Salta ai contenuti

Come vengono calcolati i punteggi

In questa pagina

PC Score è un indice adimensionale. Nel nuovo modello combina CPU, GPU e latenza interna. Pesi di base: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. Gli standard e i pesi riportati di seguito descrivono la configurazione di base, non una promessa di impostazioni immutabili della classifica online: il server può pubblicare una nuova metodologia.

Per il blocco throughput si calcola dal numero di record validi e dal tempo tra il primo e l’ultimo:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Per i tre blocchi di un singolo carico si prende la media aritmetica del throughput. Il CPU frame time descrive il tempo di lavoro della CPU. Per GPU e Combined gli intervalli tra i frame sono determinati dai GPU timestamp adiacenti dell’inizio del lavoro; la durata del lavoro GPU stesso è memorizzata separatamente. Il numero di frame convenzionali del benchmark non è un FPS di gioco.

Le misurazioni mancanti non vengono sostituite con zeri. Se i dati non sono sufficienti per la valutazione, l’indisponibilità di un componente non può essere interpretata come prestazione nulla.

I percentili sono calcolati con interpolazione lineare Hyndman–Fan Type 7 per i valori ordinati:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

P50 è la mediana. P99 del tempo di frame caratterizza la coda lenta: circa il 99% delle osservazioni non supera questa soglia.

  • 1% Low = 1000 / P99 del tempo di frame in millisecondi.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9 del tempo di frame.

Qui Low FPS è un percentile inverso, non l’FPS medio del peggior percento di frame. I numeri di un altro test con una diversa definizione di Low FPS possono differire anche sugli stessi dati. 0,1% Low è sensibile agli eventi rari e alla lunghezza della registrazione. Nella formula di base nuova per la CPU si usa P99; P99,9 è mostrato come metrica aggiuntiva e non ha un peso separato nel PC Score.

Per la velocità il valore normalizzato è measurement / reference, per la latenza reference / measurement. Media geometrica ponderata:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Gli standard sono numeri fissi per la normalizzazione, non medie su tutti i computer né uno standard di mercato. La scala della valutazione di base è 10 000: la coincidenza di tutti gli input utilizzati con lo standard dà 10 000 punti. I pesi sono normalizzati sulla loro somma.

CPU combina la velocità di esecuzione dello scenario CPU e il P99 del suo tempo di frame. Standard di base: throughput 4000 frame convenzionali/s, P99 0,3 ms. Pesi interni della CPU: 60% velocità e 40% coda del tempo di frame.

CPU Score = 10000 ×
(CPU throughput / 4000)^0.60 ×
(0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40

La seconda parte equivale a normalizzare il 1% Low CPU a 1000 / 0.3, cioè circa 3333,33 frame convenzionali/s. Latenze più rare possono migliorare il CPU Score anche con un throughput medio simile. Non è il 1% Low in CS2 o in un altro gioco: viene misurata la simulazione CPU propria del benchmark.

Scenario Standard throughput, frame convenzionali/s Peso interno GPU
Geometry 740 45%
Shader 360 45%
Compute 7600 10%
GPU Score = 10000 ×
(Geometry / 740)^0.45 ×
(Shader / 360)^0.45 ×
(Compute / 7600)^0.10

Compute ha un peso inferiore rispetto ai due scenari grafici. Una velocità elevata separata dello shader di calcolo non significa quindi un punteggio complessivo proporzionalmente alto. Il GPU Score dipende anche dal driver, dall’invio dei comandi e dallo stato del sistema; non è una valutazione isolata da scheda tecnica della scheda video.

Si usano P50, P95 e P99 della latenza dal segnale software al completamento del lavoro GPU.

Scenario Standard P50, ms Standard P95, ms Standard P99, ms Peso scenario
Baseline 2,5 4 6 20%
Loaded 9 12 16 80%

All’interno di ogni scenario i pesi P50/P95/P99 sono 50/30/20:

Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20
Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20
Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80

Le latenze in millisecondi sono migliori con un valore inferiore; il punteggio corrispondente cresce. Le metriche di output del frame di PresentMon non rientrano in questo componente.

PC Score = 10000 ×
(CPU Score / 10000)^0.60 ×
(GPU Score / 10000)^0.20 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.20

È una somma geometrica, non aritmetica. Ad esempio, con gli altri input invariati:

  • un aumento del CPU throughput del 10% aumenta il PC Score di circa il 3,5%: 1.10^(0.60 × 0.60);
  • una riduzione del CPU P99 del 10% aumenta il PC Score di circa il 2,6%: (1 / 0.90)^(0.40 × 0.60);
  • un raddoppio di Compute aumenta il PC Score di circa il 1,4%: 2^(0.10 × 0.20).

Questi sono esempi aritmetici, non un effetto misurato di overclock o ottimizzazione. In pratica una singola impostazione può modificare contemporaneamente più metriche.

Nei vecchi risultati e nella diagnostica estesa può essere conservato Performance. La sua formula di base combina CPU, Geometry, Shader, Compute e Combined con pesi relativi 3/1/1/1/3 e standard 4000/740/360/7600/665. Nel modello CPU/GPU/Latency Performance non è un input del PC Score finale. Combined resta uno scenario misurato separatamente, ma non entra direttamente nella nuova formula finale.

Consistency descrive il rapporto tra la coda lenta e il tempo tipico all’interno di un’esecuzione. Per la diagnostica di base si usano i rapporti P99/P50 di CPU, Shader e Combined, normalizzati a 1,20 / 1,15 / 1,20 e combinati con media geometrica a pesi uguali.

Consistency non è un moltiplicatore separato della nuova formula. Non è un rifiuto della valutazione della fluidità: il P99 della CPU è già considerato nel CPU Score, mentre P95/P99 della latenza rientrano in Latency. La ripetibilità tra esecuzioni complete viene comunque verificata separatamente.

Aggiornamento della metodologia e vecchi risultati

Sezione intitolata “Aggiornamento della metodologia e vecchi risultati”

Il client riceve i parametri di valutazione dal server. Dopo la pubblicazione di una nuova metodologia il server può ricalcolare i risultati salvati dalle misurazioni disponibili e modificare le posizioni in classifica. Il ricalcolo cambia i punteggi, ma non ripete il test e non corregge il vecchio carico, il driver o le condizioni di esecuzione.

La classifica non è suddivisa in tabelle separate solo a causa della versione della metodologia. Per un proprio esperimento prima/dopo scegli comunque la stessa versione del carico e le stesse condizioni. Se per un componente di un vecchio risultato mancano i dati necessari, non si possono ricostruire dal punteggio complessivo né considerare il valore mancante come zero.

L’archivio serie di versione 0.5.2 conserva i punteggi originali del vecchio modello Performance / Latency / Consistency con pesi 50/30/20. Le sue tabelle e lo script non sono una verifica della nuova formula. Anche i valori intermedi 70/20/10 appartengono al modello precedente, non a quello CPU/GPU/Latency qui descritto.

Aggiornato: 2026-10-02.