Perciò, confrontando i risultati, bisogna guardare sia la scomposizione per componenti sia le metriche di origine.
Per l’analisi di sensibilità il motore calcola anche le varianti di pesi 60/20/20 e 40/40/20. Inoltre, per ogni input foglia viene mostrata la sensibilità analitica: il punteggio finale con uno scostamento di questo input di +1, +5 e +10%. Aiutano a vedere l’influenza della scelta dei pesi e dei singoli input, ma non sostituiscono la valutazione principale.
Nella verifica di otto esecuzioni tutte e quattro le valutazioni sono state ricalcolate dalle metriche riepilogative salvate. La discrepanza è stata inferiore a 0,000001 punti. Un tale ricalcolo verifica l’aritmetica del modello. Il ricalcolo non può trasformare una cattura non idonea in una idonea: le esecuzioni annullate, incomplete e diagnostiche restano non idonee con qualsiasi rielaborazione. La precisione dei timer e la ripetibilità sull’hardware richiedono verifiche separate.
Verificato: 2026-09-20.
